Источник новости: www.playground.ru
По данным Windows Latest, релиз Windows 11 26H2 не станет заметным событием с точки зрения новых возможностей. Microsoft в этот раз делает ставку не на функционал, а на перезапуск циклов поддержки и новую модель обслуживания системы. [...] читать описание
Источник новости: www.playground.ru
По данным Windows Latest, релиз Windows 11 26H2 не станет заметным событием с точки зрения новых возможностей. Microsoft в этот раз делает ставку не на функционал, а на перезапуск циклов поддержки и новую модель обслуживания системы. [...] читать описание


По данным Windows Latest, релиз Windows 11 26H2 не станет заметным событием с точки зрения новых возможностей. Microsoft в этот раз делает ставку не на функционал, а на перезапуск циклов поддержки и новую модель обслуживания системы.Суть изменений — в механике доставки обновлений. Начиная с Windows 11 24H2, компания перешла на общую модель обслуживания для веток 24H2 и 25H2: новые функции не хранятся неактивными в ядре, а активируются через пакеты расширения (eKB). Для пользователей систем 24H2 и 25H2 переход на 26H2 фактически сводится к установке такого пакета — и не приносит заметных нововведений. А вот для владельцев более старых версий (22H2 и 23H2) это будет полноценное обновление.Важнейшим изменением в 26H2 стали сроки поддержки. Версии Home и Pro будут получать обновления в течение 24 месяцев — то есть до октября 2028 года. Для редакций Enterprise и Education срок увеличен до 36 месяцев, то есть поддержка продлится до октября 2029 года. С практической точки зрения для большинства текущих пользователей 26H2 — это скорее формализация жизненного цикла ОС и унификация доставки функций, чем значимое расширение возможностей системы.Есть и отдельные нюансы по аппаратным платформам. Так, Windows 11 26H1 ориентирована на устройства с архитектурой Arm — прежде всего на ноутбуки и мини‑ПК на базе Qualcomm Snapdragon Elite. Отдельно идёт обновление для систем с NVIDIA RTX Spark: устройства с этой платформой анонсировали на Computex, но в продажу они должны поступить только осенью — и сразу с Windows 11 26H1.При этом Microsoft не отказывается от планов развивать функционал ОС: масштабное обновление с новыми возможностями компания готовит на следующий год — его выпустят в составе Windows 11 27H2. Именно эта версия должна принести расширенный набор функций и новую ветку обслуживания.
Сообщество разработчиков продолжает развивать проект Nextendo Network, представляющий собой независимый сервис для сетевой игры на базе экосистемы Nintendo Switch. Изначально проект создавался в качестве модифицированной сборки эмулятора Ryujinx всего для 3 проектов вроде Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2 и Super Smash Bros. Ultimate, однако постепенно перерос в самостоятельную открытую платформу, воспроизводящую ключевые функции платной подписки Nintendo Switch Online.Главная особенность Nextendo Network заключается в предоставлении бесплатного доступа к мультиплееру без необходимости оформлять официальную подписку от Nintendo. Для доступа к сети пользователям требуется зарегистрировать учетную запись, подтвердить электронную почту и привязать профиль Discord, что помогает защищать серверы от наплыва ботов. Сервис предоставляет стандартный функционал консольной платформы, включая уникальные коды друзей, список контактов, отображение сетевого статуса и возможность прямого подключения к матчам.Помимо организации мультиплеера, платформа получила собственную систему облачных сохранений, автоматически синхронизирующую прогресс между разными устройствами. Базовый профиль предоставляет 5 МБ облачного пространства, чего достаточно для компактных файлов сохранений большинства игр, а активным участникам сервера проекта в Discord объем хранилища расширяют до 10 МБ. Благодаря единой серверной инфраструктуре поддерживается полноценный кроссплей между пользователями ПК на Windows, Linux и macOS, игроками на портативных устройствах под управлением Android, а также владельцами модифицированных консолей Nintendo Switch.Для оригинального железа подключение реализовано через специальное homebrew-приложение Prelude, позволяющее безопасно переключать сетевые маршруты между официальными серверами Nintendo и инфраструктурой Nextendo Network. На персональных компьютерах сервис изначально развивался на модифицированном клиенте Ryujinx-Nextendo, а благодаря открытому исходному коду технологию уже внедряют в сторонние эмуляторы, среди которых выделяется Citron.Список совместимых проектов постепенно расширяется силами сообщества. На текущий момент платформа поддерживает сетевые функции в таких тайтлах, как Animal Crossing: New Horizons, Luigi's Mansion 3, Minecraft, Mario Strikers: Battle League, Super Mario Party Jamboree, Splatoon 3 и Super Mario Maker 2. Дополнительно энтузиасты внедряют поддержку пользовательских модификаций, включая популярный набор дополнительных трасс CTGP Deluxe для Mario Kart 8 Deluxe, а также ведут работу над интеграцией сетевого кода в ARMS, Mario Tennis Aces и Mario Party Superstars.Разработчики также запустили специальную базу знаний для диагностики системных ошибок и мониторинга состояния серверов в реальном времени. Из-за регулярных атак ботов и риска блокировок со стороны правообладателя авторы рекомендуют своевременно обновлять клиенты и внимательно следить за настройками безопасности при игре на взломанных ревизиях консоли. В ближайших обновлениях команды планируется внедрение полноценной системы жалоб на недобросовестных игроков и читеров.
Нидерландский регулятор оштрафовал Uber на 825 миллионов евро. Всё из-за жалоб водителей, чьи аккаунты были отключены автоматически, без участия человека и без «достаточных предупреждений».Сама Uber утверждает, что большинство блокировок «длятся недолго», постоянные отключения «без проверки человеком» не происходят, у водителей также есть возможность обжалования бана. Компания назвала штраф «непомерным» и собирается его оспорить. Также планируется коллективный иск, чтобы водители могли получить компенсацию за эти баны Это уже третий штраф для Uber от того же нидерландского регулятора. Ранее были € 290 миллионов и € 10 миллионов.
Стример из США Уоррен Пандишиа подал коллективный иск против Twitch и Amazon. Он обвиняет компании в том, что они использовали его (и не только) видео и трансляции для обучения своих ИИ. Разрешения на это он не давал, денежных компенсаций тоже не видел.Ранее в этом месяце Twitch добавил в настройках возможность отказаться от использования контента с канала для обучения ИИ-моделей Amazon. И да, сбор работает по умолчанию. То есть пользователь должен сам его отключить. В иске утверждается, что Twitch и Amazon нарушили договор со стримерами, используя их материалы как «бесплатный тренировочный материал» для своих коммерческих ИИ-продуктов. Также компании обвиняют в том, что они наживаются на стримерах, которые «из-за этих действий теряют деньги или свои права».
Microsoft уже три месяца исправляет Windows 11: убирает часть рекламы, меняет меню «Пуск», панель задач, обновления и «Проводник». Интернет-издание TechRadar считает, что главная проблема не решена — контроль качества по-прежнему подрывает доверие к операционной системе.Кампания Microsoft по исправлению Windows 11 стартовала в конце марта 2026 года. За апрель, май и июнь компания представила или начала тестировать изменения, которые затрагивают интерфейс, обновления, производительность и восстановление системы.Microsoft подробно рассказывает об интерфейсе, скорости, драйверах и обратной связи от участников Windows Insider, но почти не объясняет, как будет перестраивать контроль качества.Именно это TechRadar назвал главным слабым местом кампании по исправлению Windows 11. В стабильные выпуски системы продолжают попадать нелепые ошибки. За последние недели пользователи столкнулись со сбоем в «Корзине» и багом компонента Windows, который непонятным образом занимал место на накопителе.По мнению издания, без более надежного тестирования кампания Microsoft рискует свестись к косметическому ремонту. Открытыми остаются и другие болезненные темы: установка Windows 11 с локальной учетной записью, отключение телеметрии в Home-версии, дальнейшее сокращение рекламных элементов, а также вопрос более осторожного продвижения ИИ.
Волна увольнений в Xbox, которая к июлю 2027 года затронет 3 200 рабочих мест, ударила практически по всем студиям Microsoft. Под сокращения попали как ставшая независимой Double Fine Тима Шейфера, так и Bethesda, чью безопасность мало кто ставил под сомнение.Особенно серьёзно пострадала id Software, а вместе с ней и команда, отвечающая за движок id Tech. На этой технологии работают игры серии DOOM и Indiana Jones and The Great Circle от MachineGames, так что будущее собственного движка студии оказалось под вопросом.Исполнительный продюсер id Software Марти Страттон опроверг слухи о том, что студия может перейти на Unreal Engine 5. По его словам, команда по-прежнему полностью сосредоточена на развитии внутренней технологии.Марти Страттон в разговоре с Windows Central:Мы полностью погружены в id Tech, мы не переходим на Unreal Engine. Вчера у нас была встреча с пятью или шестью техническими директорами; иногда хочется, чтобы аудитория побывала на таком техническом совещании и увидела весь тот энтузиазм вокруг некоторых вещей. Не думаю, что людям стоит волноваться, мы и дальше будем оставаться технологическим локомотивом.При этом положение самой студии остаётся непростым. Несмотря на поддержку сообщества, которую id Software получила во время QuakeCon, Страттон отметил, что дальнейшая судьба команды будет зависеть исключительно от качества следующих релизов.Приговор будет вынесен по тому, как мы двигаемся дальше, что мы даём фанатам и соответствует ли это планке. Именно так мы подходим к каждой игре, которую делаем. Именно так мы подходим и к тому, что делаем сейчас.https://www.youtube.com/watch?v=aA64Ogzm_VUВетеран студии с 26-летним стажем смотрит в будущее с оптимизмом, вспоминая времена, когда id Software была совсем небольшой командой. Сокращение штата, по его словам, не отменяет способности коллектива выпускать сильные тайтлы.Когда я начинал, нас было 12 человек. Doom 3 мы заканчивали вдевятнадцатером. И да, я понимаю, это было давно, это старая игра. Всё меняется, мы проходим через множество трансформаций, но каждая разработка отличается от предыдущей вот этим сочетанием людей, технологических возможностей и того, как это соединяется с дизайнерскими амбициями. И я действительно верю в способность нашей команды создавать потрясающие вещи и дальше.DOOM: The Dark Ages не повторила коммерческий успех предшественницы, хотя в долгосрочной перспективе продажи могут выправиться за счёт качества самой игры.Каким окажется следующий тайтл студии, более традиционным или экспериментальным, пока неизвестно.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/505923/img_AQAK5Z0vWtJCeDZYQZL9rO6wau8xpU5drNnLOdZe4_Bb3IEUXrqHZ0n14zYTaX1umazHnFHxYOsfyUyB-dJSI05eBGI.pngPaintMicrosoft встраивает уникальные идентификаторы в изображения, созданные с помощью ИИ в приложениях Paint и «Фотографии» для Windows. Об этом пишет издание The Register со ссылкой на разработчика Ли Сюйшэна, изучившего механизм маркировки AI-контента.По данным исследователя, при создании изображения пользовательский запрос отправляется на серверы Microsoft для проверки. После этого сервис возвращает уникальный идентификатор, который Paint незаметно кодирует непосредственно в пикселях сгенерированного изображения.Речь идет об идентификаторе, который отличается от обычного видимого водяного знака. Microsoft использует его в рамках системы отслеживания происхождения контента, а данные об изображении также могут содержать сведения о том, что оно было создано или изменено с помощью ИИ.Особое внимание Сюйшэн обратил на связь между последовательными запросами. Вместе с новым запросом Paint передает предыдущий идентификатор генерации, благодаря чему несколько обращений к сервису можно связать между собой.По мнению исследователя, это потенциально создает угрозу для приватности. Если Microsoft связывает выданный идентификатор с учетной записью пользователя, теоретически по встроенному в изображение идентификатору можно установить, кто участвовал в его создании.Внедрение такой маркировки связано с европейскими требованиями к прозрачности AI-контента. Правила ЕС предусматривают машинно читаемую маркировку материалов, созданных или измененных с помощью ИИ, однако конкретный способ ее реализации компании выбирают самостоятельно.Microsoft входит в число основателей Coalition for Content Provenance and Authenticity (C2PA) — инициативы по подтверждению происхождения цифрового контента. Похожие технологии разрабатывают и другие крупные компании.Исследователь отмечает, что пользователям, которых беспокоит подобная идентификация, стоит обратить внимание на локальные инструменты. При их использовании генерация изображений происходит непосредственно на устройстве без необходимости отправлять запрос стороннему ИИ-сервису.На момент публикации компания не ответила на запрос издания The Register о комментарии.Ранее мы писали, что в РФ маркировку ИИ-контента признали добровольной.
Медленно, но верно RPCS3 продвигается к тому, чтобы сделать всю библиотеку игр PS3 полностью играбельной. В настоящее время эмулятор PS3 может запускать примерно 77,25% обнаруженных игр без критических ошибок и с достаточной производительностью. Ещё 21,71% игр классифицируются как «В игре» из-за различных проблем.К таким «В игре» играм относятся God of War 3 и God of War: Ascension. Последняя была выпущена в 2013 году и стала последней игрой серии God of War для Sony PlayStation 3. Команда RPCS3 объявила через официальный аккаунт X, что графическая ошибка, затрагивающая God of War 3 и God of War: Ascension, исправлена. Это стало возможным благодаря работе Yahfz над корректной эмуляцией функции фрагментного шейдера DP3 RSX.После исправления этой ошибки RPCS3 объявила, что серия God of War на PS3 теперь свободна от графических сбоев. Это большой успех, поскольку он приближает RPCS3 к своей цели — безупречному запуску всех эксклюзивных игр для PS3 от самой Sony.Тот факт, что God of War 3 и God of War: Ascension в базе данных совместимости RPCS3 по-прежнему указаны как «В игре», а не «Играбельные», в основном связан с производительностью. Обе игры серии God of War были одними из самых впечатляющих по графике на PS3. Поэтому неудивительно, что для плавной эмуляции требуется относительно мощное оборудование.Однако некоторые настройки можно отрегулировать для оптимизации производительности под ваше конкретное оборудование. RPCS3 рекомендует:Кроме того, эмуляция PS3 чрезвычайно ресурсоёмка для процессора. Поэтому стоит инвестировать в максимально мощный процессор. Например, Ryzen 7 9800X3D обеспечивает значительно большую производительность, чем Ryzen 5 9600X. Также рекомендуется использовать дистрибутив Linux, поскольку RPCS3 лучше всего работает под Linux.
Крупнобюджетная модель создания видеоигр зашла в системный тупик, а многолетние производственные циклы стали главной причиной кризиса и массовых увольнений в индустрии. Генеральный директор компании Unity Мэттью Бромберг в интервью ведущему программы The Game Business Show Кристоферу Дрингу заявил, что привычный подход с огромными бюджетами и командами из сотен человек больше не работает. По его словам, время, когда студии закрывались в офисах на 5 лет ради выпуска кинематографичного проекта с надеждой на автоматический коммерческий успех, окончательно прошло.Руководитель компании подчеркнул, что чрезмерно затянутое производство отрывает разработчиков от реальной аудитории. В качестве примера Бромберг привел свой опыт работы в Electronic Arts, где создание многопользовательской игры Star Wars The Old Republic заняло 6 лет. За этот период предпочтения игроков радикально изменились, подписочная система потеряла актуальность, а авторам пришлось экстренно перестраивать весь проект под бесплатную модель. Чтобы избежать многомиллионных убытков и закрытия студий, разработчикам необходимо максимально сжимать производственные циклы и начинать взаимодействие с живой аудиторией на самых ранних этапах.На смену раздутым штатам приходит эпоха более компактных коллективов и экономически эффективного производства. Стоимость создания видеоигр начинает заметно падать, а барьер, требовавший одновременного финансирования 200 или 300 сотрудников на протяжении 5 лет, стремительно разрушается. Показательным примером служит студия Sumo, которая переходит от проектов с бюджетом в 50 млн долларов к играм стоимостью около 15 млн долларов. Небольшие команды быстрее реагируют на запросы рынка и производят более сильное впечатление на игроков, не рискуя финансовой стабильностью компании.В условиях масштабной трансформации рынка привычное технологическое противостояние потеряло всякий смысл. Бромберг раскритиковал многолетнюю зацикленность на жесткой конкуренции между Unity и создателями Unreal Engine. По его мнению, технологическим платформам необходимо перестать тратить силы на соперничество и сосредоточиться на расширении возможностей для самих разработчиков.Символом нового подхода стало соглашение между Unity и Epic Games, достигнутое в результате обычного 30-минутного телефонного разговора между Мэттью Бромбергом и Тимом Суини в выходной день. Руководители договорились о сотрудничестве без привлечения юристов и бюрократических согласований. Ключевой целью партнерства станет интеграция инструментов Unity в глобальную экосистему Fortnite, что позволит авторам выпускать свои проекты на платформе с многомиллионной аудиторией.Компания намерена поддерживать ускорение производственных процессов через технологические обновления линейки Unity 7. Внедрение инструментов управления через командную строку, открытых программных интерфейсов и специализированных ассистентов кодинга призвано устранить технические узкие места и предоставить студиям возможность оперативно тестировать идеи в реальном времени.
Энтузиасты с канала ServerFlow AI Lab решили протестировать возможности языковой модели DeepSeek-V4-Flash-0731 в необычной роли инженера обратной разработки. В качестве экспериментальной площадки авторы выбрали культовый экшен Grand Theft Auto: San Andreas. Перед искусственным интеллектом стояла сложная задача: воссоздать функцию управления игровой камерой исключительно на базе анализа скомпилированного исполняемого файла без какого-либо доступа к исходникам Rockstar Games.Для проведения комплексных тестов нейросеть развернули локально на мощном сервере ASUS с 4 графическими ускорителями NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell, которые суммарно предоставили 288 ГБ видеопамяти. В процессе работы модель исследовала бинарный код игры через декомпилятор Ghidra, построчно разбирая инструкции и формируя собственную реализацию на языке C++. Алгоритм должен был с нуля воссоздать логику поведения камеры, включая оригинальный порядок математических вычислений, тригонометрию и ветвления условий.Сгенерированный искусственным интеллектом код был скомпилирован в формате специального ASI плагина, который перехватывал вызовы по фиксированным адресам памяти в исполняемом файле GTA: San Andreas. С первой попытки сборка не удалась из-за ошибок компилятора, однако после передачи логов об ошибках обратно в DeepSeek модель за несколько итераций самостоятельно скорректировала код и выдала полностью рабочий бинарник.Сравнение оригинального геймплея и сессии с модифицированным кодом наглядно показало как успехи, так и ограничения машинного подхода. В базовых сценариях, когда главный герой неспешно идет пешком или едет на велосипеде, воссозданная камера ведет себя стабильно и следует за персонажем почти без видимых отличий от оригинала.Критический сбой в расчетах нейросети проявился при посадке в транспорт и резких маневрах на высокой скорости. Из-за ошибок в позиционировании камера начинала спонтанно уходить в сторону, заваливать линию горизонта, а при резких поворотах автомобиля и вовсе переворачивалась вверх тормашками, создавая абсурдный визуальный хаос на улицах виртуального штата.Эксперимент продемонстрировал, что нейросети уже способны разбирать скомпилированный код классических видеоигр и генерировать функциональные библиотеки на C++, однако до полноценного и безошибочного реверс-инжиниринга сложной игровой логики без ручной доработки программистами алгоритмам пока далеко.
Компания W4 Games, основанная ключевыми создателями открытого движка Godot Engine, официально закрыла раунд финансирования серии B на сумму 18 млн долларов. Основным инвестором стал китайский технологический гигант Tencent, к которому также присоединились фонды OSS Capital, LUX и частные инвесторы, включая Навала Равиканта и семейный офис Тобиаса Лютке. С учетом этого раунда суммарный объем привлеченных инвестиций стартапа достиг 33 млн долларов.Помимо финансовой поддержки W4 Games заключила с Tencent долгосрочное соглашение о стратегическом партнерстве, нацеленное на масштабирование инфраструктуры Godot в азиатском регионе. Китайский холдинг предоставит помощь в локализации инструментов, маркетинговом продвижении, поддержке экосистемы и внедрении технологий движка в азиатские студии. Полученный капитал позволит разработчикам увеличить штат сотрудников на 50% для ускоренного создания корпоративных сервисов.Как отметил соруководитель W4 Games Никола Фарронато, сотрудничество с Tencent знаменует важнейший этап глобального расширения компании и продвижения движка среди новых студий. По его словам, присутствие такого партнера позволяет быстрее внедрять готовые к коммерческому производству решения на базе Godot, особенно на рынке Азии, одновременно укрепляя открытую экосистему проекта.Создатель Godot Engine и основатель компании Хуан Линиецки подчеркнул, что за последние несколько лет проект превратился в одну из самых быстрорастущих технологий в игровой индустрии. По мнению Линиецки, совместная работа с Tencent поможет закрепить набранный импульс и сделать движок ведущей платформой для команд, разрабатывающих видеоигры следующего поколения.Приток серьезных инвестиций объясняется стремительной миграцией игровых разработчиков на открытые альтернативы. Согласно аналитическим данным, количество выпускаемых на Godot игр в магазине Steam росло более чем на 50% ежегодно в 2024 и 2025 годах. Число коммерчески успешных релизов с выручкой свыше 1 млн долларов за последние 3 года увеличилось с 2 до более чем 50 проектов, а на конкурсах вроде Global Game Jam и GMTK Game Jam доля движка подскочила с 10% до 50% с 2022 года.Появление китайского медиагиганта в структуре инвесторов открытого движка вызывает споры среди сообщества независимых разработчиков, опасающихся излишнего корпоративного давления и перегрузки движка коммерческими функциями. В ответ на подобные опасения представители W4 Games заявили, что намерены продолжить переносить все создаваемые корпоративные оптимизации и улучшения непосредственно в общедоступную открытую версию Godot Engine.
AMD всё ближе к запуску мобильных процессоров серии Ryzen AI 500 под кодовым названием Medusa Point. На этот раз упоминания нашли в обновлениях для Linux. AMD опубликовала прошивку для будущей встроенной графики RDNA 4m.Буква «m» в названии, скорее всего, означает «мобильная». Как пишут СМИ, она получит некоторые “фичи” RDNA 4, включая поддержку новых форматов данных для ИИ-расчётов (FP8/BF8) и специальных инструкций WMMA. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ferra/506018/img_desc_1787674382_imgf.webp Kernel В прошивке указана поддержка версий 11.7.0 и 11.7.1, а также компонентов безопасности, дисплея и управления памятью. Ранее в утечках уже появлялся 10-ядерный чип Medusa Point. Официальные детали пока не раскрыты.
Активное распространение генеративных инструментов вроде GitHub Copilot, Cursor и Claude Code привело к неожиданным последствиям для всей индустрии разработки. Согласно результатам свежего исследования компании Coddy Tech, охватившего 305 специалистов, 80% программистов признались, что использование нейросетей превратилось для них скорее в нездоровую зависимость, чем в реальное преимущество. Автоматизация позволяет быстро генерировать базовый код и тестировать модули, однако постоянная работа с цифровыми помощниками провоцирует новую волну трудоголизма и психологического истощения.Специфика взаимодействия с автономными агентами затягивает специалистов в непрерывный цикл правок и генераций. Технический директор и сооснователь компании Rootly Квентин Руссо публично рассказал, что регулярные ночные сессии с Claude Code довели его до бессонницы и необходимости обращаться за медицинской помощью. По словам Руссо, процесс программирования с искусственным интеллектом вызывает привыкание, так как успешный результат дает мгновенный выброс дофамина, а ошибки ассистента вызывают прилив адреналина. Наблюдение за работой алгоритма воспринимается мозгом как пассивный отдых, но удерживает концентрацию на уровне активного труда, лишая человека возможности вовремя сделать перерыв.Статистика Coddy Tech подтверждает системность этой проблемы. Около 43% респондентов продолжают программировать с помощью нейросетей во внерабочее время вопреки изначальным планам, а 32% регулярно жертвуют сном ради продолжения генерации кода. Кроме того, 39% опрошенных заявили, что внедрение ИИ-инструментов серьезно усложнило психологическое отключение от рабочих процессов после окончания смены. Постоянная опора на алгоритмы также вызывает у специалистов опасения по поводу деградации собственных навыков решения сложных инженерных задач.Главным стимулом для работы на износ остаются карьерные перспективы. Порядка 74% разработчиков отметили, что активное внедрение ИИ повышает шансы на прибавку к зарплате или продвижение по службе. При этом 51% участников исследования констатировали, что платой за возросшую продуктивность становится гарантированное профессиональное выгорание.Ситуацию осложняет нестабильное качество результатов генерации. Исследование сервиса Stack Overflow продемонстрировало, что 45% программистов регулярно сталкиваются с раздражением из-за ответов ассистентов, которые выглядят убедительно, но содержат скрытые ошибки. Необходимость вручную проверять логику, искать архитектурные конфликты и устранять уязвимости сформировала так называемый долг верификации. Из-за этого уровень доверия к точности кода от нейросетей среди специалистов упал с 40% до 29%, а позитивное отношение к технологии снизилось с 72% до 60%, несмотря на то что сами инструменты используют 80% разработчиков.Проблема зависимости усиливается ожиданиями руководства компаний, которое рассматривает искусственный интеллект как повод для кратного увеличения нагрузки. Менеджмент требует выпускать больше функций, закрывать больше задач и рецензировать огромные объемы сгенерированного кода в рамках стандартного рабочего дня. В итоге сэкономленное на написании кода время полностью уходит на аудит масштабных изменений и ликвидацию сопутствующих технических рисков.
Компания VK представила новую подписку VK Видео Премиум. Она объединяет в себе возможности отключения рекламы в видеороликах и все преимущества сервиса VK Музыка. Пользователи получают возможность смотреть контент на платформе без рекламных объявлений в начале и середине роликов.При этом интегрированная авторская реклама внутри самих видео и в описаниях к ним сохраняется. Новая услуга доступна для подключения исключительно на территории Российской Федерации. Оплата списывается автоматически каждые 30 дней с привязанной банковской карты через расчетную систему VK Pay.В состав объединенной подписки также включен полный доступ к музыкальному сервису. Пользователи могут слушать треки без пауз на рекламу, скачивать их для прослушивания без доступа к интернету, а также воспроизводить композиции с заблокированным экраном или свернутым приложением. Дополнительно аудитории предоставляется доступ к коллекции аудиокниг с эксклюзивными релизами.Управлять подключенной услугой можно в разделе Моя подписка в личном кабинете пользователя. Там же находится встроенная функция отмены автоматического ежемесячного продления.
Сэм Альтман, генеральный директор OpenAI, заявил, что он ошибался в сроках повсеместного внедрения ИИ. По его словам, люди «слишком привыкли» к своим старым инструментам и не готовы быстро переходить на новые технологии.В подкасте Альтман пояснил, что экономика и повседневные привычки обладают огромной инерцией. Так, мол, большинство пользователей продолжают покупать у тех же компаний и пользоваться теми же сервисами, что и раньше. Он сравнил текущую ситуацию с первыми годами Netflix. Тогда люди на Западе всё ещё ходили в видеопрокаты, даже несмотря на появление нового способа получения фильмов по почте (да, Netflix начинал с этого). При этом Альтман отметил, что сама индустрия плохо объясняет людям, какую пользу принесёт ИИ и как избежать возможных проблем. Тем не менее Альтман выразил надежду, что переход будет более плавным, чем опасались многие.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/506250/img_AQAK1Ab7cZaz1XupvVWcA0Cl58rpq_MGV4ZTeQ6eKO8f88tGJ4XFfcEfqIbmNUvkhmrZ7xBBsjS7Bj7iQk4kBKCuYe4.pngНейроюрист получил надстройку для Microsoft Word. Чат с ИИ открывается в боковой панели редактора: пользователь может попросить проанализировать договор, найти неточности, добавить новый пункт или заполнить готовую форму по заданным реквизитам. Предложенные правки отображаются прямо в тексте документа — принять или отклонить каждую из них можно в один клик, как при работе с пометками коллег. Структура и оформление файла при этом сохраняются.Если изменений несколько, Нейроюрист присылает их списком: можно применить все сразу или выбрать отдельные. Работать можно одновременно с несколькими документами — у каждого файла будет свой независимый чат, чтобы рекомендации по разным договорам не смешивались.По словам Романа Янковского, менеджера по развитию Нейроюриста, компания давно видит запрос пользователей на интеграцию с MS Word. Юристы большую часть времени проводят в текстовых редакторах и неудобно переключаться между документом и браузером, чтобы скопировать текст. Теперь писать запросы можно прямо в Word, без дополнительных объяснений. Например, попросить добавить пункт о конфиденциальности — и Нейроюрист добавит его прямо в текст.По словам руководителя продукта Лидии Попело, юристам важно видеть, где и что изменил ИИ. Когда нейросеть постоянно присылает обновленные файлы, найти несколько небольших правок становится трудно и занимает много времени. Чтобы решить эту проблему, Нейроюриста интегрировали туда, где пользователи работают над документом. Он сразу подсвечивает изменения, поэтому юристам не нужно переключаться между разными версиями в поисках правок.Помимо редактирования готовых документов, сервис умеет собирать файл с нуля по описанию задачи, сохраняя исходное форматирование. Готовый документ пользователь получает в чате и может продолжить работу с ним в привычном редакторе.Установить надстройку можно с сайта Нейроюриста: нужно выбрать операционную систему и следовать инструкции. Перед установкой требуется закрыть Microsoft Word и все открытые документы. После этого Нейроюрист появится в разделе «Надстройки / Add-ins» — останется выбрать его и авторизоваться.Ранее мы рассказывали, как бизнесу адаптироваться к работе с ИИ-инструментами на фоне возможных ограничений иностранных нейросетей.
Компания NVIDIA готовит значительное обновление фирменного приложения, которое впервые предоставит пользователям прямой и удобный контроль над технологией Resizable BAR (ReBAR). Информацией об этом поделился технический евангелист NVIDIA GeForce Джейкоб Фримен в своём аккаунте X.В настоящее время ReBAR автоматически активируется драйвером только для одобренных игровых профилей, поскольку принудительное включение не всегда даёт положительный эффект: в одних играх производительность может вырасти, в других — снизиться или появиться нестабильность кадровых интервалов. Новое обновление призвано дать пользователям выбор.В интерфейсе NVIDIA App появятся три опции:Важное нововведение: настройки будут применяться для каждой игры отдельно. Это позволяет гибко управлять функцией: например, включить ReBAR для одной требовательной игры и отключить для другой, где она вызывает проблемы.В играх, чувствительных к пропускной способности видеопамяти, активация ReBAR может дать прирост частоты кадров в районе 5–12%. Однако NVIDIA предостерегает от обобщений: этот результат относится к удачным примерам и не гарантируется для всей библиотеки игр. Эффективность зависит от загрузки процессора, объёма видеопамяти, оптимизации драйверов и того, как часто игра обращается к потоковым ресурсам большого размера.Важно понимать: переключатель в приложении не сможет активировать ReBAR на несовместимом оборудовании. Для работы функции необходимо:По имеющейся информации, управление Resizable BAR появится в NVIDIA App с выходом следующего GeForce Game Ready драйвера. Сама функция уже доступна в бета-версии приложения 11.0.9.239, но для её работы потребуется обновлённый драйвер. Ожидается, что официальный релиз состоится в сентябре 2026 года.Ранее опытные пользователи могли изменять настройки ReBAR с помощью сторонних инструментов, но официальное управление будет безопаснее, доступнее и не будет зависеть от недокументированных флагов профилей, которые могут меняться между версиями драйверов.На момент публикации опция ещё не отображается в публичной версии NVIDIA App, поэтому информацию следует рассматривать как анонс будущей функции, а не уже доступную возможность.
Microsoft запустила программу «поощрений» для пользователей мобильной версии браузера Edge. Теперь за каждого приглашённого друга, который начнёт пользоваться Edge, можно получить 500 баллов в программе Microsoft Rewards.Чтобы приглашение засчиталось, новый пользователь должен установить Edge по ссылке, войти в свою учётную запись Microsoft и в течение 14 дней выполнить хотя бы один поиск в браузере в два разных дня. Только после этого и искомый пользователь, и его друг получат по 500 баллов. Один балл примерно равен 0,0009 доллара при обмене на подарочные карты Microsoft или Xbox. То есть за одного приглашённого можно получить около 0,45 доллара. В месяц можно заработать не больше 7500 баллов (примерно 6,82 доллара). За год при максимальной активности можно накопить около 81,82 доллара.
NVIDIA продолжает поддерживать свой игровой сегмент, выпуская очередной пакет драйверов GeForce Game Ready. Версия с номером 616.56 уже доступна для скачивания и ориентирована в первую очередь на оптимизацию нескольких громких релизов.В список игр, получивших преимущественную настройку, вошли тактическая стратегия STAR WARS Zero Company, приключенческий экшен Resonance: A Plague Tale Legacy и многопользовательский шутер Hell Let Loose: Vietnam. Владельцы видеокарт GeForce могут рассчитывать на повышенную производительность и плавность геймплея в этих проектах.Разработчики также устранили несколько проблем, замеченных в предыдущих версиях:Известные проблемыРежим управления питанием «Предпочтительная максимальная производительность» может применяться некорректно [Драйвер GeForce Game Ready 616.56 уже доступен для загрузки через официальный сайт NVIDIA и приложение GeForce Experience. Пользователям рекомендуется обновиться для получения максимальной производительности в свежих релизах и устранения выявленных неполадок.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/506384/img_desc_poco_f9u_26_aug_head.jpgPOCO F9 Ultra выйдет вот в таком прикольном вишневом цвете POCO официально подтвердила дату, и это уже не слух: серия POCO F9 выходит 1 сентября, а старшая модель линейки, POCO F9 Ultra, снова целится в более премиальный флагманский опыт с явным упором на игры. Компания прямо называет производительность и геймплей двумя главными приоритетами этого поколения, поэтому вопрос, какой смартфон POCO выбрать под игры, становится по-настоящему интересным. В основе игрового опыта лежит связка из платформы Snapdragon 8 Elite Gen 5, VisionBoost D8 и оптимизации WildBoost, и вместе они обещают мощную, стабильную работу и игры вплоть до 185 кадров в секунду. ПОДПИШИСЬ НА КАНАЛ "СУНДУК АЛИ-БАБЫ" В МАКС, ЧТОБЫ НЕ ПРОПУСКАТЬ САМЫЕ ТОПОВЫЕ ТОВАРЫ С ALIEXPRESS ПО ЛУЧШИМ ЦЕНАМ Флагманская платформа и игры до 185 кадров POCO F9 Ultra построена вокруг платформы Snapdragon 8 Elite Gen 5 в паре с VisionBoost D8, и именно эта связка задает флагманский фундамент производительности всего поколения. Если вы присматриваетесь к бренду и заодно изучаете актуальные смартфоны POCO и Redmi, то здесь ставка сделана на реальную мощность, а не только на красивые цифры в презентации. Мне такой подход нравится: сначала база, потом уже игровая надстройка поверх нее. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/506384/img_desc_poco_f9u_26_aug_snap.jpgСердцем смартфона станет самый современный Snapdragon Дальше в дело вступает WildBoost. Оптимизация подбирает стратегии планирования под целевую частоту кадров и под конкретные игровые сценарии, активно борется с просадками, динамически управляет нагревом и балансирует энергопотребление. Логика простая и по делу. Флагманская платформа дает вычислительную мощность, а охлаждение и планировщик помогают удерживать эту мощность под тяжелой нагрузкой, когда телефон реально греется в долгой сессии. Обычно именно из-за перегрева и рушится красивый геймплей с бумаги, так что внимание к этому пункту я считаю абсолютно правильным. Игры вплоть до 185 кадров в секунду это про максимальный частотный режим в поддерживаемых играх. Проще говоря, флагманская мощность получает прямое выражение в реальном геймплее, а не остается набором характеристик, которые эффектно звучат со сцены и ни на что не влияют в руках. Для меня это ключевой момент всей истории. Сама по себе цифра 185 не стоит ничего, если ее банально не на чем показать. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/506384/img_desc_poco_f9u_26_aug_185hz.jpgИгры будут идти в 185 FPS По официальной информации о совместимости, серия F9 поддерживает нативные 185 кадров в 24 играх, а часть популярных тайтлов идет на 165 кадрах. Это конкретный список, а не абстрактное маркетинговое обещание, и вот это уже приятно видеть заранее. От флагманской платформы и VisionBoost D8 до WildBoost и оптимизации под высокую частоту кадров POCO F9 Ultra собирает цельный игровой пакет, который охватывает сразу и рендеринг, и планирование нагрузки. Если честно, от Ultra-версии всегда ждешь чего-то большего, чем просто высокий FPS в списке, и POCO вроде бы сама это понимает. Пока же по игровой части вопросов почти не остается. База сильная, оптимизация описана внятно, частота кадров подкреплена конкретными играми. Остальное это уже детали, которые проверяются только на реальном устройстве в руках. Игры уже сильная сторона, остальное покажут позже Если собрать все, что раскрыли на данный момент, картина складывается вполне читаемая. Snapdragon 8 Elite Gen 5, VisionBoost D8 и WildBoost формируют фундамент производительности, а игры до 185 кадров дают этому фундаменту прямое выражение в поддерживаемых играх. Тем, кто регулярно ловит скидки на POCO, такой набор точно стоит держать в поле зрения до презентации. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/506384/img_desc_poco_f9u_26_aug_wildboost.jpgНовый движок точно оценят геймеры Игры это самая понятная и очевидная сильная сторона POCO F9 Ultra на текущем этапе. При этом сама компания подчеркивает, что смартфон не сводится к одной единственной игровой характеристике, и остальную часть премиального флагманского опыта обещают раскрыть по ходу превью-кампании. То есть перед нами не чисто игровой аппарат, построенный вокруг одних только геймерских цифр. Производительность и игры стоят в центре, но рядом заявлен и сбалансированный набор возможностей, который положено иметь дорогому флагману. Так что судить о полном раскладе пока рано, часть карт еще не открыта. Мне в этой подаче нравится честность формулировок. POCO не пытается продать один параметр как весь смартфон целиком. Игры вынесены на первый план, потому что это действительно самая готовая и показательная часть, а про камеры, экран и автономность нам аккуратно предлагают подождать. Обычно за такими паузами прячут либо сюрприз, либо компромисс. Финальные вопросы вполне предсказуемы, это конфигурация и цена. На глобальной презентации POCO 1 сентября в 15:00 МСК главное будет даже не в том, сколько именно попросят за POCO F9 Ultra. Куда интереснее, как POCO применит свою привычную ценовую стратегию к заметно более цельному и укомплектованному Ultra-пакету, чем это было раньше. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/506384/img_desc_poco_f9u_26_aug_perfomance.jpgВ бенчмарках смартфон набирает больше 4 миллионов баллов И вот тут для меня основная интрига всего анонса. Если итоговый ценник продолжит фирменный подход POCO, то F9 Ultra зайдет не только тем, кто традиционно берет производительные смартфоны ради голого железа. Он окажется интересен и тем, кому хочется получить сразу и топовые игры, и полноценный премиальный опыт в одном корпусе. Ждать осталось совсем недолго, так что 1 сентября точно есть смысл отметить в календаре. Купить POCO F9 Ultra на AliExpress Если вы не доверяете AliExpress, не любите ждать долгую доставку или просто не разобрались, как там оформлять заказы, у вас есть удобная альтернатива поближе. Тот же смартфон обычно приезжает в Россию быстрее и без возни с трек-номерами из другой страны. Так что если хочется вариант попроще и с привычной поддержкой, можно спокойно купить POCO F9 Ultra на Ozon. По цене и срокам площадки нередко идут ноздря в ноздрю, так что тут вопрос только личного удобства. Купить POCO F9 Ultra на Ozon