Activate Consulting, крупная консалтинговая фирма в области технологий и медиа, опубликовала ежегодный отчёт о состоянии и прогнозах развития IT, Интернета, СМИ и индустрии развлечений. Отчёт, основанный на собственных исследованиях Activate, сосредоточился на искусственном интеллекте, играх, рекламе, e-commerce и других заметных аспектах сферы IT.
Аналитики выбрали 14 главных IT-тем, на состоянии и развитии которых остановились подробно:
Время и внимание потребителя: анализ потребительских технологий и активности СМИ от Activate показывает, что благодаря многозадачности рабочий день среднего американца вырос до 32 часов, из которых более 13 часов потрачено с использованием технологий и средств массовой информации. По прогнозам компании, к 2027 году время, потраченное на технологии и СМИ, вырастет на 12 минут в день.
Суперпользователи: для стимулирования собственного роста технологическим и медиа-компаниям необходимо будет выявлять и охватывать суперпользователей — сегмент опытных пользователей, на которых приходится непропорционально большая доля времени и финансовых затрат на технологии и СМИ, включая AR/VR, e-commerce, игры, искусственный интеллект, стриминг, мессенджеры, соцсети, музыку, подкасты, видео и многое другое.Суперпользователи тратят больше денег в основных технологических и медиа-областях по сравнению со всеми остальными пользователями
Искусственный интеллект: в 2023 году 13 млн человек начинали поиск в Интернете с помощью ИИ-сервисов. По прогнозам Activate, в течение четырёх лет это число вырастет до 90 млн. Генеративный ИИ повысит продуктивность потребителей, которые будут использовать его во многих повседневных делах, что приведёт к сдвигам в парадигме создания контента, поиска информации и предпринимательства. Использование ИИ не ограничится крупными игроками, особенно с появлением моделей с открытым исходным кодом, которые откроют двери для более мелких участников.ИИ радикально изменит поведение и повысит продуктивность потребителей, которые будут использовать его для развлечения, работы и в других повседневных делах
Немного статистики:
самые популярные сценарии использования ИИ-инструментов — проверка и доработка писем, развлечение, создание контента;
60% создателей контента используют ИИ-инструменты в своей работе. Основные драйверы его использования — поиск вдохновения, экономия времени и денег;
также ИИ постепенно захватывает рабочие процессы: 16% сотрудников уже используют нейросети в своей работе, ещё 21% планирует начать в ближайший год.
ChatGPT стала самой быстрой онлайн-платформой, достигнув 100 млн пользователей за два месяца и обогнав TikTok (набрал 100 млн за 9 месяцев). Общее количество посещений ChatGPT приближается к 400 млн в месяц.
Среди основных факторов сдерживания развития ИИ в Activate называют нехватку данных для обучения, частые ошибки и дезинформацию в сгенерированном контенте, влияние регуляторов, угрозы безопасности и непроработанную законодательную базу.
Электронная коммерция: к 2027 году глобальный объём рынка e-commerce достигнет $10 трлн и покажет рост вдвое быстрее по сравнению с физической розничной торговлей. Электронная коммерция — это активный бизнес, и число интернет-магазинов только растёт. Хотя Amazon остаётся ведущей торговой площадкой в Интернете, среди молодых потребителей популярной платформой для покупок быстро становится TikTok.
B2B и корпоративное ПО: Activate прогнозирует, что к 2027 году глобальные расходы на технологии B2B достигнут $3,5 трлн отчасти благодаря инновациям на основе искусственного интеллекта.
Игры: в 2023 году в мире насчитывалось около 2,6 млрд геймеров, и в 2027-м видеоигры останутся среди самых популярных способов досуга. Activate отдельно отмечает существование и распространение «супергеймеров» (по аналогии с суперпользователями) — людей с самым высоким уровнем вовлечённости и расходов на видеоигры. Они станут самым важным сегментом для таргетинга игровых компаний. Супергеймеры также будут первыми, кто начнёт активно и постоянно пользоваться метавселенными. По данным Activate, в США супергеймеры составляют почти четверть от всех геймеров.Супергеймеры тратят на игры вдвое больше денег, чем «средние» геймеры и в восемь раз больше казуальных игроков
Ожидается, что к 2027 году мировой рынок видеоигр вырастет почти до $200 млрд, причём на США придётся четверть от этой суммы. Что касается киберспортивных мероприятий, то в США их сегодня смотрят 57 млн зрителей по сравнению с 39 млн в 2019 году при среднегодовом темпе роста в 10%.
В пятёрку самых прибыльных платных игр для ПК и консолей вошли Call of Duty: Modern Warfare II, Elden Ring, Madden NFL 23, God of War: Ragnarok, Lego Star Wars: The Skywalker Saga. Самыми прибыльными мобильными играми стали Honor Kings ($2,8 млрд), Battlegrounds ($2,1 млрд), Genshin Impact ($1,9 млрд), Candy Crush ($1,3 млрд) и Roblox ($1,1 млрд).В число самых популярных игр для ПК и консолей за последний год
вошли многопользовательские и кроссплатформенные проекты, а также игры с открытым миром
Метавселенные: сегодня основные VR-платформы насчитывают более 300 млн активных пользователей; Activate прогнозирует, что к 2026 году их число вырастет до 600 млн. Развитию метавселенных также поможет искусственный интеллект. Крупнейшие IT-компании продолжат инвестировать в развитие каждого элемента метавселенной, но чтобы извлечь выгоду из проекта, всем компаниям, по мнению аналитиков, необходимо разработать для метавселенной чёткую стратегию. Дополненная реальность будет использоваться и во многих других областях, включая виртуальные путешествия, розничную торговлю, физические упражнения, здравоохранение, учёбу и работу.Топ игр в виртуальном пространстве
Пространственные вычисления: выход Apple на рынок трёхмерного пространства станет катализатором для роста экосистемы разработчиков в этой сфере, в то время как другие компании будут конкурировать за создание операционных систем для пространственных вычислений. Со временем почти каждое устройство будет поддерживать пространственные вычисления, включая спортивное оборудование, смарт-телевизоры, приборные панели автомобилей, носимую электронику и многое другое.
Социальные сети: TikTok укрепит свои позиции лидера рынка социальных сетей, расширяя варианты использования своей платформы для поиска информации и покупок.
Видео: сфера стриминга продолжает расти, но конкуренция за время, внимание и подписки пользователей станет жёстче. Чтобы поддержать рост и повысить монетизацию, потоковые сервисы будут активнее внедрять подписки с рекламой, расширяться на международные рынки и наказывать пользователей за такие нарушения, как предоставление доступа к аккаунту другому человеку. Доходы от рекламы для SVOD-платформ, предоставляющих контент по подписке, будут расти на 25% ежегодно до 2027 года.
Музыка и подкасты: YouTube и TikTok стали основными источниками поиска музыки, хотя радио (на удивление) показало стойкость. ИИ изменит поиск и потребление музыки, превратив музыкальные рекомендации в полностью персонализированную модель прослушивания. Значительная доля слушателей музыки превратится в её создателей, в том числе за счёт ИИ-инструментов. Activate прогнозирует, что к 2027 году в мировой музыкальной индустрии произойдёт значительный рост, причём почти полностью за счёт цифрового звука. Музыкальная индустрия при этом предпримет жёсткие меры для защиты музыкантов от использования и подделки их контента с применением ИИ.Доходы мировой музыкальной индустрии достигнут $93 млрд к 2027 году
Ставки на спорт: в США эта сфера активно развивается с момента легализации ставок в некоторых штатах в 2018 году. За прошедшие годы всё больше штатов легализуют спортивные ставки, в 2023 году их число достигло 35. Доход в этой сфере за пять лет вырос до $25 млрд; Activate прогнозирует, что к 2027 году общая сумма ставок на спорт достигнет $186 млрд.
Живые развлечения: в 2023 году расходы потребителей на живые мероприятия превысили $110 млрд. Люди продолжат посещать живые мероприятия, которые будут выступать в качестве площадок для общения и проведения праздников. Спрос и цены на билеты на крупные значимые мероприятия будет расти.
Доходы от технологий и СМИ: доходы от рекламы в розничных СМИ США достигнут почти $100 млрд к 2027 году. Аналитики предсказывают, что в эту сферу будут активно вливаться «непрофильные» компании, такие как розничные ретейлеры. По мнению Activate, в ближайшие годы почти каждый крупный ретейлер запустит медиасеть. Ожидается, что медиасети Amazon и Walmart к 2027 году принесут компаниям выручку в $68 млрд и $10 млрд соответственно, при этом Nordstrom, Costco, Home Depot и CVS войдут в число ретейлеров, запустивших медиасети.
Источник новости: habr.com