категории | RSS


Студия Тима Шейфера Double Fine после перехода под крыло Xbox Game Studios зависла в неопределенном статусе. Преже на протяжении многих лет она выпускала преимущественно небольшие игры-гиммики, часто основанные на какой-то одной-единственной фиче и словно выросшие из мозговых штурмов или геймджемов. Но мало кто предъявлял претензии. Все понимали: эти ребята делают Psychonauts 2, а все прочие релизы — это так, по большей части сбоку-припеку. Но вот в 2021 году вторые «Психонавты» наконец вышли. И даже оказались отличными! А что же теперь Double Fine? Ответить на этот вопрос должна была Keeper — первая за четыре года новая игра студии, рассказывающая о приключениях ходячего маяка на ножках и юркого грифона. Ну, по крайней мере, работы этой команды все еще выделяются на общем фоне — этого не отнять.

Какое все зеленое
Всем, кто ожидал следующей большой или хотя бы «средней» игры от Double Fine после Psychonauts 2, придется поумерить аппетиты. По масштабам Keeper куда ближе к Costume Quest, Stacking или The Cave, чем к дилогии про агента Разпутина. А легендарный Тим Шейфер вообще не участвовал в создании новинки. Keeper — это проект Ли Петти, неоднократно отвечавшего как раз за создание небольших игр: Headlander, RAD и уже упомянутой Stacking . И, что может быть еще важнее, выступавшего в роли арт-директора Brutal Legend. Потому что в системе ценностей Keeper пресловутый «арт» явно на первых ролях.

Идет маяк, качается
Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире, и этот мир головокружительно прекрасен. От людей здесь остались лишь бесхозные артефакты прежних времен: остовы зданий, брошенные машины, следы асфальтированных дорог. А на первый план вышла природа: освободившуюся территорию заполонили деревья и травы, гигантские птицы и насекомые, чудаковатые зверушки и совсем уж фантастические сознания неочевидного генезиса.
Из всех представленных в видеоиграх картин конца света Keeper рисует чуть ли не наиболее благостную. Местный сеттинг, конечно, таит в себе некоторые угрозы, но совершенно не оставляет гнетущего ощущения обреченности. Его оттеняет буйство красок и новой, иной жизни, источником которой предстоит стать и игроку. В роли неуклюже шагающего на крохотных ножках маяка он сможет фокусировать свет прожектора на разных объектах — почти как Алан Вейк со своим фонариком. И, к слову, здесь этот лучик тоже иногда позволяет отпугнуть созданий тьмы. Но куда важнее, что он буквально на глазах оживляет окружающий пейзаж. 
Мир игры предельно фотосенситивен. В свете маяка распускаются цветы, прорастают ввысь целые рощицы и пробуждаются задремавшие обитатели опустевших просторов… И далеко не всегда в этом обязательно есть какой-то прикладной смысл. Иногда это просто красиво.

Этому деревцу, скажем, понадобится вернуть куда-то запропастившиеся глаза 
Такое наполнение прекрасно сочетается с выбранным визуальным стилем. В нем нет ни толики претензий на реализм, и слава богу! Скорее, это что-то среднее между тимбертоновскими кукольными мультфильмами и полотнами экспрессионистов — часто на экране буквально можно увидеть следы мазков, но это совершенно не рушит иммерсию. Немного неуклюжая статичная камера не раз становится преградой для комфортного прохождения локаций, но зато порой ловит кадры такого неземного великолепия, что бывает сложно удержать челюсть на родном месте.
Словом, Keeper однозначно способна порадовать всех игроков, которые «любят глазами» и ценят ненапряжные линейные красочные приключения в духе Journey, ABZU или недавней Sword of the Sea. А вот если вам ко всему этому желательно подать еще и толковый геймплей, рекомендовать новое произведение Double Fine становится куда более затруднительно.

Тут кто-то не собрал костей

Метаморфозы и недопазлы
Мне бы хотелось дипломатично назвать геймплей Keeper минималистичным. Или хотя бы нейтрально: незамысловатым. Но, положа руку на сердце, тут больше подходит слово «примитивный».
По ходу игры приходится управлять сразу двумя персонажами: тем самым ходячим маяком и пригнездившимся у него на крыше дружелюбным и бойким грифоном. Большинство препятствий они преодолевают благодаря синергии своих возможностей. Маяк способен буквально проломить встречные препятствия, но не протиснется в узкие проходы: тут поможет юркая птичка. А каменный товарищ сможет отогнать лучом света возможные угрозы на ее пути. И прочие головоломки в таком духе. 

В городе одноколесных роботов для решения головоломки придется путешествовать во времени и... на словах звучит это намного интереснее, чем реализовано в игре на деле 
Если их вообще можно назвать головоломками. Подчас они больше напоминают QTE-сегменты, где просто нужно нажать показанную на экране кнопку, и даже момент особо выбирать не надо. Не говоря уже о необходимости включать голову. Местные пазлы практически проходят сами себя: самые очевидный и естественный порядок действий почти всегда оказывается правильным решением. Увидели кнопку — значит, ее нужно нажать. Рычаг — дернуть. Предмет — подобрать или использовать. Причем точно сейчас, а не когда-нибудь потом. Нет, вы точно ни в чем не ошибетесь! Эта игра не настолько доверяет своей аудитории, чтобы позволить ошибаться. 
Даже самые комплексные пазлы тут едва ли поднимаются выше уровня чертовых кольцевых дверей из Skyrim. Ну, для открытия которых надо сопоставить три картинки с изображениями на ключе. И стоит ли говорить, насколько это обидно низкая планка.

Это место, вероятно, планировалось лишь как знакомство игрока с тем, как работают рычаги. Но реальные головоломки недалеко от него уезжают!
Во всем этом есть одно светлое пятно: несколько раз по ходу игры правила перемещения радикально меняются. Не настолько, чтобы начать требовать от игрока каких-то усилий. Но в достаточной мере, чтобы внести хоть немного столь необходимого разнообразия. В подробности вдаваться трудно по причине спойлеров, но эти перевороты можно сравнить с кульминационным эпизодами Inside, Brothers: A Tale of Two Sons или вот еще — совершенно внезапная ассоциация — Quake 4. Кто знает, тот знает.  Да, я только что сравнил артси-фартси инди симулятор ходьбы про маяк на ножках с посредственным шутером середины нулевых. Что вы мне сделаете? Ну, к чести Keeper, в ней эти метаморфозы всякий раз еще и выглядят столь же впечатляюще, как и вся эта игра в целом.
В общем, эти резкие перемены каждый раз радуют и отчасти спасают ситуацию — потому что даже при общей линейности и скромном хронометраже в 4-5 часов Keeper опасно приближается к тому, чтобы ее прохождение даже чуток утомляло. Настолько томительно никакущий тут геймплей. Подозреваю, что сторонники концепции потока в видеоиграх, которую популяризировал автор Journey Дженова Чэнь, скажут что в том-то и идея, что головоломки никак не вырывают игрока из процесса — даже задумываться не приходится! Если вам такой подход близок — на здоровье. Меня лично он заставил регулярно задаваться вопросом: «А что бы в сущности Keeper потеряла, будь она просто красивым мультфильмом, а не видеоигрой?» В моих глазах — как будто бы, не так много.

Два случайных безмолвных попутчика отправляются к виднеющейся далеко на горизонте заснеженной горе... Ничего не напоминает?

There Is a Light That Never Goes Out
Но вот что Keeper удается, так это передать романтическое настроение путешествия сквозь заброшенный, но волшебный мир с верным напарником. И чтобы ее прочувствовать, даже необязательно точно понимать, что вас связало и в чем вообще конечная цель вашего пути. В конце концов, если попытаться сформулировать, о чем эта игра, то сложно в ней разглядеть что-то большее, чем ода силе дружбы и взаимовыручки. Но она, черт возьми, работает. И даже безо всяких слов: единственные вербальные описания сюжета тут присутствуют в описаниях ачивок. 
Keeper выезжает на выверенном стиле и захватывающем саундтреке, на забавных сценках, харизматичных анимациях персонажей и остроумных маленьких визуальных гэгах — а в общем-то, именно за такие вещи принято любить произведения Double Fine. Эта игра способна на какое-то время убедить в том, что круто быть маяком. И терпеть бури и невзгоды только для того, чтобы осветить кому-то путь в нужный момент — стоит того. Это ли не магия.

Наблюдать за неожиданными взаимодействиями таких разных героев — одно удовольствие
Ради чего стоит играть:

Завораживающе сочная картинка и атмосфера романтического приключения
Пара любопытных механических переворотов по ходу прохождения
Фирменный причудливо-остроумный стиль игр Double Fine тут удалось передать без единого слова

Что портит удовольствие:

Геймплей по большей части до обидного примитивен
Предельная линейность
Немного неуклюжая камера
[rutube]https://rutube.ru/video/66ab6dc89ebc49a96b11315ae3fb739c/[/rutube]
Релизный трейлер Keeper



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2025-10-31T23:15:03Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек