Ветеран разработки Starfield Нейт Пуркипайл поделился неожиданными подробностями о появлении многочисленных экранов загрузки в игре. По его словам, на ранних этапах разработки их было значительно меньше.
В интервью для VideoGamer Podcast Пуркипайл, покинувший Bethesda в 2021 году, рассказал о своем удивлении количеством зон загрузки, добавленных в финальную версию игры, особенно в городе Неон. На ранних этапах, до завершения работы над системой освещения, игра была гораздо более цельной.
Игра могла существовать и без этих экранов загрузки. Когда я работал над ней, многих из них просто не было, поэтому их количество в релизной версии стало для меня сюрпризом.
Пуркипайл объяснил, что часть проблемы кроется в особенностях работы Creation Engine. При этом игроки нашли способы перемещаться по крупным локациям вроде Неона, избегая частых загрузок, что показывает изначальный дизайн городов в игре.
В Неоне многие зоны загрузки появились из-за оптимизации производительности.
Что касается Новой Атлантиды, город изначально проектировался вокруг транспортной системы. Вместо того чтобы позволить игрокам наслаждаться поездкой на поезде, игра просто показывает экран загрузки.
Пуркипайл покинул студию во время разработки из-за большого количества сотрудников над одним проектом, бесконечных совещаний и недовольства использованием процедурной генерации. С тех пор он создал инди-игру The Axis Unseen, применив опыт работы над Skyrim для создания более сфокусированного опыта.
Несмотря на недостатки, Bethesda продолжает поддерживать Starfield. После релиза игра получила множество обновлений, включая поддержку модов на консолях, транспортные средства для исследования планет и первое дополнение Shattered Space.
Источник новости: shazoo.ru