Редакторы Digital Foundry и ElAnalistaDeBits протестировали Black Myth: Wukong, которая на этой неделе стала доступна на ПК и PlayStation 5. Игра использует все основные передовые возможности графического движка Unreal Engine 5, однако возникли проблемы с оптимизацией.
На компьютерах студия Game Science выдала графику нового поколения, но за это приходится расплачиваться высокими системными требованиям. В частности, проект требователен не только к процессору, но и видеокарте.
Что касается версии для PlayStation 5, то разработчикам пришлось ее урезать визуально. В глаза бросаются ухудшенные текстуры, тени и растительность. При этом задействованы технологии Lumen (для глобального освещения) и Nanite, хотя на ПК возможности шире (рейтрейсинг-отражения и рейтрейсинг-тени).
Из-за агрессивного применения технологии FSR 3 изображение постоянно сыпется, когда все приходит в движение и на экране появляется много альфа-частиц, персонажи с мехом, локации с растительностью и эффекты от ударов. Но больше всего неудобных вопросов возникает к трем доступным режимам производительности, которые оказались... странными.
Режим "Качество" - 4K-разрешение, реконструированное за счет AMD FSR. Базовое разрешение - динамическое в районе 1440p. Данный вариант выдает 31-36 кадров в секунду, из-за чего играть некомфортно.
Режим "Баланс". 4K-разрешение, реконструированное за счет AMD FSR. Базовое разрешение - в районе 1080p. Данный вариант выдает почему-то максимум 45 кадров в секунду, из-за чего играть очень некомфортно. Кроме того, фиксируются просадки.
Режим "Производительность". 1080p, динамическое разрешение не фиксируется, но при этом слишком сильно выкручена резкость картинки. Данный вариант выдает около 60 кадров в секунду за счет технологии Frame Generation, из-за чего сильно увеличивается инпут-лаг (базовый показатель фреймрейта составляет 30 кадров в секунду), из-за чего некомфортно играть. Кроме того, наблюдаются просадки, а в особо требовательные моменты (сцена с облаками из начала Wukong) Frame Generation просто отключается.
Приоритеты разработчиков из Game Science выглядят очень спорными. Непонятно, почему режим "Качество" не заблокировал показатель фреймрейта на отметке в 30 кадров в секунду. Режим "Баланс" явно должен был целиться на 40 кадров в секунду для дисплеев с частотой 120 Гц.
Проблемы с производительности также могут объяснить причину, по которой версия Black Myth: Wukong для Xbox Series X|S отложена - нужно проделать большую работу по оптимизации для более слабой Xbox Series S, тогда как даже на PlayStation 5 фиксируется множество проблем.
Источник новости: gamemag.ru