«Тим отправился на поиски, чтобы спасти Принцессу. Она была схвачена ужасным злым монстром. Это случилось, потому что Тим совершил ошибку».
Этими словами в 2008 году игроков встречала Braid. Странная, необычная головоломка с интригующим сюжетом... Да еще сделанная горсткой никому не известных разработчиков — где это видано! Спустя 15 с лишним лет, когда чудовищно разросшийся инди-сектор выглядит уже не диковинкой, а полноправной частью игровой индустрии, первая игра Джонатана Блоу по-прежнему кажется одним из краеугольных камней свершившейся революции. Слегка опоздавшее к красивой дате юбилейное переиздание дает отличный повод вспомнить, чем Braid была прекрасна тогда, и почему остается важной сейчас.
Сначала «Игра», и только потом «Инди»
В чем вообще было главное достижение Braid? Ответ, конечно, зависит от персональной оптики. Кто-то скажет, что это остроумный метакомментарий и постмодернистский взгляд на саму суть видеоигр. Кто-то напомнит, что в 2008-м году на фоне погрязшей в штампах безальтернативной AAA-индустрии она была настоящей пощечиной общественному вкусу и одним из столпов последовавшего инди-бума. Кто-то до сих пор впечатляется трогательной историей с уникальной подачей и широким полем для трактовки.
Это все здорово и важно. Но, на мой взгляд, главное ее достижение в том, что при всем вышеперечисленном Braid была еще и охренительно увлекательной игрой. От которой можно получать фан и не обращая внимания ни на какие подтексты. И которую можно смело советовать практически кому угодно. Не боясь при этом прослыть снобом, угорающим по странному игровому артхаусу, где ГЛУБОКИЙ СМЫСЛ™ важнее геймплея.
Думаете, знакомая история?
В конце концов, сколько за последние полтора десятка лет мы видели амбициозных инди-проектов, авторы которых слишком увлекались собственными хитроумными концепциями, забывая сделать собственно игру? Сколько раз пусть даже хорошие задумки становились не фичей, а багом? Не перечесть. Джонатан Блоу, чей публичный образ нынче подвис где-то между гением-провидцем и самовлюбленным обидчивым неврастеником, в своем дебютном проекте такой ошибки не совершил.
Именно игровой дизайн в Braid на первом месте. При том, что базовые правила предельно просты и легко описываются парой фраз. «Ну, в общем, это такой платформер, в котором можно мотать время взад-вперед, почти как в Prince of Persia, только без ограничений, но к этому еще и постоянно добавляются всякие клевые и необычные фишки, позволяющие взглянуть на основную механику по-новому». И все — суть геймплея ясна. Дальше уже это либо резонирует с игроком, либо нет.
Braid — это еще и платформер с невероятно четким и понятным с первого взгляда визуалом
«Клевые и необычные фишки» — это, конечно, слабо сказано. Каждый из шести миров, на которые разбита Braid, построен на собственной уникальной механике. И каждая из них могла бы послужить основой для собственной игры — настолько они плодотворны. Это просто фонтан оригинальных идей. Некоторые из которых со временем всплывали и в других инди-хитах. Примеры возникают в уме буквально на ходу — скажем, в одном мире тут время движется только тогда, когда движется игрок… Да это ж практически Superhot! Только тут действия еще и можно отмотать обратно. А в другом за героем постоянно следуют тень, повторяющая все его действия — один в один как роботы-двойники из The Talos Principle. Окидывая взглядом современный ландшафт инди-сцены то тут, то там постоянно замечаешь тень Braid.
В рамках дизайна же такая ротация механик выполняет сразу несколько важных функций. С одной стороны, постоянно подкидывая что-то новенькое, игра банально не позволяет заскучать. С другой стороны, порционно обучает игрока новым фишкам, прежде чем как-нибудь их скомбинировать. В плане обучения и сложности Braid до сих пор можно приводить в пример. Она позволяет планомерно вникнуть во все тонкости местных манипуляций со временем шаг за шагом, без единой текстовой инструкции, прерывающей погружение. И при этом, в отличие от многих других пазлов, не позволит где-то застрять — любую головоломку на пути можно пропустить и вернуться к ней позже, когда вы лучше освоите правила.
Перебить всех врагов на экране станет куда сложнее, если время откатывается назад с каждым шагом
Braid — это игра для всех. Но она, конечно, является много большим, чем просто веселым платформером с необычными механиками. Другое дело, что это самое «большее» она не пытается запихать в игрока силком. Фигурально выражаясь, не приковывает игрока к батарее, заставляя выслушивать многочасовые философские монологи с сомнительной художественной ценностью, как не-будем-показывать-пальцем-кто. А вежливо приглашает прогуляться за грань поверхностного восприятия, потолковать о вечном. Соглашаться или нет — это дело каждого. А там уж имеющий уши да услышит.
Мир 2
Тематически Braid рифмуется со многими играми, от Dear Esther до относительно недавней «Помни…» от Ice-Pick Lodge. Это еще одна история о воспоминаниях и необратимости, ошибках и чувстве вины, слепоте к находящейся прямо под носом истине и остервенелой погоне за самым важным. В конечно счете — о провале, крахе иллюзий и том, как с этим жить дальше. Но по-настоящему замечательным местный сюжет делают не темы, а те средства, с помощью которых эти темы раскрываются.
Даже квартира Тима — местный хаб для перехода между мирами — полон интересных деталей
В игре предельно мало текста — всего несколько абзацев в начале каждого мира, повествующих о жизни протагониста Тима, да еще чуть более пространный и многозначительный эпилог. Но это тот случай, когда малым удается сказать многое. И хотя сам Джонатан Блоу довольно критически отзывается о собственном писательстве, текстовая составляющая Braid по-прежнему выполняет свою функцию. Она достаточно прозрачна, чтобы составить четкое представление о сюжетной канве и не задаваться вопросами «О чем это вообще все было?». Но в то же время в меру поэтична, открыта к метафорическим интерпретациям.
Знакомую с детства историю о спасении принцессы можно воспринимать и как мелодраму о невозможности смириться с утратой любимого человека. И как трагедию творца, не способного угнаться за заветным идеалом. И как дилемму исследователя, пожертвовавшего всем, чтобы заглянуть за пределы познанного мира и ужаснувшегося своим же находкам.
Получаемые за прохождение головоломок пазлы не представляют сложности. Это, скорее, промежутоная награда, которая дает дополнительный контекст
При этом каждое такое «предисловие» к набору уровней тесно переплетается с их механической основой. Например, сюжетные сценки из уже упомянутого мира, где время движется в унисон с героем, описывает то, как различные знакомые нам мста способны пробудить воспоминания и даже чувства из казалось бы давно забытого прошлого. В импрессионистских задниках то и дело ненавязчиво возникают важные для повествования детали, что полностью оправдано — мы ведь путешествуем по воспоминаниям, можно сказать, ментальному пейзажу. А мир, в котором время движется наоборот, окончательно подчеркивает утрату главным героем контакта с окружающей его действительностью.
Но — довольно спойлеров. Кто знает — тот знает, а всем остальным я искренне желаю хотя бы раз увидеть концовку Braid самостоятельно. По уроню постановки, драматичности и встроенности в общую концепцию игры ей сложно найти ровню и в 2024 году.
Битва с местным заместителем Боузера каждый раз требует нового подхода
Ну, и нельзя не сказать пару слов об интроспективной и трансгрессивной составляющей Braid, ведь отчасти это игра про игры. И пожалуй, нигде это так не раскрывается, как в местных секретках — опять же, абсолютно необязательных для прохождения, но поддразнивающих тех, кто любит копнуть поглубже. Большинство из них построены на популярном для пазлов принципе «выхода за рамки». Скажем, вот, казалось бы, ничем не примечательный пейзаж, но в нем есть что-то, чего наблюдатель не видит. Просто потому, что смотрит на него привычным взором.
Но некоторые из них выходят не столько за рамки правил самой игры, сколько за рамки представлений об играх вообще. И требуют от игрока действий, которые мы настолько не привыкли ассоциировать с играми, что поневоле возникает вопрос: «А это вообще игра?». Как говорится, зависит от определения. Но благодаря Braid мы точно узнали о видеоиграх что-то новое. А более поздние произведения на тему границ нашего любимого медиа, вроде Stanley Parable и The Beginner’s Guide, кажутся логическим продолжением этих размышлений. И черт его знает, куда они нас еще заведут.
По мере прохождения бэкграунд становится все мрачнее и тревожнее. Вторит ему и потрясающий саундтрек
Пособие с картинками
Остается вопрос: а нужно ли вообще такой замечательной игре переиздание? Чего такого добавляет это Anniversary Edition, что способно заинтересовать уже знакомых с оригиналом игроков? Ну, для начала, вся графика была полностью перерисована в более высоком разрешении и с большим количеством деталей. Как человек, прошедший Braid двухзначное число раз, могу сказать: сделано это максимально уместно и в рамках привычного стиля. Благо, тут работал тот же художник Дэвид Хельман.
Вам знакомы случаи, когда запускаешь какую-нибудь старую игру и удивляешься тому, что графика в ней оказалась хуже, чем ты запомнил? Так вот, Braid: Anniversary Edition — ровно обратный случай. Ее визуал выглядит одновременно абсолютно узнаваемым и актуальным для 2024 года. А для пуристов предусмотрена опция сменить графику на оригинальную прямо на ходу. Однозначная победа со всех сторон.
Было/стало на примере первого уровня. Дальше будет больше сюрпризов для самых внимательных
Но самое главное добавление — конечно, анонсированные задолго до релиза авторские комментарии. И это прямо новый уровень. Anniversary Edition содержит часы информативнейших лекций и интервью на тему геймдизайна, рисования, создания звуковых эффектов, саундтрека и даже некоторые отвлеченные темы. Некоторые уже величают переиздание «учебником для разработчиков». Тут склонен не согласиться — для учебника всей этой кладези знаний не хватает более системного подхода. Но буквально каждый, кто занимается разработкой или изучением видеоигр, почерпнет отсюда что-нибудь ценное.
Расскажут даже, почему Тим вышел таким квадратным. Спойлер: такбыло нужно
От проработки концепции до организации игрового пространства, от расчета высоты прыжка героя до прорисовки сердитых рожиц врагов — комментарии охватывают множество тем и деталей, ссылаются на полезные источники и подаются простым и понятным языком. И, конечно, авторы не могли удержаться от того, чтобы спрятать в них несколько новых головоломок. Такое хотелось бы видеть в каждой любимой игре. Лучший внутриигровой комментарий со времен… я даже не знаю, Half-Life 2, наверное?
Ради чего стоит играть:
Механически это все еще одна из лучших игр-головоломок
Глубокий нарратив с широким пространством для интерпретаций и размышлений
В свете последующего развития инди-игр Braid выглядит только важнее и актуальнее
Графика стала краше, но при этом абсолютно верна оригинальному стилю
Многочасовые авторские комментарии на тему дизайна, музыки, арта и не только
Что портит удовольствие:
Русскую локализацию для переиздания (пока?) не завезли
Релизный трейлер Braid. Источник: Jonathan Blow
Источник новости: gameguru.ru