На неделе пришла новость о закрытии Monolith Production. Студия с богатой историей в последние годы выезжала на репутации создателей дилогии Middle-earth, регулярно вляпывалась в скандалы из-за монетизации и мучилась от действий недальновидного руководства, трудясь над уже отмененной игрой про Чудо-женщину. Но так было не всегда. Чтобы почтить память «Монолитов», мы решили вспомнить одну из самых значимых франшиз команды. Серию, резко вспыхнувшую на ландшафте шутеров от первого лица яркой звездой и столь же резко скатившуюся в тартарары. Попробуем разобраться в истории взлета и падения F.E.A.R., которая в этом году отметит 20-летие.
Страшно интересно
F.E.A.R. подкралась незаметно. Относительно. К середине нулевых команда Monolith, конечно, уже не числилась какими-то ноунеймами, и была знакома фанатам шутеров как минимум благодаря циничной BLOOD и экстравагантной шпионской дилогии No One Lives Forever. Впрочем, и к числу крупнейших игроков индустрии студия не относилась. Просто крепкая студия, регулярно поставляющая качественные и интересные релизы, которые сегодня отнесли бы к AA-классу. Первая информация о F.E.A.R. мелькала с 2003 года, но по моим личным воспоминаниям, настоящий ажиотаж вокруг игры стал разгораться только где-то за полгода до релиза. По крайней мере, я точно помню, когда впервые увидел это название. То ли конец весны, то ли начало лета 2005 года. Я покупаю на автобусной остановке журнал про компьютерные игры с многостраничным переводным репортажем о выставке E3. Почти уверен, что это был регулярно тянувший тексты у англоязычных коллег PC Gamer, но история сканов не сохранила. Резюме гласило: ничего подобного вы никогда не видели, это однозначно главное событие выставки и потенциально игра года.
Такой выбор казался одиозным. Даже если ограничиться только шутерами, на той E3 засветились куда более именитые и расхайпанные проекты. Поле милитари-реализма уже в те годы захлестнула битва, которая продлится еще долгие годы: Call of Duty 2 тягалась против Battlefield 2. Черепашьим шагом подползал к релизу один из эпичнейших долгостроев в истории индустрии — Prey. Не менее именитая в жанре, чем Monolith, студия Raven продвигала Quake 4. Если затронуть еще и TPS, то именно тогда Клифф Блезински впервые представил широкой общественности Gears of War. Atari активно пиарила TimeShift с эффектом перемотки времени. Консольная BLACK от Criterion впечатляла техническими наворотами и повсеместной разрушаемостью. Спустя годы можно сказать с уверенностью: по итогу F.E.A.R. не только не ударила лицом в грязь перед именитыми конкурентами, но и утерла большинству нос.
E3 оставалась до 2006 года относительно закрытым для масс мероприятием. Но многие трейлеры со старых выставок сохранились
После релиза осенью 2005 уже все подряд говорили о F.E.A.R. как об игре с самым крутым искусственным интеллектом. Продвинутая система поведения врагов шокировала привыкших к шутерам старой школы геймеров — неприятельские солдаты прикрывали друг друга, активно пользовались укрытиями и неожиданно заходили игроку в тыл в самый неожиданный момент. Местному ИИ воспето достаточно хвалебных од и посвящено множество исследований — до такой степени, что сегодня мы практически поименно знаем ответственных за его создание людей. Над всей игрой трудилось около дюжины программистов. За геймплейную часть отвечало лишь четверо. Отдельно искусственным интеллектом занимался лишь один — небезызвестный Джефф Оркин, по сей день продолжающий заниматься развитием ИИ-технологий. Где-то здесь нужно вставить мем про гигачадов-разработчиков прошлого.
Даже спустя годы F.E.A.R. оставалась для многих непоколебимым столпом в сфере игрового ИИ — среди моих знакомых-геймеров то и дело возникали обсуждения в духе «Почему боты в современных шутерах оказываются тупее, чем в игре десятилетней давности?» И тут хочется ответить на периодически возникающую в последние годы риторику — дескать, глубина ИИ там переоценена, единственной дельной инновацией была система расчета маршрута, и вообще все это сплошная иллюзия. С чисто технической стороны это, может, и интересная дискуссия. Но с точки зрения играбельности — черт возьми, кому какое дело? Игры это и есть иллюзия. Песочницы создают иллюзию свободы, ролевки — иллюзию выбора. F.E.A.R. создавала иллюзию противостояния тактически искушенному и слаженному отряду бойцов и делала это мастерски. А вариативность событий еще и делала ее одной из самых интересных игр для обсуждения. У каждого были свои истории про то, как его зажали со всех сторон, и он только чудом вылез из замеса невредимым.
Гвоздомет с его возможностью приколачивать противников к стенам — главное украшение арсенала и поставщик забавных скриншотов
И вообще, грош была бы цена всем этим ИИ-наворотам, если бы их не подкреплял толковый геймплей. К счастью, достоинстве F.E.A.R. не ограничивались одними лишь техническими наработками — по части механик это грандиозный пазл, в котором все детали поддерживают друг друга и работают на общее дело. У игрока есть одна крутейшая имба-способность — замедление времени. Ну, казалось бы, ничего нового, тренд эпохи и где мы этого не видели (и как тут отказаться от шанса упомянуть никому не нужную Timeshift второй раз за текст). Но чтобы сделать буллет-тайм максимально органичным, разработчики выстроили целую систему сдержек и противовесов. Во-первых, Пойнтман не мог похвастаться реактивной скоростью Думгая или Дюка Нюкема, поэтому маневрировать в слоу-мо тут не менее важно, чем точно стрелять. Во-вторых, сама стрельба предельно честная, насколько это вообще возможно — пули не хитсканят, а летят в замедлении. Враги тоже на месте не стоят, посему часто приходится делать поправку, стреляя на упреждение и подавление. Наконец, грамотно выверенный кулдаун заставляет относиться к замедлению как к еще одному ключевому ресурсу наравне с патронами и аптечками.
При несколько топорных анимациях и порой неуклюжих движениях камеры F.E.A.R. еще и давала очень приятное ощущение контроля над своим телом в пространстве. Здесь можно аккуратно выглядывать из-за углов, а можно влетать в лица противников двумя ногами, словно Эрик Кантона. И это воспринимается не как гиммик для галочки, а как важная и полезная опция. По итогу F.E.A.R. дает то самое заветное ощущение собственной крутости, что мы часто ищем в шутерах, но никогда не позволяет расслабиться, оставаясь в меру хардкорным. И если вам удается эффектно раскидать целый отряд противников, то вы всегда чувствуете, что это ваша заслуга. Через эту игру вас протаскивают не сверхъестественные способности, не крутой арсенал и уж точно не нянька-геймдизайнер, а ваша меткость, реакция и чуйка.
Отдельно смачно в замедлении выглядел эффект бьющегося стекла
К слабым местам F.E.A.R. принято относить левелдизайн, и поспорить с этим сложно. Декорации здесь и впрямь стерильные, словно в больничной палате — сплошные прямые коридоры с толикой вертикальности, вероятно, стали расплатой за ту самую продвинутую систему поиска маршрута. Мне лично еще сомнительными всегда казались утверждения о том, что разработчикам удалось удачно смешать шутер с хоррором. Игра активно и небезуспешно эксплуатирует формальные приемы жанра ужасов, но происходит это по большей части в заставках и заскриптованных сегментах, где игроку почти никогда ничего не угрожает.
Если это и можно назвать жанровым коктейлем, то слоистым. Постреляли, попугались. Взболтать, но не смешивать, повторять вплоть до финала. Да и сюжет, вдохновленный японскими хоррорами и конкретно медиафраншизой Ringu (от русского перевода «Звонок» я отрекаюсь), может показаться глубоким лишь на местячковом фоне других шутеров эпохи. Заштампованность и предсказуемость, впрочем, не мешают ему работать чисто функционально — интриговать в той мере, в которой этого стоило бы ожидать от шутера про маленькую мертвую девочку и армию клонированных зомбированных спецназовцев.
В плане постановки, впрочем, в игре были удачные решения
Так или иначе, казалось, что у Monolith на пару с издателем в лице Vivendi появился новый, горячий и узнаваемый IP с четкой идентичностью и, казалось бы, светлым будущим. Как им удалось спустить все это в унитаз на световой скорости?
Ложь, дележ и профанация
Как метко подметил один западный рецензент, самое интересное в F.E.A.R. 2 — это история ее создания. Еще по ходу разработки первой F.E.A.R. студия Monolith сменила владельца с Vivendi на Warner Bros. При этом права на серию по какой-то причине остались у оригинального издателя, чем Vivendi не преминула воспользоваться, подрядив совсем уж малоизвестную команду TimeGate Studios на разработку двух дополнений — Extraction Point и Perseus Mandate. Созданные без какого-либо одобрения изначальных авторов игры и признанные в дальнейшем неканоничными, они более чем заслуживают забвения. В общих чертах унаследовав крепкую геймплейную основу, они не смогли предложить ничего оригинального, а сюжет стал совсем уж высосанным из пальца и необязательным.
Между тем, обретшая новый дом Monolith все еще хотела выпустить полноценный сиквел, но не могла использовать знакомое фанатам название. Чтобы придумать новый заголовок «истинной духовной наследнице F.E.A.R.», разработчики даже запустили голосование среди фанатов. Из нескольких вариантов, ни один из которых не отличался особым смыслом и благозвучностью, был выбран Project Origin. А ближе к релизу, Уорнерам все же удалось договориться с Vivendi на покупку заветной лицензии. В итоге два названия слепили в одно. Самое идиотское при этом, что в игре под названием F.E.A.R. 2: Project Origin никак не фигурирует подразделение F.E.A.R., а в центре сюжета оказывается вовсе не фигурировавший в первой части проект «Источник», а две других секретных программы по освоению паранормальщины: проект «Предвестник» и проект «Парагон».
Вам страшно? Мне лично при виде этой сцены приходит на ум песня группы «Казенный унитаз»
Вообще, F.E.A.R. 2 производит впечатление какой-то сельской косплей-вечеринки, дешевого закоса. Снова секретные заговоры, снова суперсолдаты, снова галюны от Альмы и знакомые пугалки... Словно авторы пытались всеми силами показать, что у них тут настоящий сиквел, не то что все эти экспаншены. Но все это — лишь мишура, прикрывающая суть: это игра лишилась буквально всего, что делало первую F.E.A.R. исключительной, став очередным проходным шутером, явно ориентированным на консоли. Ведь сиквел, помимо ПК, готовили к релизу на Xbox 360 и PlayStation 3. И в слепой погоне за трендами разработка впитала немало из того, за что принято ругать этот период в жанре. Видимо, кто-то из издателя поглядел на наработки и сказал «Что-то это все попазихивает нафталином. На дворе новая эпоха, чуваки! Надо шагать в ногу со временем!». Поэтому у нас будут турельные сегменты, квик-тайм ивенты и бесполезный мультиплеер, на который, откровенно говоря, не стоило тратить ни времени, ни ресурсов.
Всю хардкорность списали в утиль. F.E.A.R. 2 — это просто тир, в котором даже целиться особо не надо. Враги тупо лезут на рожон один за другим и отлетают от шальной очереди в любую часть тела. Замедление времени только подчеркивает бездумность геймплея. При этом коридорный левелдизайн никуда не делся и успевает надоесть даже при крайне скромном хронометраже. Игроку не оставляют никакого пространства для того, чтобы продемонстрировать свои умения, он тут лишь ведомый посетитель аттракциона. Если первая F.E.A.R. регулярно заставляла почувствовать себя загнанным в лабиринте превосходящими силами противника одиночкой, то кульминацией второй становится поездка на боевом роботе с двумя миниганами и бесконечным боезапасом.
Мне все эти пострелушки в F.E.A.R. 2 почему-то напомнили уже упомянутую Quake 4. Ничего хорошего из этого не следует
Причем какие-то зачатки более тактического геймплея в игре явно были, на что намекает хотя бы возможность делать создавать новые укрытия из предметов интерьера. Вот только в итоговой версии игры, она оказалась абсолютно не нужна. Под нож пошли многие запоминающиеся мелкие детали оригинала, вроде возможности выглядывать из-за угла. Ближний бой, бывший не только эффективной, но и крайне зрелищной опцией в первой части, тут сведен к бесполезной формальности. Лор вместо записей звонков подается унылейшими записками, которые предлагают читать на КПК. Сюжет, по большей части состоящий из самоповторов и штампов, скатывается в отталкивающий сексплуатейшн. Если о первой F.E.A.R. в курилках и на переменах говорили как о революционном шутере с топовым ИИ, второй упоминали как «игру, где тебя насилуют».
Сами разработчики в предрелизных материалах называли эту форму антагонистки «горячей Альмой»
F.E.A.R. 2, разумеется, не была самой худшей игрой на свете, но ее главное преступление заключалось в том, что ее абсолютно не за что было полюбить. Это игра без лица и без характера. Дешевое развлечение на вечер, через которое можно прорваться и забыть. В конечном счете, как показало время, все могло быть гораздо хуже. Monolith совершила один из крупнейших промахов в своей истории, и на этом ее персональная история с F.E.A.R. подошла к концу. Но мир не без добрых людей — кто-то ведь должен был забить финальный гвоздь в крышку гроба серии?
Игра, которой не должно было быть
История F.3.A.R.… Извините, я больше не буду. История F.E.A.R. 3 началась еще до релиза второй части. Пока Monolith трудилась над Project Origin, оставшаяся с правами на серию Vivendi тоже не желала упустить возможность монетизировать громкое имя и запустила в производство собственную версию сиквела. Тут же нашелся и разработчик — портировавшая для той же Vivendi первую F.E.A.R. на консоли студия Day 1. Надо же на консоли нацеливаться, а у ребят уже и опыт есть! В наши годы Day 1, кстати, сменила вывеску на Wargaming Chicago-Baltimore и занимается мобильной версией «Мир танков». Чудны дела твои, Господи. Так или иначе, когда Warner Bros пришла с чемоданом денег, все готовые на тот момент наработки перешли ей в руки. Какие-то обрывки на устаревающих технологиях стоило бы списать в утиль. Но не пропадать же добру!
Мало того, что Warner Bros. решила трансформировать этот сырой недосиквел в триквел, так еще и поставила разработчикам железобетонное условие — игру потребовали заточить под кооператив. А то у нас там Resident Evil 5 и Left 4 Dead на хайпе, надо урвать свой кусок пирога! Два игрока — это ж значит, вдвое больше проданных копий, правда? Дыры в концепции проекта решили заткнуть громкими именами. Анонсировав F.E.A.R. 3 в 2010 году, Уорнеры с помпой заявили, что над проектом работают культовый режиссер Джон Карпентер и автор популярных хоррор-комиксов Стив Найлс. При всем уважении к деду Карпентеру, к тому времени он уже практически вышел н пенсию и, по собственному признанию, был не прочь заработать легких денег чисто на своем имени. По словам продюсера F.E.A.R. 3, Джон в итоге не сделал для них «абсолютно ничего». А Найлс постоянно срывал сроки, не шел на контакт с геймдизайнерами и большую часть его сценария все равно пришлось переписывать усилиями студии. А издатель не уставал лезть с предложениями добавить в игру новомодных фич, заставляя разработчиков кранчить месяцами, чтобы выпустить игру в срок.
Не знакомому с триквелом счастливчику ни за что не догадаться, часть какой франшизы изображена на этом кадре
Результатом стало уродливое чудовище Франкенштейна — жуткое, но совсем не в том смысле, в каком хотелось бы. F.E.A.R. 3 заслуживает остаться в истории и даже попасть в какой-нибудь музей как образцовый пример того, до его может довести слепая погоня за трендами индустрии. От идентичности франшизы в триквеле остались лишь отдельные имена и образы. Геймплей свелся к однообразным и унылым перестрелкам, списанным под копирку у лидеров чартов.
Все приметы времени на месте — система укрытий, чекпойнты, ограничение на две пушки, регенерация здоровья… Ну, вы знаете, к чему это ведет. Засели за укрытием, постреляли пару секунд — и отсиживайтесь, пока красные разводы с экрана не исчезнут. А поскольку предельно тупых врагов наделили аймботом, прятаться, пока очередной засранец не высунет свою голову из-за стены, придется почасту и подолгу. Видимо, с прицелом на лавры тех же Resident Evil 5 с Left 4 Dead в игру добавили еще и совсем безмозглых зомби (мне плевать, если это на самом деле не зомби, ведут они себя именно так), прущих на игроков с какой-нибудь палкой в руках. Они еще и взрываются порой прямо как безголовые камикадзе в Serious Sam! Видимо, такими были представления супервайзеров из Warner Bros о зрелищности, увлекательности и разнообразии.
И роботов добавьте! Ооо, роботы мои, роботы...
Сюжет и постановка скатились до полнейшего треша в самом плохом смысле этого слова — такого треша, с которого даже посмеяться трудно, остается лишь закатывать глаза и беззвучно материться. Прыжки на вертолеты, необъяснимые воскрешения, идиотские скриммеры и ретконы, ретконы, бесконечные тонны ретконов. Персонажи, включая вернувшихся героев прошлых частей, мало того, что предельно карикатурны, так еще и совершенно неузнаваемы. Феттель всю игру втирает какую-то дичь, не основанную ни на чем. Образ Харлана лишился любых нюансов — теперь это злой злодейский злодей, потому что он злой злодейский злодей. Вечно молчащий и хмурящий брови Пойнтман просто выглядит как клоун. Особенно забавно, насколько позорно сливают протагониста второй части — авторы будто бы расписываются в том, что понятия не имели, что с ним делать. Оно и понятно: когда игру начинали разрабатывать, никакой F.E.A.R. 2 и в помине не было.
И да — тут стоит признаться: при всей своей нелюбви к этой игре, я прошёл ее два раза и был на грани третьего прохождения. Потому что кооп. В хорошей компании можно получать удовольствие даже от ужасной игры, если вы умеете друг друга развлекать. Но это ни разу не заслуга F.E.A.R. 3 и уж тем более не заслуга Warner Bros., выкормившей это чудовище и выпустившей его в свет. Знаете, как в откровенно критических ревью принято под конец говорить хоть что-то хорошее об игре? Ну, в ней забавные названия ачивок, я полагаю. Простите, никаких других оправданий я правда найти не могу. Некоторым играм просто не стоило существовать.
Судя по ленте скринов в Steam, самыми запоминающимися моментами в F.E.A.R. 3 стали вот такие сцены
Источник новости: gameguru.ru