RPG от Bethesda обычно наполнены крошечными деталями, которые большинство игроков никогда не заметят, но все они вносят вклад в общее ощущение, что вы существуете в правдоподобном мире.
Бывший продюсер Bethesda Джефф Гардинер говорит:
Дело не только в том, что я убиваю кого-то мечом, и на преступление есть реакция. Это ощущение, что вокруг вас живой мир, и в нем происходят события.
Гардинер покинул Bethesda в 2021 году и основал студию Something Wicked Games, разрабатывающую Wyrdsong, но после 15 лет работы в компании у него накопилось множество историй. Он вспоминает, какой свободой обладали команды, и как, завершив свои основные задачи, они "могли свободно заниматься крутыми вещами", что и обогатило Fallout и The Elder Scrolls различными деталями.
Но иногда это создавало проблемы.
Они же приводят к некоторым головным болям в конце разработки, когда вы пытаетесь выпустить игру.
Одна из таких проблем была связана с любопытными бабочками в Skyrim.
Они добавили в Skyrim бабочек и систему, при которой бабочки чувствовали цветы в вашем инвентаре и начинали следовать за вами по игре. Но это было очень ресурсоемко — я имею в виду, что требовалось много вычислений, так как все бабочки в игре должны были определять, есть ли у игрока цветы. И мы недоумевали: "Почему игра работает так медленно?" А потом приходилось тратить часы, выясняя: "О, это потому, что кто-то добавил в игру скрипт, из-за которого, если вы носите цветы, бабочки притягиваются к вам".
По совпадению, муравьи создали похожую проблему. Гардинер помнит, как художник Марк Тир добавил этих крошечных насекомых в игру, но случайно "сделал их отбрасывающими тени, что означало, что модели должны были отбрасывать тень". В то время отбрасывание теней было "самой ресурсоемкой операцией в рендеринге", поэтому это вызвало еще одну головную боль.
Тысячи муравьев, которых вы едва можете увидеть, отбрасывают крошечные тени.
Хотя они и вызвали некоторые проблемы, для Гардинера это приятные воспоминания.
В этом и заключается веселье. Прелесть Bethesda заключалась в том, что благодаря успеху наших игр наша материнская компания, Zenimax, в основном оставляла нас в покое. Мы сами устанавливали внутренние задачи, свои собственные цели, и пока мы сохраняли их доверие, они не вмешивались. Это так важно для творчества.
Источник новости: shazoo.ru