Источник новости: www.ixbt.com
iPhone 16e оказался на 170 долларов дороже предшественника Пользователи Apple, похоже, совсем не расстроились из-за роста стоимости iPhone 16e: хотя новинка на 170 долларов дороже предшественника, она обходит по продажам iPhone SE. По данным [...] читать описание
Источник новости: www.ixbt.com
iPhone 16e оказался на 170 долларов дороже предшественника Пользователи Apple, похоже, совсем не расстроились из-за роста стоимости iPhone 16e: хотя новинка на 170 долларов дороже предшественника, она обходит по продажам iPhone SE. По данным [...] читать описание


iPhone 16e оказался на 170 долларов дороже предшественникаПользователи Apple, похоже, совсем не расстроились из-за роста стоимости iPhone 16e: хотя новинка на 170 долларов дороже предшественника, она обходит по продажам iPhone SE. По данным аналитиков IDC, за первые три дня iPhone 16e обошел по продажам iPhone SE 2022 в Китае на немалые 60%.https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ixbt/517686/img_desc_1_apple_1_large_large.jpgПоследний iPhone SE вышел в 2022 году, спустя два года после модели 2020 года, и фанаты Apple уже давно ждали обновление самой доступной модели. iPhone 16e, представленный несколько недель назад, занял место iPhone SE как самая доступная альтернатива iPhone 16. Новинка унаследовала некоторые черты флагманских моделей Apple, включая поддержку Apple Intelligence — системы искусственного интеллекта. iPhone 16e имеет 8 ГБ оперативной памяти, что критично для работы ИИ, и современный экран «от края до края» — в отличие от устаревшего iPhone SE. Однако на старте iPhone 16e столкнулся с волной критики. Покупатели называли его переоцененным и заявляли, что предпочли бы очередную модель iPhone SE. Даже с учетом инфляции цена iPhone 16e многим казалась завышенной. Некоторые эксперты даже говорили, что Apple сознательно «похоронила» iPhone SE, чтобы защитить свои более прибыльные модели. Тем не менее, цифры говорят сами за себя: iPhone 16e уверенно обходит своего предшественника по продажам. По крайней мере в первые дни.
Компания вводит дополнительный слой контроля после того, как журналист обвинил ИИ-агента Muse в чтении его личных сообщений без разрешения Apple объявила о введении дополнительного контроля для функции Full Disk Access на macOS. Отныне для её включения потребуется «очень явное действие пользователя» ("very explicit user action") — формулировка из официального заявления компании. Full Disk Access даёт приложениям доступ ко всему содержимому системы: файлам, почте, сообщениям и истории браузера. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ixbt/521090/img_desc_1_media-e799ee3b804a6153e8184055462d0823f833c20e89b3e51ad1a4acf0424e66d7.png Поводом стал инцидент с участием ИИ-агента Muse. Журналист издания Inc. заявил в прошлом месяце, что агент без разрешения получил доступ к конфиденциальным данным и сообщениям, хранившимся на его Mac. Вице-президент Meta* по коммуникациям Энди Стоун (Andy Stone) ответил, что журналист, вероятно, сам включил Full Disk Access и коннектор сообщений для Muse. Apple не упомянула ни компанию, ни ИИ-модель, ни какое-либо другое приложение напрямую. «По мере того как ИИ-агенты становятся всё более способными и автономными, риски, связанные с таким уровнем доступа, будут значительно расти», — говорится в заявлении компании. Конкретные сроки внедрения новых правил контроля и технические детали их работы пока не раскрываются. * Деятельность организации «Американская транснациональная холдинговая компания Meta Platforms Inc.
Майкл Доуз, директор по издательской деятельности Baldur's Gate 3 в Larian Studios, высказался о самой спорной механике The Blood of Dawnwalker. Вампирская RPG от Rebel Wolves ограничивает игрока жёсткими временными рамками. Доуз считает такое решение удачным.Сюжет The Blood of Dawnwalker нужно завершить за 30 дней и 30 ночей. Между квестами игрок волен заниматься чем угодно, но почти каждое действие тратит часть отведённого времени. Из-за этого игра создаёт постоянное давление и страх что-то упустить.Механика вызвала споры в сообществе. Первый и самый крупный мод для The Blood of Dawnwalker полностью переделывает систему времени, а сами разработчики допустили, что в сиквелах лимит могут убрать или изменить. Кроме того, Rebel Wolves признались, что перебалансировали механику ещё до релиза.Доуз опубликовал в X пост о том, что почти добрался до финала. Он сравнил The Blood of Dawnwalker с первым знакомством с серией Legacy of Kain.Я ужасно близок к концу Dawnwalker, игры, которая напоминает мне, как в детстве я впервые играл в Legacy of Kain. Это было потрясающее путешествие, пропитанное готической атмосферой и блестящими антагонистами.Затем он перешёл к теме лимита времени и признался, что не понимает недовольства игроков.Удивлён, что механика времени вообще вызывает негативную реакцию. Это идеально вплетённый в сюжет инструмент, который хитро скрывает тот факт, что вам необязательно играть в игру так же, как в The Witcher.Даус также поделился идеями для будущего франшизы. Он хотел бы, чтобы в сиквеле Rebel Wolves сильнее опёрлись на готическую стилистику.В сиквеле я бы хотел, чтобы Rebel Wolves усилили готические мотивы. Созданный ими мир, где люди и вампиры сосуществуют на фоне социальных конфликтов в духе низкого фэнтези, идеально подходит для серии RPG.При этом он допускает, что временные рамки в продолжении могут исчезнуть. По его словам, "это не будет серия, где у Коэна есть 30 дней на решение проблемы", но у студии хватает других способов сохранить узнаваемость.
Смена руководства Bethesda Game Studios открывает вопрос не только о судьбе крупных франшиз издателя, но и о будущем технологий, на которых строятся эти игры. Аша Шарма, возглавившая студию, унаследовала не просто портфолио из Fallout, The Elder Scrolls и Starfield, но и целую экосистему модификаций, вокруг которой годами формировалось комьюнити Bethesda.Именно эта экосистема, а не только новые части знаковых серий, может определить стратегию компании на годы вперёд.Речь идёт о платформе Creations – магазине модов, который уже приносит студии заметный доход. Помимо расширения ассортимента косметики и дополнений, Bethesda выстроила вокруг платформы полноценную экономику, где независимые разработчики модов получают процент с продаж своих работ. Это принципиально меняет отношение компании к собственному игровому движку, ведь Creation Engine остаётся тем инструментом, который делает подобную систему возможной.Долгое время часть сообщества призывала Bethesda отказаться от собственного движка в пользу Unreal Engine, ссылаясь на технические ограничения и устаревшие решения, заметные в Starfield. Однако переход на чужой движок означал бы фактический отказ от многолетней культуры модификации, которая строится именно на особенностях Creation Engine. Инструменты для создания модов, доступ к игровым файлам и сама архитектура движка изначально проектировались с расчётом на то, что игроки будут не только проходить игры, но и переделывать их под себя.Именно поэтому логичным выглядит не отказ от Creation Engine, а его дальнейшее развитие. Судя по всему, Bethesda планирует сделать движок более гибким инструментом, способным обслуживать разные жанры и форматы игр, сохранив при этом фундаментальную возможность глубокой модификации контента. Это открывает перспективу, при которой Creation Engine перестанет быть исключительно внутренним инструментом Bethesda Game Studios.Можно пойти по более смелому сценарию и дать доступ к технологии другим студиям внутри структуры Microsoft и ZeniMax, чтобы разрабатывать собственные проекты в рамках вселенных Fallout, The Elder Scrolls или Starfield. Подобный подход позволил бы расширить присутствие этих франшиз без необходимости постоянно отвлекать основную команду Bethesda Game Studios от разработки флагманских частей.В этом контексте показателен пример Starfield. Многие восприняли смешанный приём игры как сигнал того, что Bethesda постепенно свернёт поддержку тайтла и переключится на другие приоритеты. Но если Creations продолжит приносить прибыль благодаря активному сообществу модификаций, у студии появляется не только творческий, но и вполне ощутимый финансовый стимул продолжать развивать игру и её экосистему.Будущее Bethesda едва ли сведётся только к выходу The Elder Scrolls VI или очередной части Fallout. Всё большее значение приобретает то, насколько глубоко Creation Engine и платформа Creations интегрируются в общую стратегию компании. Если Шарма сделает ставку именно на это направление, в перспективе можно ожидать не только новых игр в знакомых вселенных, но и появления дополнительных студий, работающих над этими франшизами, а также сообществ, способных поддерживать и расширять такие игры на протяжении многих лет после релиза.
Компания «М.Видео» подвела итоги первой недели предзаказов на новую линейку Apple. Общее количество заказов на смартфоны осталось примерно на уровне прошлого года, но внутри линейки предпочтения заметно сместились. Самым популярным оказался iPhone 18 Pro Max. Покупатели, которые оформляют предзаказ в числе первых, чаще выбирают именно старшую версию, а не базовую модель. Среди объёмов памяти лидирует 256 ГБ. Самое заметное изменение касается цвета. Новый оттенок «бургунди» обошёл все остальные варианты и стал самым востребованным. В «М.Видео» это объясняют тем, что внешние отличия от прошлого поколения у новых iPhone не слишком выражены, поэтому покупатели ищут визуальные перемены хотя бы в цвете. «Бургунди» как раз даёт такое ощущение новизны.С часами ситуация спокойнее. Предзаказы на Apple Watch Series 12 и Watch Ultra 4 держатся на уровне прошлого поколения. А вот наушники AirPods 5 показали рост: их заказывают на 20% активнее, чем предыдущую модель. Цены в период предзаказа в «М.Видео» выглядят так. Apple Watch Series 12 в размере 42 мм стоит от 54 999 рублей, версия 46 мм — от 59 999. Watch Ultra 4 — от 109 999. AirPods 5 в базовой версии обойдутся в 18 999 рублей, с кейсом для беспроводной зарядки — в 21 999. iPhone 18 Pro на 256 ГБ стоит 174 999 рублей, Pro Max на 256 ГБ — 189 999, версия на 512 ГБ — 219 999.
Kepler Interactive сама займётся изданием Sifu на мобильных платформах – релиз состоится 12 октября, стоимость игры составит 8 долларов.https://www.youtube.com/watch?v=Vwi5ipXazpUМобильную версию Sifu разработчики из Sloclap не просто перенесли на смартфоны, а переработали. Управление полностью оптимизировали под сенсорные экраны, добавив новые элементы интерфейса. Также изменили систему камер, чтобы в динамичных боях было удобнее ориентироваться на небольшом дисплее.Для тех, кому сенсорное управление не подходит, предусмотрена поддержка контроллеров. Так мобильную версию можно будет проходить в привычном формате.Sifu вышла в 2022 году на ПК и консолях Sony. Позже игра появилась на платформах Microsoft и Nintendo Switch. Это экшен в духе китайских боевиков о кунг-фу, где при каждом поражении герой стареет, а бои строятся на точной работе с уклонениями, парированиями и серийными ударами.Сейчас в производстве находится экранизация игры.
Apple опубликовала обновленный график для инвесторов, согласно которому финансовые результаты за четвертый фискальный квартал 2026 года станут доступны в понедельник, 2 ноября. Отчет появится в открытом доступе, после чего новый генеральный директор Джон Тернус и финансовый директор Кеван Парекх проведут конференцию в 13:30 по тихоокеанскому времени (23:30 мск). Трансляция мероприятия будет доступна на официальном сайте компании. Период отчетности охватывает первые недели продаж смартфона iPhone 18 Pro, а также дебют умных часов Apple Watch Series 12, Apple Watch Ultra 4 и наушников AirPods 5.Смартфон iPhone Duo не будет включен в отчет, поскольку квартал охватывает период с 28 июня по 26 сентября, а его запуск состоится только 23 октября. Руководство затронет на конференции вопросы стоимости компонентов памяти и текущих ограничений в цепочках поставок. В четвертом квартале 2025 финансового года Apple получила $102,5 млрд выручки. Исходя из предыдущего прогноза компании, выручка за четвертый квартал 2026 года может составить $111,7–113,7 млрд.От первых смартфонов с HDR-камерой к современным моделям; как менялись снимки и их качество, оцениваем прогресс на примерах и удивляемся его темпу.Старшая модель серии роботов-пылесосов S70 с роликовым мопом с постоянной подачей воды и очисткой, корпусом высотой 90 мм, машинным зрением и продвинутой системой преодоления препятствий.Сегодня знакомимся с HUAWEI MatePad Air.Считается, что серия nova у HUAWEI ориентирована на молодежь, которая любит фотографировать…
Создатели Warlock: Dungeons & Dragons рассказали, почему решили не добавлять в игру путевые точки. По их словам, цель была в том, чтобы игроки на самом деле изучали открытый мир, а не слепо следовали за интерфейсом.Доминик Гуэй, генеральный менеджер Invoke Studios, рассказал, что решение было продиктовано желанием стимулировать исследование мира.Мы хотели, чтобы игроки взаимодействовали с миром, разбирались во всём сами и чувствовали, что находки основаны на их собственных действиях, а не на слепом доверии к путевой точке.Гуэй и остальная команда разработчиков Invoke уже имеют опыт создания игр открытого мира с маркерами квестов – в частности, серии Watch Dogs от Ubisoft. Но на этот раз для Warlock они решили пойти другим путём.Основная команда, работавшая над этой игрой, уже делала другие игры открытого мира, и мы пробовали, скажем так, подход с жёстким ведением игрока за руку. В какой-то момент происходит то, что вполне нормально – многие игроки просто слепо идут за путевой точкой, и тогда пропадает та самая свобода действий, пропадает чувство любопытства, потому что возникает мысль: а зачем вообще напрягаться? Мы не хотели идти по этому пути. Мы хотели, чтобы игрок исследовал мир.Для реализации этой идеи в Warlock добавили систему тайн, которые запускаются, когда игрок совершает определённые действия – как правило, в поселениях. Задумка в том, что игроки будут раскрывать тайны через исследование, разговоры с NPC и сбор информации, а не следуя маркеру квеста к точке, где тайна официально начинается.Есть несколько точек входа. Нам сложнее реализовывать это именно так, но мы любим такой вызов. Помимо нескольких точек входа, способ, которым вы наткнётесь на тайну, может изменить и то, как вы будете с ней взаимодействовать. Например, вы можете столкнуться с этой тайной совершенно в другом месте, и она приведёт вас к тому же поселению, но вы уже будете знать заранее, что там что-то нечисто. Тогда вы подойдёте к этому поселению совершенно иначе, чем в случае, если бы узнали о тайне уже внутри него.Некоторые тайны более простые и прямолинейные, другие – глубже и требуют большего вовлечения и исследования, но именно так они и построены.Тема "разжевывания" происходящего в видеоиграх сейчас особенно актуальна на фоне релиза Marvel's Wolverine, который критикуют за пресловутый "газ-след" – визуализацию запахового следа, по которому Логан отслеживает других персонажей, преследует врагов и находит коллекционные предметы.Часть игроков хотела бы иметь возможность отключить эту механику.