категории | RSS

ИРИ, "Спарта 2035" и Вомгла: Чем запомнилась конференция "Игровая индустрия" в Петербурге

В последние несколько лет принято считать, что в России игровая индустрия скорее мертва, чем жива. Связано это с уходом крупных компаний и инвесторов с рынка, закрытием офисов и релокации целых команд в другие страны.

На практике же в РФ по-прежнему существуют разработчики и энтузиасты, которые хотят выпускать игры. Но современные реалии все же повлияли на процесс, что было прекрасно видно по участникам бизнес-конференции "Игровая индустрия", которая прошла 11 июля в Санкт-Петербурге.

"Игровая индустрия" — это ребрендинг конференции White Nights, которая осталась без названия, но при этом сами процессы шли через официальный хаб WN. В последний раз она проводилась в 2020 году в онлайн-режиме, а теперь вернулась в полном формате. В одном месте собрались компании, инвесторы и игровые разработчики, чтобы встретиться, пообщаться, обменяться мнениями и опытом, послушать умных людей и договориться о сотрудничестве.

На полях рассказывали, что мероприятие вызвало большой ажиотаж среди разработчиков. Изначально организаторы планировали отобрать 40 команд, но заявок пришло около 150, в результате чего пришлось расширить число участников почти до 100 и потесниться.

Несмотря на высокую плотность участников, были доступны три зала для лекций. Мы были на White Nights всего один раз — в 2015 году, и должен сказать, что формат единого пространства был намного удобнее.

Основная нить "Игровой индустрии" проглядывалась довольно четко. Описать ее можно двумя фразами: "Как жить в условиях санкций" и "Государство за нами приглядывает".

Местами это доходило до абсурда, когда сразу несколько лекторов пели оды банку "Челябинвест", который настолько суров, что через него все еще разрешено выводить деньги, заработанные на продаже игр в Steam. Но для этого придется ехать в Челябинск, да.

И да, есть проблемы как с налаживанием вывода денег, так и с регистрацией аккаунтов и доступом к софту. Такие трудности явно не останавливают людей, готовых превозмогать. К примеру, некоторые ради продвижения своих мобильных разработок готовы работать в Telegram-каналах, продвигающих пиратский контент.

Совсем другое дело — финансирование от государственных организаций и фондов. Этой теме также было посвящено несколько лекций, хотя впечатления остались крайне спорные.

С одной стороны, в России доступны гранты для разработчиков видеоигр различных категорий — от небольших энтузиастов до относительно крупных студий. Однако возникает проблема, которая отпугивает многих — вездесущая бюрократия. Данная тема красной линией проходила через ряд других выступлений.

Взять хотя бы бравурное выступление главы Syberia Nova Алексея Копцева, который по залу ходил в окружении нескольких обожателей. Он заявил, что релиз игры "Смута" вызвал большой общественный резонанс, не оставив никого равнодушными. Он также приписывал себе статус первопроходца по выстраиванию эффективной работы с госорганами, став примером для остальных.

Но даже Копцев признал, что система довольно громоздкая, ибо чиновники изначально не учитывали специфику производства видеоигр. Он также добавил, что двух лет на разработку игры АА-уровня было недостаточно. В результате сейчас студия доводит проект до финального состояния за счет патчей.

О недостатках в работе Института развития интернета (ИРИ) также говорила руководитель Всероссийского конкурса "Начни игру" Марьям Карпова. Дело в том, что многие вещи до сих пор необходимо согласовывать в бумажном виде, что отпугивает потенциальных соискателей грантов, многие из которых живут далеко не в Москве.

При этом важным показателем работы Института остается KPI — количество загрузок игры. Выглядит немного странно, ибо речь идет о премиальных играх, а не условно-бесплатных мобильных проектах.

Как пояснила Карпова редакции GameMAG.ru, в "зачет" идут любые загрузки, из-за чего каждый профинансированный Институтом проект содержит в себе условно-бесплатный компонент. В результате у "Смуты" есть бесплатный образовательный проект "Смутное время", стратегия "Передний край" от Cats Who Play вообще сейчас представляет из себя бесплатный мультиплеерный огрызок, а грядущая тактика "Спарта 2035" получит демоверсию

При этом именно бюрократия отпугивает потенциальных соискателей. На конференции я пообщался с разработчиками игры "Ориентир", события которой разворачиваются на территории реально существующего заповедника в Приморье. Казалось бы, проект идеально подходит для ИРИ. Однако разработчики отказались от грантов именно из-за волокиты.

Своим мнением поделился и продюсер игры "Спарта 2035" (Sparta) Глеб Дурнов. По его словам, члены экспертной комиссии Института развития интернета, которые занимаются отбором проектов для дальнейшего госфинансирования, очень устали от игр в сеттингах Второй мировой войны и Древней Руси.

Каждый второй проект, рассматриваемый ИРИ, посвящен Второй мировой войне, каждый третий — Древней Руси. Делается это для того, чтобы повысить шансы на положительное заключение, потому что необходим патриотический компонент.

Как бы ни бравировал Копцев, что он показал другим разработчикам, что госфинансирование не является страшным словом, на практике именно неповоротливость чиновников до сих пор остается сдерживающим фактором. Да, в ИРИ заявляют, что они учитывают отзывы и постепенно меняют процессы, однако это может длиться еще очень долго.

Имеются и более позитивные варианты становления игровых команд-разработчиков. Скажем, разработка игр на базе вуза. Так, учащиеся МИЭМ НИУ ВШЭ сформировали инди-студию Bear Head, выпускающую свои игры, которые одновременно идут в зачет как студенческие проекты.

Как рассказал главный операционный директор команды Руслан Рузиев, глобально руководство ВШЭ инициативу не поддерживает, но направление развивается под патронажем МИЭМ, ибо это этого выигрывают все.

Акцент в студии делается на необычных идеях. К примеру, сотрудники играются с идеей внедрения нейросетей для симуляции мира в 2D-средневековье.

На конференции же Bear Head демонстрировала довольно симпатичный VR-шутер Smasher. Планы у команды амбициозные, ибо они рассчитывают монетизировать проект за счет VR-клубов.

Собственно, на мероприятии было представлено много проектов в самой разной степени готовности. Расскажем о нескольких из них.

"Спарта 2035"

"Спарта 2035" от студии Lipsar оказалась самым интересным проектом, учитывая скандалы и жаркие дискуссии вокруг ИРИ, результаты деятельности которой со стороны выглядят очень странно. Напомним, что "Смута" была откровенно сырой и фундаментально сломанной, а стратегия "Передний край" выглядит больше как демоверсия.

Однако со "Спартой" все обстоит иначе. Разработчики привезли рабочий билд от апреля 2024 года позволили пройти несколько миссий (две сюжетные и одну второстепенную). Они также гордятся прогрессом, достигнутым всего за 12 месяцев производства.

Сильной стороной Lipsar, которая выгодно отличает ее от той же Syberia Nova, является то, что у сотрудников есть четкое авторское видение конечного продукта и крепкое геймплейное ядро. Этим как раз не могла похвастаться "Смута".

События "Спарты" разворачивают на африканском континенте. Игрокам предстоит взять под управление бойцов одноименной ЧВК, которые оказывают поддержку местному президенту.

Со стороны кажется, что разработчики вдохновлялись современным перезапуском XCOM и Jagged Alliance, что прекрасно понятно. Присутствует глобальная карта с миссиями на Черном континенте, есть менеджмент команды и так далее.

Однако при близком знакомстве проявляются нюансы. В Lipsar не очень жалуют систему попаданий из XCOM, когда персонажи могут промахнуться, стоя в упор к противнику. Поэтому механика была пересмотрена.

В "Спарте" шанс попадания рассчитывается не для всей очереди, а для каждого отдельного выстрела. Поэтому если вести огонь из автомата или пулемета, часть выстрелов вполне способны попасть по цели. Кроме того, чем ближе боец находится к оппоненту, тем выше шанс попадания. Поэтому промахи при стрельбе в упор исключены.

При детальном знакомстве также становится понятен еще один источник вдохновения – это Gears Tactics. Суть в том, что в "Спарте" юнитов убивают достаточно быстро, но это актуально не только для союзных бойцов, но и боевиков.

Поэтому на первую роль выходят укрытия и навыки. В игре реализована частичная разрушаемость окружения, в рамках которой разрешено уничтожить деревянные объекты и стены. В связи с этим важно грамотно выбирать места для спецназа.

Очевидно, что снайперу стоит забираться на башню, чтобы лучше обстреливать, а некоторые бойцы лучше подобраться поближе. Стелса в "Спарте" нет – вокруг отряда есть радиус, при попадании в который враги мгновенно переходят в состояние тревоги.

Большое внимание уделено "режиму Часового". Как правило, в тактических играх при движении персонаж, который переведен в статус повышенной готовности, просто обстреливает сектор обзора при попадании в него оппонента. Однако в Lipsar решили, что такое действие должно прерывать движение противника, что местами бывает крайне полезно.

Есть и обратный фактор. Так, вражеский снайпер может воспользоваться особым навыком и взять вас на прицел. Если боец двинется – по нему выстрелят. Если ничего не делать – в начале следующего раунда по нему тоже выстрелят. Дабы разорвать порочный круг, необходимо взять другого юнита и обстрелять оппонента, сбив прицел.

Серьезной силой оказались пулеметчики, которые могут выпустить всю обойму по сектору перед ними, уничтожая укрытия и нанося колоссальный урон. Но есть и побочный эффект, ибо уничтожаются даже укрытия, за которыми сидит горе-стрелок.

Опробованные нами уровни оказались весьма бодрыми, ибо перестрелки проходят быстро, а юнитам не приходится несколько ходов таскаться в тишине по огромным пустым полям (передаем привет Nacon и ее Crown Wars: The Black Prince).

В первом задании необходимо эвакуировать главу государства из дворца, на который напали боевики. Во второй миссии мы захватываем сухогруз, причем реализован уровень так, словно мы штурмуем гору "наоборот", постепенно спускаясь в глубины судна по контейнерам. Третий уровень – стандартная рандомная миссия, когда цели и задачи генерируются случайным образом.

Разработчики также предусмотрели менеджмент. Между миссиями будет позволено менять экипировку, а также нанимать бойцов. Тут нужно понять, что в "Спарте" можно навсегда потерять персонажа. При смертельном ранении юнита реально оживить навыком лечения в течение нескольких ходов. Но до него еще нужно добраться, тогда как враги могут просто взять и добить его окончательно.

В "Спарте" есть риск потерять даже сюжетных героев, однако история продолжится без их участия. Просто вы лишитесь уникальных реплик, а на место погибшего позволят взять стандартного болванчика с экрана найма.

В общей сложности мы наиграли минут 30, и увиденное нас порадовало. Хоть билд и был уже относительно старым, все работало довольно стабильно, а из багов имелась проблема с камерой, которая решалась перезапуском. Сильной стороной проекта оказался именно геймплей.

Lipsar планирует в сентябре выпустить на ПК демоверсию. Релиз запланирован на ноябрь, причем в дальнейшем планируется выход и в Steam.

Но тут вступает в действие специфика работы с ИРИ, требующим жесткого соблюдения оговоренных в договоре сроков. На практике в ноябре будет доступен фактически Early Access, который последовательно будет развиваться. Фактически будет доступна "Глава 1", в которую войдут несколько десятков миссий (как сюжетных, так и второстепенных).

Визуально "Спарта 2035" выглядит вполне симпатично. Студия используют Unity, что вызывает вопросы к производительности и оптимизации. Как пояснили разработчики, сейчас ноутбук на базе RTX 3060 выдает около 30 кадров в секунду. Но на релизе аналогичная система будет выдавать около 50-60 кадров в секунду.

Сейчас "Спарта" кажется самым сильным проектом в обойме ИРИ. Так что пожелаем успехов Lipsar.

Страница игры "Спарта 2035" в VK Play.

FINDER

От практически законченной игры перейдем в мир концептов. Нашим личным инди-фаворитом оказался прототип игры FINDER от студии IDDQD. Дело в том, что разработчики прямо на выставке собирали отзывы игроков, и внимательно следили за их реакцией.

В чем суть? FINDER — это игра с уклоном в скрытность и в стилистике классической Thief. В студии поведали, что первоначально она выглядела иначе, но в итоге был адаптировал стиль low-poly, который в итоге нашел отклик у аудитории. Отрицать сложно, ибо выглядит работа IDDQD очень атмосферно.

При этом геймплей оказался не самым стандартным. В начале FINDER главного героя ловят таинственные фигуры в плащах, напоминающие Повелителей теней из Ultima V, и заключают его в тюрьму. Необходимо выбраться из города, кишащего врагами, заодно решая головоломки.

Особенность в том, что на поверхности стелс реализован очень примитивно. Если враги заметят игрока, то не отстанут, пока не поймают, чтобы отправить обратно в камеру или на скамейку для сохранений.

В такой обстановке основным инструментом становится интерактивная карта. Но на пергаменте вы не видите своего положения — только врагов их перемещения. Для начала придется понять, в каком месте кирпичного лабиринта находится герой, дабы затем аккуратно обходить патрули.

Вот только для дальнейшего продвижения необходимо находить ключи и таскать генераторы для активации механизмов. В такие моменты карта недоступна, из-за чего приходится либо запоминать маршруты, либо тщательно просчитывать действия.

На выходе получился довольно интересный опыт. Но нужно понимать, что речь пока все же идет о прототипе, у которого есть проблемы. Скажем, при всей неопределенности положения игрока, на карте все же указаны некоторые достопримечательности, что все же рушит задумку.

Кроме того, местами FINDER ну очень темная – не помешало бы добавить фонарь. Да и маршруты у врагов довольно однобокие – некоторые просто стоят и стерегут определенные проходы, другие же патрулируют предсказуемыми маршрутами.

Однако здравое зерно в увиденном все же проглядывает. При должном старании из IDDQD вполне может получиться атмосферный проект, который будут проходить спидраннеры на скорость.

Страница игры FINDER в Steam

ORIENTIR

ORIENTIR от студии DreaMach – прекрасная демонстрация игры, которая создается на голом энтузиазме, но при этом визуально выглядит на уровне крупных проектов, за что стоит благодарить Unreal Engine 5. Ближайшие ассоциации у нас с печально известной Indika.

Завязка следующая. Главная героиня прибывает для прохождения в заповедник "Земля леопарда" в Приморском крае. В итоге она попадает в параллельный мир, где находит только что вылупившегося дракончика Люми. Вместе им предстоит исследовать как загадочный фэнтезийный мир, так красоты природы.

ORIENTIR — это также проект, который демонстрирует актуальные проблемы ИРИ. Речь идет о нежелании небольших студии подавать заявки на гранты из-за бюрократической волокиты и других проблем.

Работа DreaMach как раз идеально соответствует критериям (патриотический аспект в виде исследования достопримечательностей Приморья, незаезженный сеттинг). И это главная проблема для Института, который пока слишком неповоротлив.

Страница игры ORIENTIR в VK Play. Также имеется и страница в Steam. Добавим, что все желающие могут опробовать демоверсию.

Rubicon: Cubindom

Проект студии IgroMashina представляет из себя попытку переосмыслить классический Кубик Рубика, привнеся в концепт больше глубины. Реализовано это двумя путями.

В первом режиме игрокам предстоит собрать замок из нескольких сегментов, которые разместились на различных секторах. А вот второй режим выглядит куда интереснее.

Задача следующая: необходимо подвести рыцаря к башне, чтобы ее уничтожить. Вот только на некоторых квадратах расположены вражеские солдаты и ловушки, которые при попадании отнимают одну из нескольких жизней. Соответственно, необходимо применить пространственное мышление, заранее просчитав оптимальный маршрут.

Rubicon оказалась довольно увлекательной головоломкой, хотя поначалу голова буквально кипит – особенно в условиях шумной конференции. При этом разработчики предусмотрели повышенный уровень сложности за счет добавления квадратов, а также предлагают игрокам соревноваться в скорости и количестве "круток" кубика.

Проблема у работы IgroMashina одна – не самое удобное управление за счет мышки. Нам все же кажется, что в такую головоломку играть удобнее не на ПК, а на смартфоне, где очень к месту пришелся бы сенсорный экран.

Страница Rubicon: Cubindom в Steam. Студия планирует выпустить игру до конца 2024 года.

Благодарим организаторов бизнес-конференции "Игровая индустрия" за предоставленную аккредитацию.



Источник новости: gamemag.ru

DimonVideo
2024-07-29T19:12:03Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика