Sony опубликовала видео с Марком Черни, главным архитектором PlayStation 4 и PS5, в котором раскрываются детали сотрудничества компании с AMD над технологиями для будущей консоли. В девятиминутном ролике Черни беседует с Джеком Хьюнем, старшим вице-президентом и главой подразделения Computing and Graphics Group в AMD, о серии разработок под кодовым названием Project Amethyst.
Черни отметил, что технологии пока существуют только в симуляциях, но направлены на улучшение трассировки, апскейлинга и других техник рендеринга на основе машинного обучения. AMD исторически отставала от NVIDIA в производительности трассировки – компания годами пыталась компенсировать это превосходством в растеризации, однако такой подход больше не работает для современных требовательных игр.
Попытки решить проблему рейтрейсинга чистой мощностью просто не масштабируются.
Решением AMD стала полностью новая архитектура, объединяющая две аппаратные инновации – Neural Arrays и Radiance Cores.
В предыдущих GPU AMD вычислительные блоки работали независимо друг от друга. Этот подход долгое время был эффективным, но в современных играх, зависящих от дорогих техник апскейлинга вроде FSR и собственной PSSR от Sony для достижения играбельных кадровых частот в высоких разрешениях, такая архитектура приводит к потере эффективности.
Neural Arrays дают вычислительным блокам возможность работать совместно и обмениваться данными. По словам Хьюня, AMD не связывает весь GPU целиком – это создало бы проблемы с управлением, но позволяет чипу обрабатывать значительную часть экрана за один проход. На практике это должно обеспечить следующему PlayStation и будущим видеокартам AMD совершенно новый уровень производительности машинного обучения, что транслируется в более качественный и быстрый апскейлинг, а также улучшенную регенерацию лучей – технологию, которую NVIDIA уже предлагает через DLSS Ray Reconstruction.
Radiance Cores представляют собой полностью новый аппаратный блок для обработки трассировки лучей и трассировки путей. Это решение напоминает подход NVIDIA с выделенными RT-ядрами в видеокартах RTX, предназначенными для ускорения математических вычислений при симуляции световых лучей в реальном времени. Дополнительным преимуществом станет освобождение других частей GPU для более быстрой обработки шейдеров и текстур, что приведет к дальнейшему росту эффективности.
Третья технология – это Universal Compression. Разработка развивает существующую в PS5 и PS5 Pro технику Delta Color Compression. Новое решение позволит сжимать всё, что проходит через графический конвейер консоли, снижая потребность в пропускной способности памяти и потенциально уменьшая энергопотребление GPU.
Черни добавил, что для все эти технологии пока на ранних этапах, однако сам факт работы Sony и AMD над улучшением трассировки и апскейлинга обнадеживает. Техники вроде глобального освещения с помощью трассировки способны полностью изменить визуальный облик игры, создавая более погружающий опыт, а снижение их вычислительной стоимости станет преимуществом для всех игроков.
Источник новости: shazoo.ru