категории | RSS

Обзор The Callisto Protocol. Пятикратно переваренный кал и одно из главных игровых разочарований 2022 года


Не успели анонсировать The Callisto Protocol, как ее короновали в народе. Игра от идейного автора и руководителя разработки самой Dead Space! Выглядящая прямо как Dead Space! Мрачно, кроваво, с непонятными монстрами в космической тюрьме! Вау, дайте две, держите деньги за предзаказ. И вот The Callisto Protocol вышла… Что ж, кажется, потея над Call of Duty, Глен Скофилд попросту иссох. Даже без учета оптимизации на ПК, которая запросто заберет какую-нибудь главную антинаграду года, это настоящий альманах геймдизайнерских провалов и в целом ужасающих дизайн-решений.

Кошмарный дизайн ползет по вентиляции
Признаюсь сразу: The Callisto Protocol стала исключительным случаем, когда я не прошел игру целиком для написания рецензии. Меня хватило на 5 часов и 24 минуты, после чего я вышел из нее комбинацией клавиш Alt+F4 и пообещал себе никогда не запускать снова. Если вам понравилась эта игра, можете смело написать в комментариях, какой я некомпетентный поганец. Однако я не припомню ни одного случая за более чем десятилетний опыт в написании обзоров, когда объект исследования вызывал во мне настолько неприятные и удушающие эмоции. Черт возьми, я наиграл 28 часов в Biomutant, плюясь и ругаясь матом, но даже она не была настолько невыносимой! И дело сейчас отнюдь не в статтерах, фризах и плохой производительности. Это просто дурная игра, которая хочет сделать вам плохо.

Даже не знаю, с чего и начать. Нет, знаю! Кажется, из пяти с половиной часов не меньше часа хронометража заняли медленные ползания по вентиляции. Вентиляции здесь на каждом шагу: за десять минут геймплея вы можете проползти по трем разным «кишкам». В каждую герой будет медленно вползать, потом медленно по ней ползти и медленно вылезать. Кажется, что понятие кинематографичной игры у команды Скофилда было таким: это когда герой постоянно ползет на пузе, протискивается в щели и ходит на карачиках в низких проходах. Это же так нравится игрокам, все эксклюзивы PlayStation такие! Делайте как можно больше вентиляций, игроки от них без ума!

Надеюсь, вам уже нравится
После очередной трубы, карабкаться по которой пришлось порядка 30 секунд (третьей или пятой за последние 15 минут и примерно пятидесятой за пять часов), я и выключил игру с горящей задницей. Это реально весело? Это… зрелищно? Зажать одну кнопку и смотреть, как герой ме-е-е-е-дленно двигается вперед? Еле двигая конечностями карабкается по лестницам, бредет по колено в воде, едва перебирая ногами... Анимации, ух, смотрите какие анимации! Он так грациозно ползет на пузе! 
Если это и правда круто, то кажется, я чего-то не понимаю. The Callisto Protocol — это вязкое болото, в котором очень неприятно тонуть.

Наказывающая боевая система ползет по вентиляции
Ох, если бы все ограничивалось одними вентиляциями! Глен Скофилд проанализировал Dead Space и понял, что проблема игры заключалась в огнестрельном оружии. Даже на высокой сложности натиск некроморфов легко подавлялся грамотной стрельбой по конечностям вкупе с тактикой и контролем толпы. Если играть в Dead Space тактически, она и правда не вызывает сложностей. Поэтому что? Правильно. Поэтому огнестрельное оружие теперь становится почти бесполезным.
Отмечу, что за первые пять часов игры мне довелось воспользоваться только базовым пистолетом — и это правда самый обычный пистолет, куда подевались фирменные скофилдовские агрегаты, которые выдавали по пачке в час? Этот пистолет просто ничтожен, он почти не наносит урон. Так и задумано. Главный друг космического арестанта — это электрическая палка, которой надо бить по голове местным некроморфам, а в специальные моменты по таймингу можно выстрелить из оружия, чтобы нанести хоть сколь-нибудь ощутимое повреждение. Да, фокус игры — система ближнего боя, хотите или нет, вам придется махать палкой. И это просто отвратительно. У этой системы наказывающий дизайн.

А можно не надо? Можно без палки? Увы, нет
Вот какая у нее база. Враг может ударить вас справа или слева, а вы должны уклониться в правильную сторону. Сделать это, как вы понимаете, не так уж и просто: ошибки неминуемы, все происходит быстро. А еще не всегда достаточно просто угадать направление: нужно еще идеально войти в тайминг. Вы можете увернуться правильно, но все равно получить урон. Альтернатива уворотам — блок, но тогда вы получите урон. А еще враг может неожиданно дать вам рипост и заставить вновь уклоняться или блокировать, чтобы вы получили еще урона. Кстати, после серии из трех ударов главный герой впадает в трехсекундный провал анимации, и в этот момент вы получаете урон, потому что вас ударят. То есть, как вы уже поняли, получать урон вы будете часто. Глен Скофилд как будто пытался сделать свою собственную Dark Souls, но этой боевой системе не хватает глубины, чтобы строить на ней геймплей. Боевая система — это повторение трех приемов из раза в раз. Махать палкой чертовски скучно.
Да и вообще, в этой игре все отчаянно хочет вас уничтожить. Вы зашли за угол — вам в шею впивается какая-то монструозная башка на шее-пуповине. Вы открыли дверь или шкаф — вам на лицо прыгает мерзкая глиста. Избежать получения урона очень тяжело. И умирать вы будете очень много даже на самой легкой сложности. Поймите правильно, этой игре очень хочется вас унизить. И для нее важна цель, а не методы.

Готовьтесь: игра хочет отнимать вашу полоску здоровья, минимизируя возможности это предотвратить

Кошмарный дизайн и наказывающая боевая система ползут по вентиляции
Ох, если бы проблема была только в боевой системе и вентиляциях! Глен Скофилд, видимо, подумал: а что будет, если объединить эти две столь выдающиеся вещи? Как бы это сделать? Да легко! Чекпоинты в игре расставлены вовсе не там, где бы вам хотелось. Умерли во время продолжительной боевой секции? Ну, это вам не повезло, конечно. Готовьтесь появиться на точке, откуда вам придется секунд 15 забираться по лестнице, а потом еще секунд 20 протискиваться в щель. Может, попутно еще раз катсцену посмотрите. Или даже не раз. За скучные смерти игрока сознательно наказывают скукой. Скучным карабканьем, скучным брожением по колено в воде, скучным ползанием по вентиляции... Господи, за что?
Ну, Глен Скофилд-то явно знает, что вам этого будет мало. Вы слишком сильны. Поэтому на уровнях не будет никакой внятной системы навигации и вы будете вынуждены постоянно бегать взад-вперед между парой комнат, пытаясь понять, где же выход. Периодически вползая в те самые вентиляции на 15-20 секунд, откуда и вылезли. Крохотные маркеры интерактивных объектов будут появляться совсем уж вблизи, чтобы вы ну совершенно точно хоть разок да сползали по этой «кишке» в обратную сторону, думая, что не заметили какой-то рычажок или не подобрали нужный предмет раньше. Надеюсь, вам весело! Потому что я в агонии. 

Я кайфую, вообще, крутая игра
Это реально ад, откуда нет выхода. Я не помню ни одного случая за весь свой геймерский опыт, когда мне было настолько скучно. Скучно так, что почти физически больно! Серьезно, у меня давило в груди и болела голова. Даже и страшно представить, сколько вентиляций я пропустил, дропнув эту игру.

Бесталанная калька Dead Space ползет по вентиляции
Наверное, все это можно было бы и потерпеть ради детализированной вселенной и интригующего сценария. Другое дело, что The Callisto Protocol даже и не пытается стать чем-то большим, чем была Dead Space. Она сознательно паразитирует на ее наследии, с ленцой дрыгая правой некроножкой. Помните сценарий Dead Space? Айзек пытается найти свою даму сердца на павшем от нашествия кошмарных тварей космическом корабле, а попутно вскрывает делишки секретного земного культа, сталкивается с обелиском неземной природы и до конца не понимает, жива ли его пассия, ведь она регулярно показывается на глаза, но ведет себя странно. Все выжившие люди абсолютно безумны и хотят убить себя как можно быстрее. Что тут происходит? Жуть как интересно.
Так вот: в The Callisto Protocol чего-то подобного по глубине и ширине и близко нет. Местный сюжет — это действительно низкокачественный фанфик. С порога в нас бросают какой-то аналог Кэллуса Мерсера из Dead Space, спятившего ученого, который видел в некроморфах новую ступень эволюции. И этот тип даже не пытается в интригу, сообщая нам о чем-то подобном чуть ли не в первом монологе в виде голограммы, которая непонятно по какой причине появляется перед нами время от времени. Бросив игру, я прочел пересказ сюжета, чтобы убедиться, что я все понял правильно. Да, я все понял правильно. Стандартный набор из предательств, выведения новых рас, инопланетных технологий и сумасшедших планов — это даже звучит скучно.

Здарова, ну короче люди отстой, будем эволюционировать тут на тюрьме, понимаешь, э-во-лю-ци-я
Подача сюжета в игре тоже скудна. В диалогах персонажи главным образом обсуждают свои дальнейшие действия, изредка закидывая крючки плоских интриг, а история представляет собой стандартный голливудский аттракцион с упором на зрелищность. В аудиофайлах, которые мы выковыриваем из головных чипов персонала тюрьмы, содержится буквально 3-4 озвученных предложения. Как правило, нам описывают почившего одним событием: этому нужна была подмога, но ее не прислали, а вот тот считал, что при бывшей начальнице тюрьмы жить было лучше. Знали бы вы, как смачно я зевнул, когда писал эти строчки. Порой нужный аудиофайл ищешь в меню дольше, чем слушаешь запись с минимальным смысловым содержанием.

Красивое окружение и хороший саунд-дизайн ползут по вентиляции
Да, ползая по вентиляциям, периодически мы будем вылезать в красивые комнатки. То тут, то там встретится примечательное окружение: гигантская тюремная прачечная, медицинский отсек… Но чаще приходится бродить по совершенно одинаковым блокам, а вишенкой на торте — отправиться покорять подземную канализацию, ползти по вентиляциям навстречу потокам говна. Я не шучу сейчас, если что. Шутил ли Глен Скофилд? Словом, художественный потенциал большую часть времени разбивается о скучное и максимально однотипное окружение, хотя в отдельных моментах встречается какая-то атмосферная локация или примечательная сценка.

А вот когда в дело вступает в звук, даже самые скучные локации получаются атмосферными. Любой поклонник хорроров знает, насколько важно для хоррора звучание. И вот с ним в игре полный порядок — в тюрьме постоянно что-то гудит, скрипит, скребется, чавкает, рычит, вращается, стучит и так далее. Более того, атмосфера дополняется чисто хоррорными звуками — вот этими внезапными взвизгами под скримеры и так далее.
То есть правда, посреди The Callisto Protocol можно просто встать на месте в любой момент и заценить атмосферу. Она плотнейшая! Попробуйте медленно ходить и настройтесь хорошенько испугаться — вы как будто и сами окажетесь там. Но знаете в чем проблема? Вы не будете стоять ни минуты. Потому что впереди еще штук 30 вентиляций, по которым нужно ползти, а недавно вы отъехали на отдаленный чекпоинт и тупо несетесь вперед, зажав одну кнопку. Чтобы затормозиться об очередной узкий проход или вентиляцию, матеря несчастного Глена Скофилда на все лады.

Я нашел The Callisto Protocol внутри The Callisto Protocol
И знаете, что самое смешное? В главном меню вместо фразы «Новая игра» красуется фраза «Новый опыт». Действительно: столько по вентиляциям я не ползал в играх ни разу в жизни.
Запись нашего вчерашнего стрима The Callisto Protocol

Ради чего стоит играть:

Это классическое коридорное приключение без задней мысли
Отличная атмосфера и саунд-дизайн
Это немножко похоже на Dead Space и The Suffering

Что портит удовольствие:

Непрозрачный дизайн уровней с кучей тупиков
Боевая система с упором на ближний бой
Вентиляции и узкие проходы: разработчики не знают меры
Чекпоинты, заставляющие заново лезть в вентиляции и узкие проходы
Безвкусный и плоский сюжет
Полное отсутствие оптимизации на ПК: это самый кривой порт за долгие годы



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2022-12-03T15:23:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика