Сегодня компания Epic Games объявила о выпуске Unreal Engine 5.2, следующей основной версии движка для сторонних разработчиков.
Unreal Engine 5.2 содержит множество новых функций и улучшений. Начнем с того, что в последнее время мучило многие игры для ПК, в основном созданные на Unreal Engine 4: заикание.
В предыдущем выпуске UE 5.1 была введена экспериментальная система предварительного кэширования PSO для улучшения в играх DirectX12. В UE 5.2 производительность и стабильность были повышены, и теперь система поддерживает полный пропуск отрисовки объектов, если относительные PSO еще не готовы. Хотя цель состоит в том, чтобы они были готовы, нет никакой гарантии, что они будут готовы. Благодаря новой поддержке скиппинга, заикание не должно происходить, если PSO еще не скомпилирован.
Epic также уменьшила количество кэшей для компиляции в Unreal Engine 5.2 благодаря улучшенной логике, которая разумно находит те, которые никогда не будут использоваться. Наконец, в этой области старая система ручного кэширования теперь может использоваться наряду с автоматическим прекэшированием.
К сожалению, может пройти некоторое время, прежде чем разработчики игр перейдут на новую версию, чтобы воспользоваться преимуществами этих дополнений.
Система виртуализированной геометрии Nanite также получила некоторые улучшения. Теперь есть поддержка пользовательских глубин и трафаретов, каналов освещения и глобальной плоскости клипа; доступны нормали переменной точности для создания, например, высококачественных отражений на автомобилях; производительность, стабильность и статистика Nanite Streamer, который получает геометрические данные с диска, улучшены.
Lumen, другая важная функция UE5, получила улучшенное глобальное освещение и окклюзию для тонкой геометрии (например, ушей) на персонажах, а прически интегрированы более плавно. Высококачественные отражения на полупрозрачности получили в Unreal Engine 5.2 поддержку шероховатости материала (ранее они были ограничены только зеркальным отражением), а программная трассировка лучей теперь по умолчанию использует Asynchronous Compute для консолей. Аппаратная трассировка лучей теперь поддерживает двустороннюю листву и может лучше аппроксимировать вторичные отражения для отражений.
Epic также добавила поддержку Async Compute для последовательных проходов трассировки лучей, а прорисованные тени для Rect Lights и света с размером источника стали более точными.
Улучшен рендеринг грубых поверхностей для типов человеческой кожи. Кроме того, Unreal Engine 5.2 расширяет возможности Variable Rate Shading (VRS) с устройств XR на настольные компьютеры и добавляет Contrast Adaptive Shading (CAS) для анализа предыдущего кадра и лучшего понимания того, какие области следует рендерить с пониженной скоростью затенения.
Разработчики игр, вероятно, также оценят такие новые функции, как Procedural Content Generation Framework, которая полезна для быстрого заполнения больших областей или даже миров после определения правил и параметров, и Substrate, совершенно новый инструмент, который заменил стандартный набор моделей затенения на модульную структуру, поддерживающую более широкий диапазон внешнего вида поверхностей, способную обеспечить лучший многослойный вид.
Полную информацию можно прочитать здесь.
Источник новости: www.playground.ru