Все сиквелы стратегических игр можно поделить на две категории: условные попытки сделать «шаг вперед» и «шаг куда-то в сторону». В подавляющем большинстве продолжений разработчики стараются развить наработки оригинала, дополнить или улучшить понравившиеся фанатам идеи, но не перекраивать их подчистую. Таким эволюционным подходом, к примеру, двигались Warcraft 2 и Starcraft 2. Другие же авторы предпочитают взять за основу некоторые элементы предыдущей части и сделать на их основе нечто совершенно иное. Это всегда более рискованный путь — такой сиквел может оттолкнуть часть аудитории и остаться в веках странноватой нишевой игрой, как условные «Герои меча и магии 4». А может и выстрелить, как великая Civilization 5. Создатели одной из самых успешных и самобытных инди-стратегий Frostpunk делают в сиквеле неожиданно резкий и бескомпромиссный шаг в сторону от своей формулы успеха. А стоило ли?
Какая ты империя?
Чем вообще так нашумела первая Frostpunk? Помимо того, что это был механически очень классный градострой — мало ли таких кругом? — это была прежде всего стратегия о выживании в чудовищных, невыносимых условиях. В какой-то степени духовная наследница This War of Mine — предыдущей игры от студии 11 bit. Мрачная игра о маленьком очаге жизни посреди бескрайних замерзших пустошей вымирающей Британии. Общая камерность происходящего позволяла ей рассказывать отдельные трогательные истории и заставляла игрока переживать за каждую группку поселенцев, с которыми он проводил каждый день от заката до рассвета.
Это был градострой не столько о городе, сколько о людях. Прям вот гуманистическая игра, что довольно редко для жанра. Еще с довольно уникальным стилем, замешивающим стимпанк и постапокалиптику в любопытном таком взгляде на альтернативную историю. Что из этого осталось в сиквеле? Кроме чистых элементов жанра, стиля и сеттинга — практически ничего. Стартовая заставка Frostpunk 2 встречает игрока фразой: «Мы пережили конец света. Что дальше?». Собственно, игра пытается ответить на этот вопрос. Это уже не история выживания, это история строительства империи. Все еще в жутких условиях, которые тяжело преодолеть. Но определенно можно и нужно.
Может и разделяют, но представления о славном будущем тут у всех свои
По сюжету мы тут в роли нового персонажа продолжаем управлять все тем же поселением Нью-Лондон, пережившим все тяготы и невзгоды оригинальной игры. Теперь, ему нужно указать путь к росту и процветанию — насколько это вообще возможно в ледяных пустошах. Масштаб и скорость развития событий разрослись буквально в разы. Время летит не по часам, а по дням и целым неделям. Застройка ведется не отдельными зданиями, а целыми районами — по шесть или более гексов за раз. И даже стартовое население города исчисляется уже не десятками, а тысячами жителей. Тысячами единиц рабочей силы — с одной стороны. А с другой: тысячами голодных ртов и мерзнущих тушек.
В такой радикальной смене плана с крупного на куда более общий есть своя изюминка. Frostpunk 2 позволяет почувствовать себя первопроходцем неосвоенного жестокого фронтира — дерзнуть бросить вызов дикой природе и победить. Многотысячное поселение уже не может ютиться в хибарах вокруг генератора. Возрастающая потребность в ресурсах требует прорубаться вглубь в толщи льда на многие километры и строить отдаленные добывающие предприятия. А в будущем — и целые внешние колонии по поставке ресурсов в столицу новоявленной империи, которые представляют собой этакие моногорода-спутники и тоже требуют управления.
Ну вы знаете, эти британцы и их колониализм
Механически уклон в макроменеджмент тоже способен порадовать любопытными фишками. Районы можно расширять, что позволяет не только прокачать их основную функцию, но и разместить на одном из гексов уникальное здание — они дают очень вкусные возможности и бонусы. Или вот столкнулись вы с расположенными поблизости залежами ценного ресурса. Оба рано или поздно исчерпаются. Можно построить на них один добывающий район, чтобы он работал дольше. А можно сразу два — выхлоп по сбору ресурсов удвоится, но их источник быстрее исчерпается. Планировка построений стала еще важнее — теперь они получают бонусы или штрафы в зависимости от возведенных по соседству строений.
Хардкор никуда не делся — даже на среднем уровне сложности вам нередко придется выбирать между плохими и очень плохими вариантами развития событий. Без жертв в любом случае не обойдется, особенно когда город накроет знакомая ветеранам первой части снежная буря, парализующая производство и понижающая температуру на сотни градусов. Тут-то игра и проверит по полной ваши навыки планирования. Пройти все на шару с первой попытки получится — здесь важно принимать свои ошибки и делать выводы на будущее. Словом, по части геймплея сиквел остался крепким градостроем с увлекательной «серией интересных решений» по заветам Сида Мейера.
Откатить камеру и полюбоваться результатами своих трудов — всегда приятно
Парламент — место для дискуссий
Вторая ключевая особенность сиквела, отличающая его от первой Frostpunk — явный крен в сторону социально-политической составляющей управления. Переживать тут приходится не столько за возможную смерть колонии, сколько за то, что дорогие подданные сочтут вас некудышным управленцем и спихнут с трона в ближайший сугроб.
Обитатели Нью-Лондона разбиваются на несколько сословий, которые частично рандомизируются в каждом новом прохождении. Выходцы из морозных земель, религиозные группы, остатки представителей старого капитала, простые работяги… Все выступают за разные идеалы. Кто-то стремится к всеобщему равенству, кто-то — к поощрению заслуг перед отечеством. Кто-то ратует за технический прогресс, кто-то — за неуклонное следование традициям. Какой бы путь развития империи вы ни выбрали, кто-то обязательно окажется в оппозиции.
Появление новой фракции может внести сумятицу в привычный баланс сил
Каждая группа будет топить за исследование технологий и подписание законов, вписывающихся в их мировоззрение. Каждая влияет на общее отношение населения к игроку. Удовлетворить потребности всех на сто процентов практически нереально — иногда приходится принимать непопулярные решения, например, в открытую собирать с подчиненных дань. Но игра поощряет умение лавировать между разными сторонами, но при этом продавливать свою линию партии. Кому-то можно пообещать протолкнуть желанную политику, кого-то — просто подкупить, и уж тогда благородный народ в долгу не останется: при хорошем отношении фракции дают крайне полезные бонусы. А еще их представители имеют вес на голосовании в городском совете, принимающим резолюции по всем вопросам подряд: от образования и медицины до правопорядка и экологии.
Эти голосования — одна из самых увлекательных и проработанных новых механик. Во-первых, практически по каждому социальному вопросу можно принять как минимум несколько решений. Сделать товары первой необходимости платными или общедоступными? А образование? А медицину? Воспитывать детей в семье или приучать к труду с младых лет? Как организовать рабочие смены? Бороться с эпидемиями? Проводить обряды похорон? Впускать ли в город чужаков? Не впускать совсем? Впускать только самых ценных для общества? Вариантов уйма, по любому из них часто можно привести аргументы за и против. Можно провести голосование честно и идти в ногу с народом. А можно нашаманить за кулисами и заручиться поддержкой отдельных фракций в формате «услуга за услугу».
«Каждый голос важен!» Или как там в Blizzard раньше говорили?
Более того — в древе технологий теперь тоже появились политические выборы. Скажем, решили вы открыть теплицы, чтобы урожая точно хватило на снежный сезон. А какие удобрения изволите использовать? Натуральные, как по старинке? Отличное решение, посевы точно вырастут нажористыми! Вот только возящиеся с навозом и перегноем рабочие точно подцепят какую-нибудь болячку, а там и по всему бараку разнесут. Можно, конечно, вложиться в химические удобрения, но это потребует большего вложения ресурсов. А, эпидемию же можно предупредить постройкой больницы! Кстати, вы какую психиатрию предпочитаете — карательную или очень карательную?
И такие дилеммы возникают почти по каждому строению: от дозорных вышек до пивных магазинов. Стоит ли говорить, что любой вариант кому-нибудь из фракций наверняка не понравится? Но тут, по крайней мере, можно совмещать несколько решений — если хватит ресурсов, конечно.
Молиться? Кто пустил культистов в мой просвященный неокапиталистический Нью-Лондон?
А что самое крутое, вы будете регулярно видеть последствия своих решений — или бездействия — не только в циферках, но и на конкретных примерах. Тут есть своего рода мини-сюжетные линии, сосредоточенные на конкретных персонажах или группах жителей. Не нашли время на разработку ювенальной политики? Дети сначала будут бездельничать, а потом сколотятся в банды и вот уже в очередном районом махаче зарежут кучку подростков. И пусть игра не будет напрямую говорить, что под нож лег чей-нибудь конкретный сын, но эти моменты напоминают о том, какой человечной была оригинальная Frostpunk. И о том, что утратил сиквел.
Ищу человека
Переход Frostpunk 2 на более глобальный масштаб не только ощущается свежо, но и неизбежно несет в себе издержки. Как говорил Чаплин, жизнь (добавим: и смерть тоже), показанная крупным планом — трагедия. Гораздо сложнее показать ее на общем плане. А в сиквеле камера, фигурально выражаясь, отъезжает не просто на общий план, а куда-то за облака. Вообще непосредственно людей тут можно увидеть только на иконках, в заставках, на заседаниях совета иии… кликнув по отдельной кнопке для приближения района. Что делать абсолютно незачем — технического функционала у этой кнопки вообще никакого нет. Кажется, добавили ее лишь для того, чтобы избежать лишних упреков.
Работа — не волк
В оригинальной Frostpunk мы видели, как город каждый день живет по расписанию, а выходящие из домов маленькие человечки протаптывают себе дорожки сквозь исполинские сугробы. Здесь же при команде прорубить лед или построить район из ниоткуда спавнятся гигантские тракторы, расчищают снег и снова исчезают в никуда. В первой части вы могли навсегда запомнить гибель отдельной группы колонистов или даже конкретного персонажа. В Frostpunk 2 смерть — в первую очередь статистика. Среди тысяч голодных ртов и мерзнущих тушек не видно и не слышно человека.
Камерности, эффекта погружения и странного мрачного уюта первой части как ни бывало. Миниатюрные сюжетные линии воспринимаются куда менее персонально и в конечном итоге остаются мелкой возней на фоне большой политической игры. Да и боремся мы в ней уже не столько за человеческие жизни, сколько за собственное кресло. Но уж такова была ставка разработчиков. Больше масштаба — меньше проработки деталей. Больше эпического, меньше трагического. Империя вместо города. Процветание и разрастание вместо выживания. Что, снова подчеркнем, само по себе не хорошо и не плохо. Это просто по-другому. Но тех, кто ждал от сиквела «того же самого и побольше», наверняка ждет некоторое разочарование. Это две очень разные по настроению и смыслу игры. Которые, вероятно, зайдут разной аудитории, предпочитающей в жанре разный опыт.
Слово Пацана: Кровь на Снегу
Грязный бинт и окно за окном
Впрочем, есть к сиквелу и претензии более объективного толка. И в первую очередь они касаются нового интерфейса. Вот, где развернулась настоящая катастрофа. Куда ни кликни, повсюду огромные окошки с кучей пустого пространства и какими-то необязательными деталями на передовице, в то время, как самая важная для понимания игрового момента информация оказывается прописана где-то далеко мелким шрифтом. Иногда синим по белому. Господи, мои глаза.
Чтобы проверить, хватает ли у тебя ресурсов на определённое действие, иногда приходится совершать несколько лишних кликов. Из-за хаотичного нагромождения крупных и необязательных элементов на основном экране при движении курсора по карте постоянно вылезают какие-то бесполезные всплывающие окна. А чтобы получить базовую статистику по районам, не заходя в каждый из них, приходится переключаться между, внимание, ШЕСТЬЮ разными фильтрами. При этом полезность и читабельность стандартного вида карты близится к нулю — черт побери, я даже не могу сходу определить, где я продолбил лед и могу строить домики, а где еще нет. Хотя, конечно, с чисто эстетской точки зрения и тут есть потрясающие находки. Например, когда иконки особенно серьезных проблем набухают и расплываются по экрану черными миазмами — это просто дико красиво.
Попробуйте на глаз отличить расчищенные гексы от нерасчищенных
В общем, UI тут определенно требует переработки и полировки. Как и оптимизация. Графика местами во Frostpunk 2 чертовски симпатичная, отдадим должное — особенно различные световые эффекты и пресловутая буря. Но не настолько же, чтобы лагать при полном покрытии рекомендованных системных требований. В поздних этапах игры она, как будто, не выдерживает количества происходящего на экране, подвисать начинает не только картинка, но и звук. А еще иногда некоторые жизненно важные кнопки становятся некликабельными — проблема решается загрузкой, но все еще раздражает.
Ну и по количеству контента у избалованных допиленным оригиналом могут возникнуть некоторые вопросы. Помимо основной сюжетной кампании, пройти которую без перезапусков и жесткого сейв-скама можно часов за 10-12, в ванильной версии Frostpunk 2 имеется лишь один дополнительный режим — «Утопия». По сути, это бесконечная игра на выживание с семью рандомизированными картами. Развлечение на любителя. Но, памятуя первую часть, осмелимся предположить, что этот вопрос решат грядущие DLC. Может, и какие-то более камерные истории в них получится рассказать?
Ради чего стоит играть:
Масштаб происходящего вырос до эпических пропорций
Градостроительные механики все еще увлекают
Проработанная социально-политическая составляющая
Что портит удовольствие:
Камерности и проработки деталей оригинала многим будет не хватать
Громоздкий интерфейс и не всегда удобное управление
С разрастанием империи оптимизация трещит по швам
Релизный трейлер Frostpunk 2. Источник: 11 bit studios
Источник новости: gameguru.ru