Сайт поздравляет Вас с Новым годом!!!

категории | RSS

Итоги игрового 2024 года: лучшие игры по мнению авторов GameGuru


Вот и пришла пора подводить итоги уходящего года! Начнем, как обычно, с триумфаторов. В этом материале вы узнаете, какие четырнадцать игр авторы GG считают лучшими в уходящем году — и почему. Никаких отдельных призовых мест, но ничего кроме годноты — эти новинки сожрали многие часы жизни наших авторов.
Сейчас вы, наверное, подумали: больной ублюдок. Поверьте, я удивлен не меньше вашего, но в CarX Street я провел уже 60 часов. Закрыл в ней все гоночные клубы и поначалу зарекся соваться в местный дрифт — потому что это не тот легкий и непринужденный старина дрифт из дилогии Underground. Это укус злобной стервы, где нужно правильно выбирать передачу в ручном режиме, идеально выкручивать стик и точечно поджимать педаль газа, чтобы не потерять контроль над машиной. В итоге все дрифт-клубы я закрыл тоже. После этого я начал штурмовать ладдер, асинхронно соревнуясь с другими игроками на скоростное прохождение трасс. Выгрызал у них доли секунд, которые обеспечивали прыжки на десятки мест вверх, получал за это особую валюту для самых сочных двигателей и трансмиссий, заряжая ими все новые и новые тачки. 
Это правда замечательная игра, и тем удивительнее, что выросла она из популярной мобилки российских разработчиков. Это самое близкое воссоздание дилогии Underground со времен их релиза. Это сбалансированная симкада, в которой можно практически бездумно топить педаль газа в пол или включить режим симуляции, где нельзя стартовать или переключить передачу без выжатого сцепления, назначенного на отдельную кнопку. Люди записывают для этой игры замороченные гайды, объясняя важность сбалансированного распределения массы на ось в гоночном автомобиле и методику подбора дифференциала, ведь покупка самой дорогой детали — это не всегда самый эффективный подход. Каждому типу гонки — свой заряженный под нее автомобиль, только так можно подобраться к верхушке таблицы лидеров.
При этом игра еще и стремительно развивается: за ту пару месяцев, что я поиграл, разработчики завезли в CarX Street российские «тазы», спрятав их за сбором коллекционных предметов, улучшили искусственный интеллект оппонентов, добавили элитные клубы, чтобы было чем заняться после конца прогрессии, ввели кастомизацию кузова винилами и построили дополнительный район города в DLC. Это конкурентоспособная гонка, в чем-то способная дать фору топам индустрии. Разве не круто?
По-моему, это знаковый релиз. Конечно, с играми Bethesda такое случалось и раньше: очередная команда талантливых энтузиастов с помощью удобного фирменного инструментария выпускает очередной мод размером с дополнение. Но никогда еще к подобной работе не было приковано столько глаз. Два миллиона просмотров на релизном трейлере — этим цифрам позавидуют многие AAA-студии, у которых, между прочим, есть бюджет на маркетинг. 
По большому счету, Fallout: London — это типичное дополнение для типичной Fallout 4. Работает на тех же самых рельсах, показывает примерно тот же градус васянства и нелепицы, проходится часов за сорок. С одной лишь поправкой: по вполне понятным причинам уровень полировки не аналогичен даже близко. Возможно, что-то из этого уже починили патчами, но игра баговала и вылетала, баланс в ней невероятно странный, а ломающиеся перки были способны попить немало крови перед тем, как вы поймете, что и в каком месте пошло не так. С другой стороны, давайте будем честны: для многих игровых издателей в последнее время стало нормальным называть подобные альфа-версии готовыми к выпуску продуктами. Разница между ними в том, что Team Folon не возьмет с вас ни копейки. 
Пожалуй, стоит признать, что хайп вокруг проекта — косвенно дело рук самой Bethesda. Из-за космической авантюры Тодда Говарда и его нежелания передавать франшизу в чужие руки основная серия простаивает вот уже почти десяток лет. Сложно представить, что фанатский мод навел бы столько шума, если бы неподалеку была полноценная часть Fallout. Если соскучились, просто поиграйте в то, что получилось у этих ребят. Пускай это вылетающая «четверка» в слегка другой обертке, плотность контента для фанатской работы здесь невероятно высока, а сюжетная линия в чем-то даже серьезнее.
Знаете, иногда приятно поиграть в проект, авторы которого не пытаются переизобрести какой-то жанр или открыть новые горизонты, а просто отлично понимают, что хотят сделать, и справляются со своей задачей на все сто. Still Wakes the Deep — как раз из такого числа. 
Образцовый камерный хоррор о работниках нефтяной вышки посреди океана, столкнувшихся с космическим ужасом из глубин. Геймплейно — никаких откровений, это типичный симулятор ходьбы на вечерок с прятками от монстра и парой головоломок. Зато по части сюжета не подкопаться: сценарий выверен так, что в нем нет ни одной лишней запятой. Отдельно хочется отметить великолепную русскую локализацию, выполненную всего двумя людьми — ее прям можно помещать в палату мер и весов.
Ощущение беспомощности перед лицом непознаваемого и неостановимого кошмара становится лишь более гнетущим от того, что яркие и живые персонажи, сопереживать которым тянет с первых минут, непоколебимо смотрят в глаза смерти. Это реально суровые мужики (и одна не менее суровая дама), повидавшие на своем веку всякого и привыкшие к выживанию в тяжелых условиях. Да, со своими слабостями, да, периодически грызущиеся между собой. Но способные сделать то, что должно в самый важный момент.
При всей эклектичности и, чего уж там, предсказуемости Still Wakes the Deep, местами она оказывается удивительно поэтична, как и прославившая студию Chinese Room в свое время Dear Esther. Не зря в заглавие вынесена строчка из стихотворения. Все-таки картина обреченной, но отчаянно сражающейся за свою жизнь команды моряков по умолчанию не лишена романтики — даже если противостоят им обезображенные мясные чудовища. А еще тут просто очень красивое море.
Так уж вышло, что у меня в лучших играх года оказалось два хоррора про людей в замкнутом пространстве. Но это еще один пример того, насколько разный опыт могут подарить вроде бы похожие на словах игры. 
Судите сами: пятеро сотрудников космической почты на своем видавшем виды корабле попадают в катастрофу и оказываются заперты без связи в груде трещащего по швам металлолома. Месяцами. Помощь? Может, она в пути, а может, не придет никогда. Никто не знает. Зато герои знают, что запасы еды и воды у них стремительно кончаются. А в трюме лишь горы коробок с грузом: спиртосодержащим опласкивателем рта, на который все потихоньку подсаживаются. Адский ад начнется совсем скоро.
Поначалу кажется, что это история о жутких последствиях изоляции в замкнутом пространстве, помноженном на алкогольный делирий. Что-то вроде игрового переложения «Пандорума» и «Сквозь горизонт», который сами авторы упоминают среди источников вдохновения. Если продолжать искать параллели в мире кино, то по итогу сюда внезапно подмешивается еще экспрессионистский «Кабинет доктора Калигари» и предлагает сообразить на троих с бутылочкой того самого ополаскивателя.
Всю историю игроку рассказывают с точки зрения разных персонажей. Все сплошь узнаваемые образы — проработка характеров, несмотря на скромный хронометраж и лаконичные диалоги, тут великолепна. Но при этом и транслируемая игроку картинка преломляется через их, скажем так, особенности. Поэтому все увиденное и услышанное тут стоит подвергать сомнению.
При этом настоящий источник ужаса сперва себя скрывает. Но когда выходит на поверхность во всей, так сказать, красе, это не эффектный поворот ради поворота, а абсолютно логичная развязка, к которому игра подводит на протяжении всех трех часов. Очень целостное, гармоничное и продуманное высказывание, заставляющее ужаснуться банальности зла. И, пожалуй, один из самых омерзительных антагонистов вообще за всю историю видеоигр.
Любимый коллега Егор Бабин в своей замечательной рецензии попросил не называть «Великий круг» иммерсивным симулятором. Он не понял, почему игру на самом деле так называют, и это очень хорошо. Это значит, что у Егора есть будущее, надежды и мечты. Потому что «Великий круг» на самом деле иммерсивный симулятор, просто для уставших от жизни скуфов.
Indiana Jones and the Great Circle напоминает о временах, когда игры были лучше, кино было лучше, да что там, я сам был лучше. Молод, полон надежд и каких-то желаний. Теперь же перешивающее пивное пузо заставляет лишь смахивать ностальгическую слезу, когда ты слышишь эти хлесткие удары по лицу, взятые прямо из фильма, повтор вступительной сцены и коронные фразочки Индианы, вроде «Нацистам нельзя давать деньги». Жизненная фраза, кстати.
Эта игра не про погружение в тот мир, что воссоздается разработчиками, а про погружение в личность и характер Индианы. Героя забытых времен, когда можно было снимать крупным планом молодую студентку, что закрывает глаза, и на ее лице написано: «Я люблю тебя». И это в адрес «пожилого» по современным меркам преподавателя в университете. Потому что он мужик! От него прям веет, какой он мужик! Девушка знает, что он ради нее и Грааль найдет, и нацистов отходит. Вот ты играешь и думаешь: как же мы дошли до жизни такой, что теперь мужики носят странные усики и имеют приписку Pony в нике?
В общем, Indiana Jones and the Great Circle — игра для скуфов. Она не должна существовать. Ее не продать современной молодежи: пример Егора Бабина и Александра Никитенко показателен. Им это не интересно. И это правильно. Новые люди, новые интересы, новое будущее. Но я рад, что эта игра существует. Потому что она сделала меня чуточку живее.
Я редко горжусь своими текстами, но мне очень нравится рецензия на Zenless Zone Zero. Во многом потому, что я предсказал ее судьбу. В нее будет интересно играть, но мало кто захочет в нее донатить. Что и подтверждается практикой: Sensor Tower постоянно ставит ZZZ ниже остальных проектов HoYoverse, не говоря о ряде других конкурентов, а на Game Awards игру номинировали аж в двух категориях: «Лучшая мобильная игра» и «Выбор геймеров». Играют, но не донатят.
Вот и я продолжаю играть с тех пор, как она вышла. ZZZ — это действительно качественная игра с очень веселой и не надоедающей боевой системой, хоть она и состоит из трех кнопок. Во многом интерес к игре поддерживают новые персонажи, где каждая новая виртуальная девушка краше предыдущей. Да, я играю в гачи из-за виртуальных баб, ну что ты тут поделаешь. А кто вам скажет другое — нагло врет, можете бросить в него что-нибудь. Только не тяжелое и не острое.
Когда гачи становятся «работой», я их бросаю. Я уже два раза бросал Honkai, потому что заходить туда каждый день ради 60 единиц валюты не хотелось, а новый контент уже не радовал. Как-то затормозило мое путешествие в Wuthering Waves. Но ZZZ все еще манит каждый день — и это здорово.
Да, мы в той точке, когда карточный «рогалик» без шуток претендует на звание GOTY. Впрочем, для тех, кто следил за Balatro, ничего удивительного в этом нет. Проект не только успешно стартовал в начале года, но и на всем его протяжении напоминал о себе. Да чего уж там, игра настолько популярна, что на Reddit можно найти массу рассказов, как народ специально покупал себе под нее Steam Deck. Switch в шутку называют Zelda-machine, и у Deck появилось свое прозвище — Balatro-machine. Но потом игру ожидаемо выпустили на смартфонах и актуальность прикола потерялась.
Я продолжал играть в нее весь год. Написав обзор по ПК-версии в феврале, в скором времени перешел на Switch, где и остаюсь с ней по сей день. Да, я тоже из этих поехавших, потому что аддиктивность у Balatro безумная. Вроде бы одно и то же каждый раз, но благодаря разным комбинациям джокеров и прочих бонусов удается составить что-то новенькое и почувствовать себя крутым. Правда, недавно я увидел на YouTube, как люди добиваются счета в 4,8е77 — это число с 77 нолями, и мне, конечно, до такого далеко. Впрочем, и слава богу.
Balatro — идеальный проект для портатива. Сколь бы ни был велик перерыв, всегда понятно, что происходит в игре. Да и правила предельно просты, а еще благодаря им я наконец-то выучил все покерные комбинации. В этой простоте, аддиктивности и возможности быстро начать новый забег, как мне кажется, и кроется успех игры. Как говорили в Blizzard — easy to learn, hard to master.
Еще один неожиданный претендент на GOTY — и это мнение в редакции разделяют еще как минимум два сотрудника. Мне игра очень понравилась, но такого же эффекта, как в свое время Astro’s Playroom, она не вызывает. Это качественный, набитый отсылками к другим играм и разными механиками платформер, в котором очень удобно управлять персонажем. А отсылок так много, что многими проект вообще воспринимается как реклама Sony или Product Placement: The Game.
По-моему же это просто тот случай, в котором раньше игрожуры ставили уверенные 8,5/10. Все так ладно скроено, одно к одному, и играть приятно, и выглядит аккуратно, ну и просто весело. А чего-то особенного и нет — видимо, оно тут оказалось и не нужно. Игрой года я и жюри The Game Awards признали Astro Bot именно за эту «ровность». Все как надо, нигде разработчики не оступились, нигде на игрока не нагадили, везде лишь чилловый вайб, веселье, кайф и капелька хардкора для тех, кто этого ищет. А, ну и DualSense еще круто используют, да.
При подведении большинства итогов Stellar Blade поймала типичное проклятие релиза начала года: про нее никто и не вспомнил. А очень жаль. Ведь, при отсутствии явных фаворитов за звание Game of the Year 2024, она вполне способна побороться за этот титул. И вовсе не потому, что протагонистка — это кукла для взрослых мальчиков, которую мы можем переодевать в новые костюмы хоть каждые десять минут. Это правда, на фоне мужеподобных «дракмановских» героинь протагонистка явно выигрывает, и переодевать ее действительно приятно. Но многие отчего-то забыли, что и сама по себе Stellar Blade — действительно хорошая игра. 
Здесь крутая боевая система с массой возможностей, приятный темп повествования, при котором срежиссированные коридорные уровни сменяются открытыми локациями, всегда вознаграждающее тебя исследование и тонны приятных бонусов. А еще по меркам жанра она довольно простая и вообще явно сделана для того, чтобы именно развлекать игрока, а не заставлять его потеть либо что-то гриндить. Такие продукты были нормой лет пятнадцать назад, но сегодня, как видите, способны попасть даже в список лучших игр года.
Да, Stellar Blade — ни разу не великая. Но, как и та же Astro Bot, это идеальное развлечение. Ведь в Shift Up еще явно помнят, для чего вообще нужны видеоигры, и не стесняются делать тебе хорошо. И за это команда получает от меня заслуженную награду.
Еще один проект, который не пытается быть чем-то большим, чем просто хорошее развлечение. Он и не думает «доносить послание» или душить тебя современными трендами. Это игра про брутальных мужиков в силовой броне, которые рвут на части тиранидов и еретиков. А еще тут есть неплохой сюжет, бодрый кооператив, позволяющий кромсать врагов вместе с друзьями, детальная покраска костюмов, до которой не смогут докопаться даже самые упоротые фанаты «Вахи», цепная пила и орды врагов «Империума». Разве что мультиплеер получился весьма жиденьким, но, честно говоря, да и черт с ним! Кому он вообще нужен?
Я вообще ничего не смыслю во вселенной Warhammer 40,000, однако получил от игры максимум удовольствия. Брутального, незамутненного, наполненного фирменным ультранасилием кайфа. Сама кампания здесь довольно разнообразна и регулярно меняет темп, чтобы подбросить тебе что-нибудь новое, будь то полеты на реактивном ранце или сражение с очередным боссом. А во время прощания с техножрецом «Нозиком» мы с друзьями чуть не разрыдались.
В общем, Space Marine 2, конечно, не претендует на звание шедевра, что останется в веках, однако лучшего развлечения для приятного вечера в компании товарищей среди игр этого года вам просто не найти. В этом плане на его фоне теряется даже чрезвычайно фановая Helldivers 2.
В этом году вышло много замечательных переизданий культовой классики. Взять тот же ремейк Silent Hill 2 — разработчики из Bloober Team перенесли старую-добрую игру времен PlayStation 2 на актуальные платформы, заметно осовременив геймплей, но сохранив ключевые особенности оригинала. Речь идет о жуткой атмосфере туманного Сайлент Хилла, по которому бродят монстры, сделанные по всем канонам японских причуд. Человеческие тела приобрели жуткую форму, анимации с резкими и неестественными движениями пугают эффектом «зловещей долины». 
Игровой процесс же больше напоминает современные хорроры в духе Alan Wake 2 или ремейков Resident Evil. Управлять Джеймсом Сандерлендом можно без каких-либо проблем, присущих оригинальной игре. В Bloober Team не поленились обновить и боссов, сражения с которыми стали гораздо интереснее и динамичнее. Несмотря на графику последнего поколения, локации остались вполне узнаваемыми и в некоторых местах даже были расширены, но не перечеркивая задумки оригинальных разработчиков. 
Отличный ремейк и замечательная игра, что бы там ни писал про нее Павел Ручкин в своем обзоре на сайте.
Если ремейк Silent Hill 2 старается следовать по рельсам прародителя, то Final Fantasy 7 Rebirth может похвастаться другим подходом — не только переосмыслением геймплейных механик, но и даже расширением сюжетного контента. Это касается как основной истории, так и побочных квестов — на пути Клауд Страйф и его товарищи встретят множество персонажей, которым можно будет помочь. А вот в центре внимания вновь оказывается борьба команды за спасение мира — сюжетно игра выступает второй главой Final Fantasy 7 Remake, которая расширила сегмент с Мидгардом из оригинала. 
Rebirth пошла на еще более смелые шаги, в том числе и в отношении полюбившихся фанатам персонажей. С точки зрения геймплея игра также стала напоминать Final Fantasy 15/16 — все дело в просторных локациях, где всегда есть чем заняться. Помимо случайных встреч с монстрами, в мире можно отыскать дополнительные задания и даже интересные мини-игры. 
Как и Silent Hill 2, Final Fantasy 7 Rebirth сохраняет культурную ценность оригинального проекта, но привносят нечто новое и дает удобный способ прикоснуться к культовой классике как давним поклонникам, так и современным геймерам. Не удивлюсь, если в 2025 году одной из моих любимых новинок окажется The Talos Principle: Reawakened — грядущий ремейк культовой головоломки создателей Serious Sam.
С выходом Path of Exile 2 многие геймеры с выдающимся чувством юмора принялись хоронить Diablo 4. Это весьма зря! Blizzard и сама прекрасно справляется с похоронами Diablo. К тому же, сравнивать эти две игры не совсем правильно. 
Path of Exile 2 куда корректней поставить в один ряд с проектами от FromSoftware, которые без лишних прелюдий устраивают игроку адское родео, заставляют плеваться от злости, швыряться геймпадами и дырявить карму всей команде разработчиков. Игра хорошо воссоздает те же ощущения, что дарят Bloodborne, Elden Ring и Dark Souls — все сразу в одном наборе, и от Diablo здесь есть только небольшая щепотка.
Визуальный дизайн просто великолепен. Видно, что Grinding Gear вдохновлялись серией Blizzard с ее пустынями, мрачными лесами и ацтекскими храмами, но геймплей ощущается совсем иначе.  Для победы над мобами и боссами недостаточно просто отыскать самый лучший лут, а потом закликать монстров до смерти, наблюдая затем за фонтаном злата и легендарных шмоток. Здесь нужна тактика, правильный подход и готовность умереть раз двадцать от лап какого-то отвратительного чудовища, туша которого занимает половину арены. 
Порой Path of Exile 2 будто откровенно ненавидит игрока — и кажется, что требует от него просто невозможного. Но оттого играть становится лишь интересней. Приходится буквально доказывать игре: как бы она ни старалась, ты все равно лучше, умнее и хитрее, чем она представляет.
Обезьяна визжит, беснуется, крутит сальто и бьет демонов палкой точка gif. Разве нужны какие-то еще причины, чтобы искренне любить Black Myth: Wukong? Редактор говорит, что нужны, поэтому ладно.
Как и Path of Exile 2, Wukong предлагает в какой-то степени новый и интересный опыт, совмещающий в себе элементы традиционных экшенов и той же Sekiro: Shadows Die Twice от FromSoftware. Она предлагает сложных, но честных боссов (если говорить исключительно о сюжетных злодеях), богатый и красивый мир, а также действительно неплохую историю, за развитием которой интересно следить.
Но, пожалуй, самое главное для меня — это любопытство к китайской мифологии и культуре, которое пробудила Wukong. Большинство нынешних западных игр зачастую вынуждает просто вздыхать и закатывать глаза. В итоге пытаешься вообще не обращать внимания на историю и пустые диалоги.
Ко всему прочему, это еще и один из самых технологичных проектов на сегодняшний день, к тому же прекрасно оптмизированный. Да, реалии 2024 года таковы, что хорошая оптимизация теперь всегда выносится отдельно и становится для игры дополнительным плюсом.



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2024-12-29T15:15:03Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика