категории | RSS

Игровой детектив раскрыл в The Witcher 3 секрет лодочника, который никогда не спит

Как часто были случаи, когда во время прохождения The Witcher 3 вы останавливались, чтобы понаблюдать за делами NPC? Может быть, вас хватало на 10-15 минут – и это уже достижение. Но один ютубер решил провести поистине детективное расследование загадочного лодочника.

Ютубер Jez изучил поведение жителя Белого Сада из The Witcher 3 и обнаружил забавные трюки CD Projekt RED, которые разработчики использовали для создания иллюзии живого мира – от вечно гребущего лодочника до магически появляющихся ведер.

https://www.youtube.com/watch?v=n0DU4PYLu38

Все началось с простого вопроса – куда плывет NPC на лодке возле деревни? Jez решил проследить за ним целые игровые сутки (96 реальных минут), чтобы понять его распорядок дня. Выяснилось, что персонаж гребет буквально круглосуточно по одному маршруту – от рыбацких сетей к пристани и обратно. При этом в лодке лежит буханка хлеба, которую NPC никогда не ест, несмотря на регулярные дожди.

Попытки взаимодействовать с лодочником привели к странным результатам. Когда Геральт встает на пути лодки, физика ломается – героя подбрасывает вверх, а анимации плавания и падения накладываются друг на друга. Игра явно не рассчитана на то, что кто-то попытается забраться в движущуюся лодку. Арбалет и знаки проходят сквозь NPC, словно его не существует.

Кроме того, во время наблюдения Jez заметил странный визуальный глюк – иногда вся поверхность воды как будто "перезагружалась" в одно мгновение. Это происходило с интервалом примерно в 30-33 минуты реального времени, что может указывать на технические особенности работы водной анимации в игре.

Во время своего детективного наблюдения за лодочником, ютубер обратил внимание на двух прачек на берегу. По обычному распорядку жизни NPC, они должны были появляться после 4 утра и исчезать после 9 вечера по игровому времени. Но когда следовтель начал за ними наблюдать, женщины отказались уходить домой – вместо этого они периодически вставали и пристально смотрели на Геральта, будто тот мешал им закончить работу... или перезапускал их процессы.

Разгадка оказалась гениальной в своей простоте. CD Projekt RED просто не анимировала приход и уход NPC – персонажи материализуются, когда игрок отводит камеру. Стоило Jez на три секунды отвернуться от пустых корыт, как прачки мгновенно появились на своих местах.

Дальше – больше. Используя знаки, ютубер сумел вывести прачек из их поведенческого цикла. Одну из них он загнал в болото к нильфгаардскому гарнизону, где она застряла в текстурах. Утопцы игнорировали NPC, но волки заставляли ее останавливаться и кричать, пока Геральт не убивал хищников. В какой-то момент Jez случайно "убил" прачку взрывной бочкой, но она тут же воскресла и убежала.

Еще одно интересное открытие связано с женщиной, носящей ведро к реке. Само ведро не существует как физический объект – оно висит в воздухе, не касаясь земли. Но когда NPC наклоняется взять его, на том же месте материализуется второе, настоящее ведро. Если в этот момент испугать женщину знаком, она уронит физическое ведро и уйдет.

Игра справляется с этой аномалией элегантно – в следующий раз NPC просто пропускает анимацию с ведром. А как только объект выходит из кадра, он мгновенно возвращается на исходную позицию для следующего цикла.

Такие находки – это отличный пример того, как разработчики используют множество методов, позволяющих создать ощущение динамичного мира, рассчитанного на случайно пробегающего игрока. Впрочем, по мере развития игр, поведение NPC продолжает усложняться, так что в GTA 6 и The Witcher 4 мы увидим новое поколение "живых" персонажей, адаптирующихся к миру игры.



Источник новости: shazoo.ru

DimonVideo
2025-08-12T10:43:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика