85% времени в 2024 году геймеры провели далеко не в новинках, и это понятно. Игры стали такими длинными, что порой их откладываешь в дальний ящик, и такими скучными, что порой хочется просто перепройти что-то любимое. В этом материале авторы GG поделятся семью играми прошлого, которые наверстали или решили перепройти в этом году, а теперь советуют вам сделать то же самое.
Я безумный фанат XCOM и в целом тактических стратегий, поэтому было прям интересно, что Firaxis сможет сделать по лицензии супердебилов. И это одна из первых игр, которые я купил с переходом на казахстанкий аккаунт в Steam. Видимо, там была скидка, или она только вышла, не помню уже. Но купил и забыл про нее. А потом наткнулся, запустил чисто каточку на вечерок, вжух. Минус 70 часов жизни.
В этой игре есть две классные составляющие. Во-первых, это очень круто написанный сюжет. Они подошли с огромной любовью ко всему, и это не просто какая-то там пережеванная очередная штука от Marvel, а внезапно серьезный и вдумчивый сюжет, который вызывает у тебя реальные эмоции. Это очень круто! При этом героев на выбор целая куча, при появлении нового тыкаешь в экран — и, такой, блин, хрен знает кто это, а вот этого знаю… О, этого когда-то давно в таком-то комиксе видел, ну и набираешь так команду. Странно, но из-за такого подхода у меня эмоции от появления супердебилов на экране опять появились. Потому что Marvel смотреть уже невозможно, клепают однотипную шляпу, сюжет дебильные, диалоги, вообще все. А тут хорошая режиссура и хорошая история. Все, что может быть написано, написано хорошо. Плюс фан-сервиса просто какое-то невероятное количество — причем фан-сервиса для людей, которые любят Marvel. Именно олдовый Marvel, а не ту шляпу, которая сейчас под этим брендом выходит.
И вторая составляющая — это геймплей. Он завязан на колодостроении. В тактических играх я такого нигде не видел, и тут очень прикольно, что в Firaxis решили экспериментировать. То есть мы не просто героев по клеткам переносим. У нас есть боевая арена, в которой, так сказать, мы собираем колоду до начала боя. А дальше нам либо повезло, либо не очень. Понятное дело, все это нужно менеджерить. Конечно, все приемы уникальны. Они все очень круто анимированы. Прямо чувствуется импакт, когда герой дышит огнем, когда Халк прыгает или Веном, врывается Спайдер-мен и кому-то отвешивает пендаля. Короче, просто пушка-бомба.
Если вы любите или когда-то любили супердебилов, но до сих пор не ознакомились с этой игрой, крайне вам рекомендую. Она очень уютная, прямо вот как домой вернуться после долгих странствий хрен знает где.
Мой главный фаворит этого года — отложенная на будущее игра четырехлетней давности, в которой я с упоением и раздражением провел 98 часов. Чтобы вы понимали, я прошел ее залпом дважды: после первого прохождения включил на максимальной сложности и не вышел до финальных титров. Это. Просто. Великолепно. И раздражающе.
Wasteland 3 пленяет качеством написания. От искрометных диалогов до реально остроумных панчлайнов в описании предметов — в этой игре нескучно читать текст! В ней можно оказаться в очень странных ситуациях: например, снять проститутку в борделе, работники которого называются различными игральными картами в зависимости от их опыта, и выяснить, что необузданным Джокером оказался ласковый и любвеобильный козел. В этой игре интересно отыгрывать роль, а разве не поэтому мы обожаем cRPG?
В отличие от второй части, боевую систему не нужно терпеть. Она вполне хорошо играется, примерно как типичный XCOM, только есть одно большое «но»: скейлинг урона и брони противников здесь совершенно идиотский. Их базовые параметры никак не привязаны к внешнему виду и зависят исключительно от места действия. Представьте ситуацию, в которой на поздней стадии игры вашего прокачанного в максимум пехотница, одетого в местный аналог силовой брони, за один ход вырубает гопник в майке-алкоголичке, вооруженный обычным кастетом. Вот что раздражало меня всю игру, и контрится это только хорошей подготовкой и знанием тонкостей: например, осведомленностью, куда надо сгонять, чтобы на ранних этапах вымутить себе клевый автомат.
Пускай исследование мира и ролевой отыгрыш здесь напоминают первые две части Fallout, назвать Wasteland 3 тем самым «фоллачом» не поворачивается язык. Это совершенно другой мир, и слишком много в нем фарса и клоунады. В смыслах переносном и прямом: одна из основных вражеских банд это боевые клоуны. Однако серьезных тем и сложных моральных дилемм здесь куда больше, чем в любом из Fallout от Тодда Говарда. Пожалуй, суровый зимний постапокалипсис в Колорадо-Спрингс внезапно стал одной из моих самых любимых игр всех времен. А inExile Entertainment теперь выглядит куда более подходящим кандидатом на создание следующей Fallout, чем нынешняя инклюзивная Obsidian. Вряд ли этому суждено случиться, пускай inExile нынче тоже ходит под Xbox, но я бы сыграл.
Мне, как человеку с репутацией «главного по сосаликам» в редакции (как звучит-то!), даже стыдно признаться, что Bloodborne многие годы оставалась для меня обидным слепым пятном в каталоге FromSoftware. При том, что я в эпоху PS5 купил себе PS3 только для того, чтобы пройти оригинальную Demon's Souls. Серьезно — ни одну другую игру я на ней так и не пощупал.
Dark Souls, Dark Souls 3 (вторую часть удостоим презрительным молчанием), Sekiro и даже Elden Ring пройдены не по одному разу, а Bloodborne… Как-то всегда от меня ускользала. Ни PS4, ни PS5 у меня никогда не было. Несколько раз почти договаривался с товарищами, чтобы одолжить консоль только для этой цели, но всякий раз что-то срывалось. И вот, свершилось — на две недели в моем распоряжении оказалась пятая плойка и я наконец смог закрыть гештальт. И сразу же вспомнил, за что я так люблю эти игры. Мир вокруг растворился. На протяжении четырех с половиной дней я жил только в Ярнаме и его кошмарах.
И черт возьми, я присоединяюсь к тысячам людей, проклинающих Sony за недальновидность. Какого черта этот шедевр до сих пор заперт на устаревшем железе с нестабильным фреймрейтом в 30 fps? Ведь даже на фоне последующих релизов FromSoftware Bloodborne остается уникальной. И за счет проработанного мира и мифологии, и за счет впечатляющего даже несмотря на устаревшую графику арт-дизайна, и за счет динамичной боевки, провоцирующей действовать агрессивно, отжирая потерянные клочки HP в режиме берсерка. Именно от сражений я подобный кайф чувствовал, наверное, только в не менее динамичной Sekiro, но там свои приколы с парированием и инструментами. В общем, спойлер-спойлер: вскоре после прохождения я опробовал Bloodborne еще и на эмуляторе и скоро поделюсь деталями. Это была славная охота.
И да, больше всего смертей у меня ушло на Людвига, а Сирота Коса неожиданно отдался со второй попытки. Но боссфайт все равно потрясающий.
Nintendo Switch сейчас одна из лучших вещей, на которых можно наверстывать свой бэклог. В данном случае, правда, Steam Deck будет куда предпочтительнее, потому что на нем действительно можно насладиться красотой Kingdom Come, пускай система и будет работать под такой нагрузкой всего пару часов. Но я прошел KCD на «Свиче», и это было круто, пускай и чудовищно мыльно.
Много лет наш главный редактор Александр Никитенко рассказывал о величии этой игры, и надо признать, что все это время он был прав. Нужно небольшое усилие, чтобы разобраться в боевой системе Kingdom Come: Deliverance и поймать ее вайб, но сделав это, оторваться будет невозможно. Чехи прошли по тонкой грани между игровыми условностями и реализмом, при этом многие моменты тут срежисированны в лучших традициях Даниэля Вавры — по-киношному, но с возможностью участия игрока.
Короче, Kingdom Come из тех игр, в которых у каждого будет своя история, состоящая из ряда нелепых происшествий — зачастую из-за багов, что делает их еще смешнее. Например, у меня по одному из квестов никак не хотел приходить грабитель. Я прождал его в назначенном месте семь ночей, но он так и не появился. Кончилось все тем, что я просто пошел и зарезал его в корчме, найдя на теле записку, проливающую свет на мотивы злодея. Даже стража не стала меня после такого трогать, хотя на деле все просто почему-то проигнорировали убийство средь бела дня.
Когда я не смог совладать с умелым рыцарем — просто расстрелял его из лука в упор. А в знаменитом монастыре чудовищно оплошал и после устранения цели грохнулся с крыши в палисадник, сломав себе несколько конечностей. Но это не помешало с боем вырваться из крепости, пускай все и вышло чудовищно криво. Зато весело и, что самое главное, уникально. Саша надо мной потешался как мог, но чего ждать от главного редактора.
Очень рад, что успел сыграть до выхода второй части. Можно было, конечно, сделать это и на более подходящей платформе, но формат решает. С трудом верится в то, что сиквел для Warhorse станет чем-то вроде The Witcher 3 для CDPR, но это точно будет более дружелюбная игра, въехать в которую сможет еще больше народу.
Так получилось, что под конец года я остался без своего компьютера и даже консоли. Когда весь прогрессивный мир избивал нацистов в новом «Индиане Джонсе», фармил боссов в PoE 2 и геройствовал в китайском Overwatch, мне оставалось лишь грустно поглядывать на совсем старенький ПК, имевшийся в распоряжении. И тут я вспомнил, что старина Гейб совсем недавно выкатил для Half-Life 2 эпохальное обновление в честь двадцатилетия (да-да, страшно и подумать) игры.
И вот под эту лавочку на своей пожилой машине я залпом прошел как саму игру, так и оба эпизода, ведь до этого в последний раз играл в них где-то эдак лет пятнадцать назад. Причем в обновлении Valve снабдила оригинал теми самыми интерактивными комментариями, повествующими о разработке тех или иных аспектов Half-Life 2, которые раньше были доступны лишь в эпизодах. А слушать большинство из них крайне интересно. Ведь из них ты узнаешь о том, как при наличии лишь небольшой команды, движка с неплохой физикой и немым протагонистом, что умеет лишь прыгать да стрелять, разработчики умудрились создать одну из лучших игр всех времен.
Примечательно, что проект практически не состарился, а много где и подавно наголову превосходит большинство современных тайтлов. Действительно умный ИИ, линейное повествование, где нет ни одной лишней филлерной комнаты, чередующиеся буквально каждые 15 минут типы геймплея, нативное обучение игрока вообще без использования интерфейса, указателей, текста и подсказок… Все это — старая добрая вторая «халва». Даже смотришь в этой игре только туда, куда задумано разработчиками — хотя реализовано это исключительно игровыми средствами! Словом, Half-Life 2 — это отличное напоминание о том, насколько велика была старая Valve. Ну а также и о том, насколько обмельчали большинство современных крупных издателей с играми, за которые они имеют наглость просить ставшие уже нормой 70 баксов.
Red Dead Redemption 2 не входит в список моих любимых игр, хотя я получил от нее невероятное удовольствие и до сих пор считаю проектом, уровня которого до сих пор не достиг ни один разработчик. Однако первую часть я прошел лишь в декабре 2024 года: история эта получилась крайне интересной. Я планировал узнать, какие приключения ждут Джона Марстона, еще в 2020 году, но все время руки не доходили до покупки PlayStation 3 или установки эмулятора. Все изменилось с выходом переиздания для PlayStation 4 — диск был заказан сразу, как он появился в продаже. Однако нашел время на культовый вестерн я лишь больше года спустя. И остался просто в восторге.
Оригинальная Red Dead Redemption сочетает в себе аркадность, присущую серии GTA, с элементами для погружения в атмосферу Дикого Запада, которые позднее перекочевали в RDR2 вроде установки дорожного лагеря и инвентаря с полезными припасами. Большинство миссий действительно строятся по схеме «прискочи-расстреляй ораву бандитов-ускачи», но их режиссура и катсцены со свойственным Rockstar Games юмором не дают заскучать на протяжении всего прохождения — вместе с побочными миссиями и без быстрого перемещения оно заняло у меня около 25 часов.
Что касается сюжета и атмосферы, то я считаю первую часть более мрачной, нежели Red Dead Redemption 2. Если Артур Морган решал проблемы банды вместе с другими ее членами и даже мог отдохнуть в лагере, то Джон Марстон — одинокий человек, который в большинстве передряг остается один против армий жестоких головорезов. Частенько он вспоминает о жене и сыне, которые находятся в плену у федеральных агентов, а также о прошлых ошибках — его время, как и время Дикого Запада, стремительно уходит. Саундтрек также придерживается меланхоличных мотивов, особенно во время перемещения по безлюдным местам фронтира.
Elden Ring останется со мной надолго. Это одна из немногих игр, куда хочется возвращаться даже после нескольких прохождений — и не только из-за желания увидеть все концовки и ведьмы Ранни, но чтобы просто побродить по миру фаната болот Миядзаки, проникнуться атмосферой Междуземья. А после выхода дополнения Shadow of the Erdtree, ради которого Кили даже пришлось изменить правила церемонии The Game Awards, чтобы выдвинуть его на номинацию в категории «Игра года», поводов возвращаться в Elden Ring стало значительно больше.
Мне нравятся жестокие игры FromSoftware. Нравится высокая и временами почти нечестная сложность. Нравится, что разработчики не просто сделали боссов сильными, но также гадкими: порой они «читают» попытки игрока вылечиться и наседают на него еще сильнее. Нравится глубокий сюжет Elden Ring: в отличие от других игр FromSoftware, чтобы его в целом понять, мне не пришлось читать фанатские паблики, смотреть разбор лора на четырнадцать часов (только первая часть), читать описания предметов сначала на английском, а потом и на японском языках. Уже не раз фанаты игр FromSoftware находили доказательства того, что отвечающие за локализации команды не всегда правильно переводят слова с японского, из-за чего изначально заложенный смысл легко теряется. Участие прокрастинатора Мартина в работе над миром Elden Ring действительно заметно.
Источник новости: gameguru.ru