категории | RSS

Разработчики проекта «Смута» показали процесс создания локаций для игры

Студия Cyberia Nova опубликовала новый выпуск «дневников разработчика». В нём Алексей Давыдов, арт-директор проекта, рассказал и показал, как создаются локации для игры. Он напомнил, что события игры происходят в XVII веке; игрок побывает в Москве, Нижнем Новгороде, Ярославле, увидит множество разнообразных локаций. Работа с ними начинается с сюжета.

«Мы читаем сюжет, разбиваем локацию на отдельные зоны и по каждой составляем отдельные реборды (доски, куда мы выносим детали, такие как природа, погода, местность, сооружения, города, деревни, сёла). В качестве референсов мы используем картины русских художников, фотоматериалы исторических консультантов, карты и т. д. После подборов материалов к работе приступают левел-дизайнеры. Они создают схематичную карту локаций, просчитывают метрики (на каком расстоянии находятся основные объекты друг от друга, где находятся леса, вода, внутренние помещения), и начинают создавать блокаут карты, условный вид локации, её 3D-скетч. Изначально всё выглядит грубо, но уже на этом этапе понятны масштабы, где какие высоты и игровые зоны».

Как только левел-дизайн блокаута зафиксирован, к работе с игрой подключаются гейм-дизайнеры. Они расставляют NPC, добавляют различные механики игры. Параллельно с этим происходит детальная проработка локации. 

«После разбора сюжета и сбора необходимых референсов мы начинаем работать над концептированием локации, над атмосфериками — иллюстрациями, в которых мы задаём настроение локации, выбираем погоду, освещение, основную палитру цветов. На атмосфериках мы понимаем, “про что” будет локация. Мы создаём большие детальные концепт-конструкторы, которые потом пойдут в моделирование. В основном это различные строения. Их внимательно осматривают исторические консультанты, чтобы убедиться, что мы ничего не добавили лишнего».

На следующем этапе подключаются моделлеры, они создают 3D-сборки объектов, финальные 3D-модели, которые пойдут в игру. Затем на сцене появляются левел-артисты, начинается этап формирования финального варианта локации. 

«Они собирают всю информацию из блокаута, атмосфериков, настраивают освещение, погоду, добавляют финальную геометрию и спецэффекты (огонь, мошкара и тому подобное). Это очень кропотливая работа, много всего нужно делать вручную». 

Последний этап — тестирование, поиск багов и доработка локации. Как отметил Алексей Давыдов, основная сложность в создании игровых локаций — стремление соблюсти реалистичность.

«Так как мы стараемся сделать игру максимально реалистичной, нам нельзя применять никакие фэнтези-приёмы, добавлять монстров или гигантские строения. Плюс сама местность везде сравнительно похожа, Нижний Новгород не сильно отличается от Москвы. Поэтому мы особое внимание уделяли освещению и исторической составляющей городов, деревень, лагерей различных фракций. Освещение вообще прорабатывалось параллельно сюжету, чтобы в зависимости от движения по сюжету оно нагнетало обстановку либо давало отдохнуть глазу».

В сообществе игры в «Вконтакте» студия также выложила сюжетный ролик о политических интиригах.

Ранее Cyberia Nova опубликовала ролик сражения героя с медведями ночью, показывающее отличия боевой механики в сражениях с людьми и с животными. В середине ноября разработчики ответили на новую порцию вопросов пользователей и коснулись озвучки и анимации в игре.



Источник новости: habr.com

DimonVideo
2023-11-25T12:50:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика