категории | RSS

Итоги игрового 2024 года. Разочарования, от которых заскрипели зубы


Каждый год — одно и то же. Замечательные игры чествуют наградами, о плохих забывают, будто их не было. В  традиционном топе разочарований редакция GG вспомнит восемь проектов 2024 года, от которых становилось физически плохо.
Одно из самых критических и ярких игровых разочарований 2024-го, к моему большому сожалению. Я даже не знаю, какими словами описать мою веру в эту игру — несмотря на трейлеры и геймплей, которые сигнализировали о том, что это будет большая беда. И тут суть даже не в повестке, а в смене, наверное, модели этой игры. Но я прямо предзаказал и надеялся на лучшее, так сказать, пошел ва-банк. То, что я увидел, это какой-то адский кошмар. Когда очень хорошую, любимую франшизу таким образом уничтожают, хочется плакать. Как будто близкий человек умирает.
Я вот сейчас смотрю на страницу игры в Steam, у меня наиграно всего восемь часов. Я думаю, это даже сильно больше среднего времени, которое люди провели в ней. Грустно, потому что на этом франшиза Dragon Age — все, и надежды на компанию BioWare больше нет никакой. У нее еще остался буквально последний выстрел, это Mass Effect… хотел сказать Andromeda, но не Andromeda, хотя оговорка намекает. Может быть, сойдутся звезды, и все у них получится, но, к сожалению, уже даже я в это не верю. А я вообще во много всякого странного верю. 
Вот знаете, из-за этой игры у меня появилась хотелка — запустить Dragon Age: Origins на каникулах и просто в ней лампово покайфовать. Я не помню, в каком году она вышла, но четко помню, что в тот момент у меня были проблемы с персональным компьютером, но при этом был Xbox 360, и я какими-то правдами-неправдами умудрился получить боксовую версию игры. Какое-то нереальное количество часов я провел за ней. Просто приходил из школы, садился и захлебом погружался в мир вот этого крутейшего дарк-фэнтези. 
А то, что вышло спустя много лет, вызывает только грусть.
Спустя почти пятнадцать лет после «Зова Припяти» выходит игра, которая оказывается для серии шагом назад. Безбожно тормозящая, сломанная механически, со скудоумным искусственным интеллектом, изматывающей беготней по квадратным километрам пустых пространств, примитивными сторонними квестами и спутанным сюжетом, подача которого откровенно хромает. Разочарование? Нельзя разочароваться, если ничего и не ждешь, поэтому в какой-то момент я бросил прохождение и не собираюсь к нему возвращаться. 
А вот настоящим разочарованием для меня стал прием этой игры широкими массами. Теми самым широкими массами, что вопят об охреневших вконец издателях, выпускающих в релиз не готовые к нему даже и близко игры. Теми самыми широкими массами, что сетуют на вторичность опыта и отсутствие инноваций в Starfield или так называемых «юби-дрочильнях». А чем от них отличается эта игра, сеттингом и ностальгией? Разве не важнее тот факт, что у Ubisoft полный порядок с взаимодействием систем и симуляцией жизни открытого мира? По крайней мере, так было в Far Cry 5 — уж не знаю, как с этим нынче, перестал интересоваться. Но, в общем-то, нет. Не важнее.
В сухом остатке S.T.A.L.K.E.R. 2 — это попросту вредоносный для индустрии прецедент. Казалось бы, опыт запуска Cyberpunk 2077 дал командам разработки отличный довод: можно попросить переживающего за финансовые отчетности издателя потерпеть еще полгодика и вспомнить, чем это обернулось в тот раз. И такое уже срабатывало. Что ж, теперь у толстосумов перед глазами замаячит совсем иной пример: главное не выпустить совсем уж нерабочий хлам, как Cyberpunk 2077 на PlayStation 4, хорошенько отполировать первые часы игры, а все остальное — починить патчами. Даже если это одна из основных фич, на которую делался упор в рекламных материалах. Успех гарантирован.
Если у вас нет никаких претензий к S.T.A.L.K.E.R. 2, то живите в проклятом мире, который сами и создали.
Мастер класс «Как просрать все полимеры». Делаешь сиквел к одной из самых уникальных и прорывных игр своего времени, выбрасываешь все, что делало ее уникальной, и забиваешь по самое не хочу осточертевшими штампами современной игровой индустрии, которым самое место в кунсткамере. Вуаля! Вы восхитительны!
С классической Outcast, поразившей многих на излете XX века огромным проработанным открытым миром с полной свободой нелинейного исследования, я познакомился незадолго до выхода сиквела — и приятно удивился тому, как свежо она смотрится спустя 25 после релиза. A New Beginning оставляет после себя только усталость и досаду. Это просто очередная песочница, в которой вам нужно завоевывать доверие нескольких фракций, попутно зачищая аванпосты по маркерам на карте. Тут есть большой и красивый мир, но какой в нем толк? Все миссии строго линейны и запирают игрока в тесном коридоре с невидимыми стенами. Шаг влево, шаг вправо — расстрел: «ВНИМАНИЕ! ВЫ ВЫХОДИТЕ ЗА ПРЕДЕЛЫ ЗОНЫ ВЫПОЛНЯЕМОГО ЗАДАНИЯ!» Никакого пространства для изобретательности и нестандартных решений. Вы либо играете в эту игру так, как решили за вас, либо не играете вообще. Второй вариант лично мне по итогу кажется предпочтительнее.
Совсем без светлых пятен не обходится: крутой характер главного героя сумели сохранить, а диалоги нередко блещут остроумными шутейками. Инопланетная флора и фауна реально производят впечатление чуждого нам мира. А полеты на космической мокрице впечатляют как чисто визуальный аттракцион. Но все это меркнет на фоне бессмысленного и беспощадного геймплея с сотнями однообразных перестрелок и пресловутой зачисткой маркеров. А слитая концовка вообще вызывает истеричный смех. На релизе, кстати, многие — включая мня — не добрались до нее из-за технических багов, способных буквально залочить прохождение. Не ведал я тогда своего счастья.
Разработчики не возродили Outcast. Они откопали ее разлагающийся труп, нарядили в трендовые шмотки и выставили на всеобщее обозрение. Во имя чего?
До релиза игры я был одним из тех, кто не спешил хоронить отечественное начинание лишь потому, что оно российское, да еще и делается на государственные деньги. Понятно, что шедевра «10/10 на кончиках пальцев» от Cyberia Nova никто в здравом уме не ждал, но уж крепкий середнячок у нас вполне мог бы и получиться. Ведь было время, когда российских игр AA-уровня вроде «Корсаров» или Ex Machina выходило довольно много. Однако, увы, оправдались абсолютно все худшие прогнозы скептиков и злопыхателей. На выходе нас ждал ужасный продукт, который просто притворялся игрой. Перезапись отвратительной озвучки ничем не помогла: базовые механики попросту отсутствуют, диалоги ужасают графоманским текстом, а протагонист по-прежнему карикатурен в плохом смысле слова.
В игре плохо вообще все. Персонажи, музыка, боевка, квесты, оптимизация, нарратив. Юрий Милославский вполне может тянет на самого тупого главного героя в истории видеоигр. И даже историческая часть здесь хороша лишь в плане интерьеров и архитектуры. Как у историка, у меня до сих пор нервно дергается глаз от воспоминаний о танцующих в монастыре крестьянах. Да и самой игры, положа руку на сердце, здесь попросту нет. Есть лишь неплохая картинка, которой разработчики обязаны дизайнерам локаций, наборам готовых ассетов да движку Unreal Engine 5. 
Что, в целом, не удивительно, учитывая, что делалась эта «игра» явно не для геймеров, а для картинки на федеральном ТВ и финансовых отчетностей об успешно освоенных деньгах. Тем гротескнее выглядел представитель ИРИ, обвиняющий всех недовольных — и, вероятно, что-то знающих о том, как должна выглядеть ИГРА людей — в том, что они, дескать, являются забугорными иноагентами и наводят напраслину на проект лишь потому, что он отечественный. И это при том, что вполне неплохих отечественных игр сейчас выходит достаточно. В общем, я искренне надеюсь, что справедливость рано или поздно все-таки восторжествует, российские игры при поддержке государства будут делаться для геймеров, а не для отчетов, и руководить этим будут не только патриотически настроенные, но и компетентные люди. Ведь использовать народные деньги и редкий порыв наших властей поднять отечественную игровую индустрию с колен на такой фарс — это и есть настоящее преступление.
Не то чтобы я так уж сильно разочарован в новом «Индиане Джонсе», но ужасно замучался в это играть. Да, какие-то ожидания от проекта были — все-таки его делала прекрасная MachineGames. Но в этот раз, похоже, не для меня. Кому-то же нравится, я знаю, но мне вот наскучил симулятор ходьбы со слабым сюжетом и невнятными (спасибо что редкими) драками. Не то что в Wolfenstein!
Однако Indiana Jones and the Great Circle идеально подводит черту под разочарованием в Xbox целиком. У компании последний год что не релиз от внутренних студий, то какая-то жижа, которая сливается из инфополя уже буквально через неделю. Последний раз сильная линейка игр у платформы была в далеком, уже каком-то эфемерном 2021-м, который настолько же невозвратен, как и 2007-й. Той осенью «Майкрософт» выпустила Halo Infinite и Forza Horizon 5, рекламировала их на Арбате и была уверенна в своих позициях в консольной гонке. Вот времена были.
А сейчас у нас что? Я просто перечислю: Minecraft Legends, Redfall, Starfield, Forza Motorsport, Hellblade 2, Microsoft Flight Simulator 2024, Indiana Jones and the Great Circle. После выхода каждой из этих игр возникало ощущение, что сделавшую ее студию скоро закроют — и я уверен, что кого-то все-таки выставят на мороз в году грядущем. Потому что каждая из перечисленных была прохладно встречена игроками и, по факту, провалилась. MFS 2024 своей неработоспособностью умудрилась выбесить даже крайне лояльное комьюнити любителей симуляторов, а для такого нужно прямо постараться.
Были, конечно, в этом потоке бриллианты вроде Hi-Fi Rush и Pentiment, но общую картину это не изменит. К тому же Tango Gameworkds закрыли еще в начале года, и поднялся такой вой, что талантливых работяг пришлось спасать корейцам. Еще и Game Pass скуднеет, а стратегия с двумя консолями теперь стреляет Microsoft в ногу: Series X больше не самая мощная, а Series S тормозит развитие индустрии. Несите, короче, новые игры получше. И следующее поколение заодно — это какое-то поганое.
Я заранее знал, какие игры в 2024 году меня могут разочаровать, поэтому просто в них не играл. Однако есть важное исключение — шутер от легендарной 3D Realms, в портфолио которой есть, например, Ghostrunner и Ripout, а также Ion Fury. Phantom Fury — это как раз сиквел последней. Главная героиня Шелли отправилась в путешествие по США ради спасения мира. Есть загвоздка: я, как и многие поклонники первой части, ждал мясной и динамичный шутер в стилистике хитов нулевых. Правда оказалась гораздо скучнее. 
Скучно — идеальное слово для описания Phantom Fury. Например, локации получились чрезмерно открытыми, но делать на них попросту нечего. Даже на абсолютно линейных коридорных уровнях можно легко заплутать, не заметив люк или рычаг. Ситуацию не спасает даже наличие сегментов с транспортом — они веселят на фоне прошедших часов перестрелок, но кажутся лишними. Враги также не могут похвастаться разнообразием и какими-то интересными механиками. Часто можно просто встать за укрытием и расстрелять глупых болванчиков. 
Сиквел далек от Ion Fury даже концептуально. Если первая часть была одой такой классике жанра, как Blood и Duke Nukem (из-за более продвинутых механик игра довольна далека от моей любимой оригинальной DOOM), то Phantom Fury пошла по слегка иному пути и решила вдохновляться не Serious Sam или Painkiller, а другой вехой шутеров. Местные коридоры вполне могут навевать мысли об оригинальной Half-Life, но приключения Гордона Фримена из 1998 года по сей день смотрятся интереснее, чем роад-муви с разговорчивой Шелли. 
Прохождение я так и не завершил. Пытался себя перебороть, но играть попросту скучно — зацепить не могут ни дизайн, ни музыка, ни сюжет. Судя по отзывам в Steam, я оказался не единственным игроком, ожидания которого подвели разработчики.
Самый крупный провал за всю историю игровой индустрии и за всю историю провалов. Это отвратительная, скучная и во всех смыслах вторичная игра. Кажется, будто Sony решила потратить пару сотен миллионов лишь для того, чтобы показать игрокам, как сильно она их презирает и насколько оторвалась от реальности. Обычно даже в самых паршивых играх можно найти хоть что-то интересное. Хоть что-то, из-за чего можно сказать: «Ну, вот тут они не облажались». В Concord такого просто нет.
Зато есть невыразительный визуал, шаблонные и просто отвратительные внешне персонажи, скучный сюжет, на который было бы плевать, даже если бы Firewalk не решила вшить его мультиплеер. Этот фокус не сработал в свое время с Titanfall — с чего разработчики этой трагедии решили, что они смогут лучше, чем Respawn? На сюжет и графику — черт возьми, даже на персонажей — можно бы было закрыть глаза, будь здесь интересный геймплей. Но это просто копирка с Overwatch и Destiny, причем такая неудачная, что Overwatch 2 и Destiny 2 смотрятся на ее фоне крайне выигрышно. Они правда верили, что Concord сможет с ними конкурировать?
Выпускать на перенасыщенный шутерами рынок такой проект, еще и просить за него деньги — это недостижимое простыми смертными мастерство бизнес-планирования и оценки рисков от управленцев из Sony. Проект был обречен на провал, даже если бы над ним работали не активисты с повесткой головного мозга. Поспешное закрытие серверов и возврат денег пятнадцати заблудшим душам, все же решившим купить Concord, не особо радует. Это все еще свидетельство того, что SIE управляют люди, которые не играют в игры.
Я стараюсь пропускать проекты, которые мне вряд ли понравятся. Поэтому не ожидал подвоха от Gestalt: Steam & Cinder, когда добавлял в вишлист. Но пока игра разрабатывалась, я мельком следил за художниками (они круты), и начали закрадываться сомнения. В итоге скепсис подтвердился: к сожалению, помимо крутого пиксель-арта, ничем игра похвастаться больше не может. Концептуально это типичная метроидвания, в которой постепенно открываются способности, позволяющие открыть ранее недоступные пути. Вот только игра вообще не мотивирует исследовать старые локации. А даже если и исследуете, находите там обычно всякий мусор. В подобные игры прихожу за геймплеем. Вместо этого получил тонны текста про персонажей и от персонаэей, о которых я ничего не знаю, которым я не сопереживаю. Да и сама история довольно проходная.
Над игрой трудилось много художников, судя по титрам, а вот про геймдизайн и нарративщиков как будто забыли. Ну, или забыли, что работать нужно вместе: возникает ощущение, будто каждый свою часть отдельно пилил. Сложность и баланс — еще одна боль. Как в целом, так и при переходах между локациями. После Hollow Knight и Salt and Sanctuary игра ощущается как утренняя прогулка — в первый раз я умер только где-то на четвертом боссе. Поэтому ближе к концу как-то совсем заскучал. Последняя секция это вообще типичный босс-раш, где боссы не особо сильнее обычных противников, и это окончательно испортило впечатление.
Единственный плюс игры — это ее продолжительность. Пройти можно всего за шесть часов, а за восемь-десять даже закрыть на 100%. Только зачем?



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2024-12-30T13:15:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика