категории | RSS

Британский эксперт считает, что авторы петиции Stop Killing Games сами не понимают, чего они требуют

Эксперт по интеллектуальной собственности Серджио Феррейра из британской юридической фирмы Knights поделился своим взглядом на нашумевшую петицию Stop Killing Games, запущенную популярным YouTube-блогером Россом Скоттом. Инициатива, направленная против отключения серверов игр, получила широкий отклик в сообществе, но с юридической точки зрения все не так однозначно.

Признавая благие намерения петиции, стоит отметить риск того, что она может нанести больше вреда, чем пользы. Кроме того, документ не предлагает четкого и соразмерного плана действий по решению проблемы.

Юрист подчеркивает ключевое различие между играми, изначально созданными для офлайн-режима (такими как Clair Obscur: Expedition 33), и проектами, зависящими от онлайн-серверов (Fortnite, Destiny). В последних сервер – не просто инструмент коммуникации, а неотъемлемая часть функционирования игры, контролирующая игровую логику, прогрессию и анти-чит системы.

Разработчики не могут просто "щелкнуть переключателем", чтобы перевести игру в офлайн. Переписывание игровой логики для локального запуска потребует масштабной инженерной работы, не имеющей коммерческой выгоды и создающей значительные риски для интеллектуальной собственности.

Ситуация усложняется тем, что серверный код часто использует лицензированное промежуточное ПО (физические движки, библиотеки мэтчмейкинга), которым разработчики не владеют и не могут легально распространять. Даже если студии сами хотят опубликовать серверный код, этим они, скорее всего, нарушат свои договорные обязательства.

Отдельную сложность представляет лицензированный контент. Fortnite регулярно лицензирует музыку, скины и образы знаменитостей (например, Эминема, персонажей Marvel или реальных футболистов). Если Epic Games когда-либо закроет игру, сохранение этого контента для офлайн-использования может потребовать дорогостоящего продления лицензий или удаления значительной их части.

Аналогичная ситуация произошла с гоночной игрой The Crew от Ubisoft, серверы которой были отключены в 2024 году после почти десяти лет работы. В ней использовались лицензированные автомобили от Ford, Ferrari, McLaren и лицензированный саундтрек.

Весьма вероятно, что истекающие или невозобновляемые лицензии стали ключевым фактором в решении Ubisoft о закрытии игры.

В отличие от фильмов, книг или музыки, многие современные игры – это не самодостаточные произведения, а сервисы, построенные на серверных архитектурах, постоянных обновлениях контента и интерактивных системах, требующих регулярного обслуживания и сторонних лицензий.

Сохранение таких проектов – это не просто размещение файлов на GitHub. Часто это означает реконструкцию целой экосистемы, которая изначально не предназначалась для автономного или бессрочного функционирования.

С юридической точки зрения в Великобритании (и большинстве других стран) потребители не "владеют" цифровыми играми в полном смысле этого слова. Большинство игр лицензируются по пользовательскому соглашению (EULA), ограничивающему возможности использования продукта. Это лицензия на использование цифрового сервиса, а не передача прав интеллектуальной собственности.

Несмотря на критику, Феррейра видит ценность инициативы Stop Killing Games в начатой дискуссии и предлагает два реалистичных с юридической и коммерческой точек зрения решения:

Обязательная маркировка цифровых сервисов. Игры должны четко и прозрачно указывать в момент продажи, зависят ли они от серверов. Это повысит осведомленность потребителей и поможет им принимать обоснованные решения.

Многоуровневая система сохранения игр. Вместо единого подхода для всех проектов, издатели могли бы выбирать один из трех уровней сохранения:

Уровень 1: Предоставление ограниченных автономных режимов (например, игры с ботами, обучающие карты и/или локальный беспроводной мультиплеер);

Уровень 2: Партнерские отношения с учреждениями по сохранению культурного наследия в условиях контролируемого доступа;

Уровень 3: Соглашения о депонировании (т.е. соглашения, предусматривающие хранение основного игрового кода или серверных инструментов у доверенной третьей стороны, которые будут предоставлены на определенных, заранее согласованных условиях) или лицензии на частные серверы с ограничениями.

По словам юриста, какой бы вариант ни выбрал разработчик, важно, чтобы информация о нем была всеми доступными способами доведена до сведения потребителей. Не на страницах с правилами и условиями или юридическим жаргоном, а на языке, понятном покупателю. Это позволит геймерам принимать обоснованные решения о покупке и эффективно "голосовать кошельками", поддерживая игры и разработчиков, чей подход соответствует их ожиданиям.



Источник новости: shazoo.ru

DimonVideo
2025-07-31T10:43:02Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика