Тим Кейн, ведущий разработчик оригинальной Fallout и опытный создатель CRPG и MMORPG, опубликовал подробное видео на своем YouTube-канале, посвященное системам смены специализаций персонажей (респекам) в ролевых играх. В ролике он разбирает преимущества и недостатки этой механики, отвечая на вопрос от начинающего геймдизайнера.
Кейн определяет респек как возможность вернуть все очки навыков, перков, атрибутов или заклинаний для их повторного распределения. Некоторые игры также позволяют менять класс персонажа, хотя это более редкая и экстремальная версия системы.
Разработчик отмечает, что исторически респеки не существовали в ранних RPG, которые черпали вдохновение из настольных игр. Первые системы респека появились в MMORPG вроде World of Warcraft или City of Heroes, а затем распространились и на одиночные RPG.
Современные игры реализуют респеки различными способами. Некоторые предлагают бесплатную переспециализацию, другие требуют оплаты, причем стоимость может увеличиваться с каждым использованием. Также существуют системы с редкими токенами, привязка к определенным локациям или тренерам.
Среди преимуществ респеков Кейн выделяет возможность опробовать различные билды без создания нового персонажа и многочасового переигрывания. Система также заменяет старую механику понижения уровня за смерти, которая существовала в ранних MMO. Для дизайнеров респеки упрощают создание высокоуровневых перков с требованиями к атрибутам и позволяют игрокам использовать предметы с особыми требованиями.
Однако у системы есть серьезные недостатки. Кейн указывает, что респеки могут обесценивать решения игроков, так как любой выбор можно отменить. Это особенно проблематично для игр, сосредоточенных на погружении и последствиях выбора.
Для дизайнеров респеки могут стать причиной специфического дизайна. Разработчики перестают беспокоиться о "мертвых" уровнях без интересных улучшений, тупиковых билдах или несбалансированных областях, полагаясь на то, что игроки просто сделают респек. Кейн приводит пример с огненными магами в World of Warcraft, которые оказывались бесполезными против огнеустойчивых противников.
Кроме того, в мультиплеерных играх респеки могут принуждать игроков менять специализацию не по желанию, а из-за требований группы к определенным ролям, особенно это распространено в эндгейм-контенте.
Кейн добавляет, что мнения игроков на эту тему кардинально расходятся – одни не покупают игры без респеков, другие отказываются от тайтлов с этой системой. Третья группа принимает респеки только в определенных типах игр.
По словам ветерана индустрии, сегодня включение респеков полностью зависит от дизайнерских целей конкретной игры. А разработчикам он рекомендует принимать решение на основе создаваемого продукта, а не попыток угодить максимальному числу игроков.
Источник новости: shazoo.ru