Одна из ключевых проблем современной игровой индустрии, которая по цепочке тянет за собой ворох неприятных последствий – огромные сроки разработки с раздутыми бюджетами AAA-игр. Почему-то некоторые специалисты долгое время даже не считали это проблемой и относились к сложившейся ситуации как к норме. Такое положение дел сильно ограничивает развитие многих проектов.
Сейчас стандартный производственный цикл для крупнобюджетных игр составляет 4-6 лет. Это достаточно продолжительный срок, и если взять в качестве примера какой-нибудь проект, одобренный в этом месяце, то выйдет он, скорее всего, где-то в конце 2029 или вообще в 2030 году, то есть на заре нового поколения консолей. За это время достаточно обширная команда специалистов израсходует на производство и продвижение сотни миллионов долларов.
Такие суммы и сроки ведут к разным сложностям. Первая – за столь длительный период некоторым разработчикам проект банально надоедает. Поэтому разные члены команды могут выгорать по ходу процесса или просто работать без энтузиазма, что безусловно повлияет на качество конечного релиза и оригинальность идей внутри него. Иногда, заканчивая определенный пласт работ, человек может уйти в другой проект внутри студии или вообще уволиться из компании посреди разработки. Таким образом, если надо будет что-то дополнить или изменить, то придется возвращать "перегоревшего" сотрудника или нанимать другого. Всё осложняется тем, что новичку необходимо разбираться с чужими наработками и привыкать к инструментарию, если он у студии свой. Эти моменты занимают дополнительное время, да и в целом влекут за собой много различных особенностей, про которые можно написать отдельную статью.
Стоит также отметить, что "количество" далеко не всегда означает "качество". Постоянный рост коллектива, участвующего в разработке, ведущий к увеличению бюджетов, может не давать каких-то значимых улучшений для финального продукта или для скорости его производства. Порой может произойти обратное, когда раздутый штат в итоге сделал игру хуже и времени затратил больше, чем более компактная и относительно недорогая команда. В менеджменте игровых и IT-проектов есть определенный предел, когда увеличение числа специалистов не ведет к ускорению производства. Порой в разработке есть элементы, которые не могут быть ускорены за счет расширения штата. На эту тему есть даже распространенная шутка, что "девять женщин не могут родить ребенка за один месяц".
Если это известная проблема, почему ее до сих пор не устранили? Дело в том, что сам процесс разработки неравномерный — на разных стадиях производства студии могут требоваться узконаправленные эксперты, даже в рамках одного и того же элемента. Наняв человека для создания конкретной "фичи", его навыки могут задействовать, например, в текущем месяце, а потом лишь через полгода или год. При этом пригласить его сейчас на короткий срок, а потом ещё раз только тогда, когда он будет нужен, может быть затруднительно. Специалист не станет сидеть в ожидании без оплаты, и в тот момент, когда он снова понадобится первой студии, он уже будет занят в другом проекте. По этой причине таких людей нанимают на более длительный срок, а в промежутках между своими прямыми обязанностями они могут быть на подхвате у других разработчиков, что часто больше мешает, чем помогает.
Хороший пример такой ситуации — ставшая мемом мошонка коня в Red Dead Redemption 2, которая реалистично сокращается на морозе. Многие ведь тогда недоумевали — "Зачем на это тратить время, если в игре множество других моментов, требующих внимание?". Скорее всего, специалист по анимации, который этим занимался, делал это именно в тот период, когда его прямые обязанности были не нужны. Здесь возникает вопрос "А почему он не помогал другим?" и тут мы упираемся в ту же проблему. Возможно, в данном случае лучшей его "помощью" было не мешать. При этом просто сидеть без дела человеку не хотелось и он в шутку занялся конем.
Если посмотреть на ситуацию с такой стороны, то станет понятно, откуда в некоторых играх берутся хорошо оформленные, но совершенно не обязательные вещи вроде этой. Здесь можно вспомнить эпизод из сериала "Кремниевая долина", где у большой корпорации был целый отдел, в котором людям платили за то, чтобы они ничего не делали и не уходили к конкурентам. То, что зрителям могло показаться глупой шуткой, на самом деле немного утрированная правда.
Другая, не менее значимая сложность — выделять огромные деньги на проект, успешность которого станет понятна только через пять или даже семь лет. Всё это весьма рискованное занятие с точки зрения ведения бизнеса. Поэтому у не самых увлеченных творческим процессом руководителей попросту отпадает желание экспериментировать или как-то отходить от удачной формулы. Особенно учитывая, что никакой гарантии успеха нет, даже если все сделать правильно и хорошо.
После изучения главы про "Ведьмака 3" в книге "Кровь, пот и пиксели" становится понятно, что авторы шли по неизвестному для себя пути и до последнего не знали, насколько хороший у них получится продукт. Приключения Геральта оказались настолько большими, что никакие фокус-группы и тестировщики не смогли дать полной картины. CD Projekt RED повезло, что разрозненные части игры вдруг собрались воедино прямо перед релизом. Однако после этого разработчики решили, что могут повторить этот трюк, да ещё и с усложнением в виде совершенно нового для них стиля и жанра. Что в итоге случилось с Cyberpunk 2077 — "уже даже бобры знают".
Другой похожий пример — Days Gone. Конечно, это не самый большой эксперимент, но в рамках студии — весьма нетривиальная игра и серьезный шаг вперед. В ней предлагается необычный подход к зомби-боевику — крутая идея с ордой, интересные фишки с мотоциклом, а также кажущиеся сейчас чем-то нестандартным сюжетные линии про крепкую мужскую дружбу и преданную любовь к жене. Для современной индустрии это все слишком маскулинно. Однако технические проблемы не позволили игре стать очередным флагманом Sony. Геймдиректор и сценарист Джон Гарвин рассказывал, что в какой-то момент студия разрослась настолько, что он не знал большую часть своих сотрудников. Здесь, конечно, можно пенять на менеджерские качества главы проекта, но сам факт — если бы AAA-игру можно было качественно сделать за два года и штатом не более 100 человек, как в былые времена, то риск был бы меньше, а отношение издателя более лояльным. В конечном итоге Days Gone хорошо продалась, но Sony решила не вкладываться в сиквел.
Разработчики и издатели сами виноваты в том, что бесконечно наращивали технологический базис и визуал, но при этом мало заботились об инструментариях и упрощении разработки. Сейчас все говорят, что нужно многое автоматизировать и задействовать нейросети, а разработчики движков делают все возможное, чтобы создание инди и среднебюджетных проектов становились проще и дешевле, но до ААА-сектора это всё ещё не дошло и непонятно когда дойдет.
К слову, большые издатели до сих пор не могут понять более простых вещей — например, что просто повторять успешную формулу уже вышедшего хита бесполезно. За 4-6 лет разработки многие тренды успевают смениться несколько раз. В любом адекватном учебнике по маркетингу будет написано, что слепо повторять за конкурентом — это плохая идея, но большим боссам в корпорациях, похоже, это неизвестно.
Другое звено в этой цепи проблем — необходимость цеплять как можно большее количество игроков, размывая портрет целевой аудитории проекта. Обычно уже на первых курсах обучения маркетингу объясняют главную суть — не бывает целевой аудитории "все", и даже возрастные критерии типа "геймеры от 18 до 34 лет" не всегда являются важными факторами в формировании образа своей аудитории. Обычно чем точнее и детальнее маркетолог рассчитает и подберет критерии для понимания своего потенциального потребителя, тем больше шансов на успех у проекта. С этим аспектом есть проблемы даже у крупных компаний, у которых собственные отделы маркетинга.
Когда речь идет об играх, то описывая потенциальную аудиторию, одними из важнейших факторов могут быть жанр, стиль, а также какие-то элементы геймплея, которые должны привлекать конкретный тип игроков. Если эти элементы или симбиоз механик кажутся слишком сложными или специфичными, то аудитория сильно сокращается. Поэтому разработчикам приходится балансировать между успешными, но заезженными формулами и какими-то необычными идеями. Однако учитывая длительные сроки и огромные бюджеты, это не всегда получается. Порой студиям приходится упрощать свои отличительные особенности или корректировать их так, чтобы можно было значительно расширить аудиторию. Из-за чего важные нюансы игры и её уникальные фишки превращаются в некую градацию уже зарекомендовавших себя формул.
Чтобы игра с бюджетом в две сотни миллионов долларов была успешной и принесла прибыль, её надо продать десятку миллионов человек. Среди них обязательно будут те, для кого игра в принципе не предназначалась. Здесь стоит отметить, что некоторые люди и даже специалисты, говоря об успехе, употребляют термин "окупаемость", тогда как просто отбить бюджет и заработать несколько процентов сверху для стороннего инвестора сродни провалу. То есть вложив большую сумму денег и ожидая результата около шести лет, они получают лишь с небольшую прибыль. Да, это для них действительно провал. Безусловно, есть студии, которые живут сами по себе, и такой подход – работать на "окупаемость" – вполне рабочий и во многих аспектах гораздо более здоровый, чем погоня за "сверхприбылью", но в AAA-секторе таких команд мало, а может и вообще уже нет. Конечно, бывают имиджевые проекты для привлечения внимания к той или иной платформе, но и их сейчас тоже мало.
Хорошо заметно, когда стандартные для своих жанров проекты все же выделяются какими-то отдельными фишками, механиками или подходом к дизайну. Тогда разлетевшаяся большим тиражом игра вполне может получить критику от части пользователей, которые приобрели её на волне восторженных отзывов, но сами не попадают под основные критерии целевой аудитории. Здесь получается странная ситуация. Без этих людей игра не будет такой успешной, а если бы учитывались все их возмущения, то, скорее всего, она стала бы более безликой и, возможно, вообще никому не нужной. Стоит оговориться, что речь идет именно о критике дизайнерских и геймплейных решений, а не о технических проблемах и багах, которые кто-то может находить чаще других.
В качестве примеров таких игр можно привести Horizon Forbidden West или DOOM Eternal. Они хорошо сделаны и вполне успешны, очень дружелюбны к игрокам, имеют гибкие настройки уровня сложности, но при этом в них есть свои нюансы как в игровом процессе, так и в дизайне. Из-за этого часть аудитории, которая привлекалась к ним "широким неводом" производителей, не хочет играть по правилам игры и не понимает как вообще кто-то это хвалит.
Здесь мы подходим к другому краю этой глобальной проблемы. Разобрав ситуацию со стороны разработчика и издателя, я бы хотел обратить внимание на пользователя. Мы — игроки — тоже иногда являемся звеньями в этой цепи на кандалах любимой индустрии. На мой взгляд, эта проблема не настолько серьезная, как предыдущие, но тоже может быть значимой. Для примера снова рассмотрим DOOM Eternal. Читая различные обсуждения игры, в том числе и на нашем форуме, можно пронаблюдать, как у опытных и прожженных поклонников шутеров игра вызывает дикую боль только тем, что в ней нужно не только стрелять, но ещё и прыгать. Человек, который мастерский может попасть в любой пиксель с разворота, сразу же растерялся, когда оказалось, что надо скакать по платформам. Там ещё и рывки есть, а также нужно использовать бензопилу и огнемет для получения боеприпасов, и все это на отдельных кнопках… Опытный боец проигрывает несколько раз и сразу же обвиняет разработчиков в том, что они испортили игру и "сделали из DOOM платформер". При этом, если не брать в пример id Software, есть студии, которые могут прислушиваться к такой критике и в итоге следующий проект сделать более пресным и получить негатив уже от основной своей аудитории.
В 2023 году вышло много блокбастеров, но такая насыщенность — стечение обстоятельств, которое вряд ли в ближайшее время повторится. В целом из-за больших сроков разработки проекты AAA-класса выходят не так часто, как хотелось бы. Поэтому фанаты той или иной серии успевают соскучиться и им бывает достаточно небольших визуальных отличий, а также минорных изменений в "математике" игрового процесса. Это особенно заметно, когда речь идет про так называемые "безопасные сиквелы" или игры, сохраняющие строгие жанровые рамки, вроде шутеров и файтингов.
Подводя итог всего этого материала, хочется отметить, что в данной ситуации, конечно же, никто не виноват, но так случилось, что AAA-индустрия сама себя ограничила рамками определенных успешных формул, от которых опасно отходить. Как вариант решения, для начала разработчикам нужно перестать пытаться слепо копировать элементы и механики из трендовых проектов, а также прекратить наращивать объемы открытых миров. К слову, лучше прорабатывать и насыщать небольшие и средние по размеру локации, например, как в Batman: Arkham City. Также издателям не нужно с головой уходить в "сервисы", особенно тем студиям, у кого нет соответствующего опыта, поскольку это лотерея с мизерным шансом на победу. Когда-то все они так же бежали в "мобилки" — и тоже мало у кого удалось там закрепиться.
Кроме этого, стоит действительно попытаться задействовать доступные методы ускорения и упрощения разработки, что до сих пор не было частым явлением. В этой индустрии не стоит бояться безработицы, так как крупные студии до сих пор жалуются на объективный кадровый голод. Если каждый проект будет требовать вдвое меньше времени на разработку, необходимость раздувать штаты отойдет на второй план, бюджеты сократятся — и это скорее позволит выпускать больше разных игр и приведет к росту индустрии, который ей сейчас необходим.
Нам — игрокам — стоит чуть менее критически подходить к непривычным идеям и позволять разработчикам отходить от успешных формул в сторону экспериментов. Даже если они нам не нравятся в одном проекте — при таком подходе обязательно найдется что-то интересное в другом.
Этот текст вряд ли изменит что-то, но я надеюсь, что он позволил некоторым пользователям иначе взглянуть на ситуацию или как-то структурировать и сопоставить в голове разрозненные факты.
P.S. Данная заметка была написана еще в прошлом году, однако случайно затерялась среди обзоров и других материалов, а вспомнили о ней только сейчас, когда основные проблемы индустрии никуда не ушли.
Источник новости: gamemag.ru