Эксперт по интеллектуальной собственности Серджио Феррейра из британской юридической фирмы Knights поделился своим взглядом на нашумевшую петицию Stop Killing Games, запущенную популярным YouTube-блогером Россом Скоттом. Инициатива, направленная против отключения серверов игр, получила широкий отклик в сообществе, но с юридической точки зрения все не так однозначно.
Признавая благие намерения петиции, стоит отметить риск того, что она может нанести больше вреда, чем пользы. Кроме того, документ не предлагает четкого и соразмерного плана действий по решению проблемы.
Юрист подчеркивает ключевое различие между играми, изначально созданными для офлайн-режима (такими как Clair Obscur: Expedition 33), и проектами, зависящими от онлайн-серверов (Fortnite, Destiny). В последних сервер – не просто инструмент коммуникации, а неотъемлемая часть функционирования игры, контролирующая игровую логику, прогрессию и анти-чит системы.
Разработчики не могут просто "щелкнуть переключателем", чтобы перевести игру в офлайн. Переписывание игровой логики для локального запуска потребует масштабной инженерной работы, не имеющей коммерческой выгоды и создающей значительные риски для интеллектуальной собственности.
Ситуация усложняется тем, что серверный код часто использует лицензированное промежуточное ПО (физические движки, библиотеки мэтчмейкинга), которым разработчики не владеют и не могут легально распространять. Даже если студии сами хотят опубликовать серверный код, этим они, скорее всего, нарушат свои договорные обязательства.
Отдельную сложность представляет лицензированный контент. Fortnite регулярно лицензирует музыку, скины и образы знаменитостей (например, Эминема, персонажей Marvel или реальных футболистов). Если Epic Games когда-либо закроет игру, сохранение этого контента для офлайн-использования может потребовать дорогостоящего продления лицензий или удаления значительной их части.
Аналогичная ситуация произошла с гоночной игрой The Crew от Ubisoft, серверы которой были отключены в 2024 году после почти десяти лет работы. В ней использовались лицензированные автомобили от Ford, Ferrari, McLaren и лицензированный саундтрек.
Весьма вероятно, что истекающие или невозобновляемые лицензии стали ключевым фактором в решении Ubisoft о закрытии игры.
В отличие от фильмов, книг или музыки, многие современные игры – это не самодостаточные произведения, а сервисы, построенные на серверных архитектурах, постоянных обновлениях контента и интерактивных системах, требующих регулярного обслуживания и сторонних лицензий.
Сохранение таких проектов – это не просто размещение файлов на GitHub. Часто это означает реконструкцию целой экосистемы, которая изначально не предназначалась для автономного или бессрочного функционирования.
С юридической точки зрения в Великобритании (и большинстве других стран) потребители не "владеют" цифровыми играми в полном смысле этого слова. Большинство игр лицензируются по пользовательскому соглашению (EULA), ограничивающему возможности использования продукта. Это лицензия на использование цифрового сервиса, а не передача прав интеллектуальной собственности.
Несмотря на критику, Феррейра видит ценность инициативы Stop Killing Games в начатой дискуссии и предлагает два реалистичных с юридической и коммерческой точек зрения решения:
Обязательная маркировка цифровых сервисов. Игры должны четко и прозрачно указывать в момент продажи, зависят ли они от серверов. Это повысит осведомленность потребителей и поможет им принимать обоснованные решения.
Многоуровневая система сохранения игр. Вместо единого подхода для всех проектов, издатели могли бы выбирать один из трех уровней сохранения:
Уровень 1: Предоставление ограниченных автономных режимов (например, игры с ботами, обучающие карты и/или локальный беспроводной мультиплеер);
Уровень 2: Партнерские отношения с учреждениями по сохранению культурного наследия в условиях контролируемого доступа;
Уровень 3: Соглашения о депонировании (т.е. соглашения, предусматривающие хранение основного игрового кода или серверных инструментов у доверенной третьей стороны, которые будут предоставлены на определенных, заранее согласованных условиях) или лицензии на частные серверы с ограничениями.
По словам юриста, какой бы вариант ни выбрал разработчик, важно, чтобы информация о нем была всеми доступными способами доведена до сведения потребителей. Не на страницах с правилами и условиями или юридическим жаргоном, а на языке, понятном покупателю. Это позволит геймерам принимать обоснованные решения о покупке и эффективно "голосовать кошельками", поддерживая игры и разработчиков, чей подход соответствует их ожиданиям.
Источник новости: shazoo.ru