Мы это сделали. Мы получили предрелизный доступ к S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Не спрашивайте как, фокусник не раскрывает своих секретов. Ладно, это оказалось легко, и ни одна псевдособака не пострадала: было достаточно примитивной маскировки в виде очков, усов и накладного носа. К другим новостям: к большому сожалению (или к счастью, если у вас нет сердца), это не очень хорошая игра со скверным техническим исполнением. В этом материале разберем ее по косточкам — не зря же автор все детство провел в оригинальной трилогии. Да, и кстати: россиян здесь не обижают. Ни слова о русских и украинцах за тридцать часов.
Ошибка киберпанка
Давайте начнем с самой заметной проблемы. Кто бы сомневался: игра работает отвратительно. Это определенно самая ужасающая оптимизация последних лет — нестабильные 60-45 fps на видеокарте RTX 3070 Ti в разрешении 1440p достигаются лишь с DLSS и генерацией кадров AMD FSR. Картинка превращается в грязное, текущее и мерцающее месиво кишащих пикселей даже на высоких настройках графики, оставляя в качестве альтернативы урывистый геймплей с дропами до 15 кадров в секунду. Даже когда игра показывает 60 fps, плавности движения нет — судя по всему, она пропускает кадры.
[vk]https://vk.com/video-23709617_456245727[/vk]
Просто бегу вперед 20 секунд: посмотрите, как мерцают деревья на заднем фоне
На этом бедствия только начинаются. Без видимых на то причин она с завидной регулярностью фризит, показывая слайдшоу «Шесть кадров» до последующей перезагрузки. Чем дальше в Зону, тем чаще это случается. А еще она крашится на рабочий стол, зачем-то открывая менеджер задач Jira в браузере — видимо, журналистам так намекают сразу завести «таску» программистам, и подобное я вижу впервые. После каждого вылета приходится снова ждать компиляцию шейдеров, что занимает пару минут.
[vk]https://vk.com/video-23709617_456245728[/vk]
Это случается слишком часто, чтобы просто проигнорировать
S.T.A.L.K.E.R. 2 будет отчаянно сопротивляться вашим попыткам поиграть в нее самыми разными способами, ведь функциональных багов здесь тоже предостаточно. Самый безобидный — задержка воспроизведения анимации разрушающегося объекта: частенько доски и ящики исчезают бесследно, а щепки летят из воздуха спустя пару секунд. Намного неприятнее отказ в применении аптечки или бинта: анимация использования проигрывается, а эффект не наступает.
При быстром путешествии с помощью проводника можно словить черный экран, который не снимается даже перезагрузкой. Элементы интерфейса исчезают, появляются, становятся прозрачными, мерцают — что только не вытворяют. Персонажи второстепенных квестов могут отказаться с вами говорить, мешая закончить задание. Артефакты спавнятся под текстурами, откуда их невозможно достать.
[vk]https://vk.com/video-23709617_456245720[/vk]
Помните этот короткий трейлер? Теперь посмотрите, как эпизод выглядел в игре
Тысяча и одна мелочь, но иногда баги бывают глобальными. Ближе к финалу у меня на карте внезапно появилось уже пройденное сюжетное задание, предлагающее пройти его еще раз за противоположную сторону, хотя я только что разнес этих ребят в пух и прах. Активировать квест я не решился — так и висел значком на карте. В конце концов, при стрельбе из автомата у меня регулярно пропадал звук выстрелов. Можете себе представить, как ощущается шутер, в котором оружие стреляет беззвучно? Физически дискомфортно. Я надеюсь, что хотя бы этот баг к релизу исправят, меня он просто замучил.
Даже если убрать все баги, в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl полным-полно чисто геймдизайнерских проблем, костыльных решений и прочих странностей исполнения отдельных вещей. Геймплейная формула сиквела устарела настолько, что ощущается даже не олдскульной, а именно анахроничной. Но обо всем этом мы поговорим чуть позже. Сперва вам нужно понять, что вообще происходит в Зоне спустя столько лет.
Игрожурик, оставь задачку нашим ребятам, мы все починим
Это какая-то другая Зона
Скиф, наш протагонист, становится сталкером не по собственному желанию. Внезапно возникшая за периметром аномальная зона разрушает его дом; в горящей хате он обнаруживает угасший артефакт, лишившийся всех свойств. Чтобы монетизировать просроченный хабар, Скиф лезет за кордон в компании знакомого ученого. Оказывается, теперь артефакты можно «перезаряжать» аномальной энергией. Это несложно: достаточно засунуть цацку в специальный преобразователь Сканер, новейшую разработку НИИЧАЗ.
Ну конечно же — и я бы даже сказал of course — все идет не по плану. Милитаризованная группа незнакомцев устраивает на Скифа засаду и уносит с собой оба макгаффина. Героя приводит в чувство вольный сталкер Рихтер: он обучит нас азам зоноходчества и станет верным сайдкиком. Кстати, это реально классный и харизматичный персонаж, мгновенно вызывающий симпатию!
Свое путешествие к статусу очередной чернобыльской легенды мы начинаем в новой локации, Залесье. Достаточно открыть карту, чтобы понять: это какая-то другая Зона.
Залесье располагается на месте Кордона, который мы увидим южнее. К северу от Залесья найдем Свалку, рядом с которой нет Темной Долины: ее место занял некий Дикий Остров, и так далее. При этом исчезнувшие локации разработчики не просто выкинули: их расположили в других местах. Помните завод, где в «Тени Чернобыля» мы валили Борова и его бандосов? Найдете его на Свалке вместе с множеством новых локаций: заброшенной тюрьмой, где засели наемники Шрама, и Терриконом — футуристического вида форпостом и базой местных одиночек.
Узнали, согласны?
Замысел понятен. Зона должна ощущаться по-новому. При этом, погружаясь в нее все глубже, игроки должны ловить ностальгические вайбы, поэтому тут и там будут использованы знакомые ассеты — причем даже из малоизвестных публике билдовых локаций оригинала. Другое дело, что ощущается в этом и некая искусственность. Географический реткон резко повышает градус приостановки неверия, отменяя устоявшиеся правила без особых на то причин.
Видно и то, что основные задания умышленно ведут игрока с чередованием старых и новых локаций — Залесье, Свалка, Дикий Остров, Затон/Болота, НИИЧАЗ… Сложно сказать однозначно, удачное ли это решение. Подход как минимум спорный. Слишком явно ощущается желание разработчиков кольнуть вас под ребра внезапными приступами ностальгии — будто команда изначально сомневается в своей способности захватить вас оригинальным контентом.
Это первое интуитивное подозрение с лихвой оправдалось в последующие два десятка часов. В какой-то момент S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl начинает походить на провинциальный концерт престарелой звезды эстрады с исполнением всех любимых хитов под фонограмму — этому будет посвящен отдельный блок обзора. Такой зашкаливающий, фонтанирующий безо всякой меры фансервис вообще не вызывал бы у меня вопросов, если бы не…
Фестиваль скуки
Прошло полтора десятка лет, но S.T.A.L.K.E.R. 2 без какого-либо стеснения повторяет геймдизайн оригинальных частей, косметически обновляя его заскорузлыми трендами вроде значков вопроса на карте (и парой отличных на бумаге находок). Все три оригинальные игры слегка меняли оригинальную формулу, и сиквел больше всего похож на… «Чистое Небо». Господи, за какие грехи.
Шрам, протагонист «Чистого Неба», тоже появляется на сцене в качестве важного действующего лица и ведет себя как Джокер. А еще все говорят, что у него шрам на всю морду, но его на самом деле нет — еще одна загадка Зоны
Ладно, вот что я имею в виду: прохождение представляет собой линейный пеший роудтрип, в котором мы ищем зацепки на разных локациях. Добрый десяток часов сценарное движение вообще отсутствует — лишь вешает нам перед носом все новые и новые морковки. Но в конце концов поиски приведут нас к искомой цели, и тут уже история польется через край, пока вновь не застопорится. При этом на каждой локации, через которую мы прорвемся, имеется пара дополнительных заданий, пара заскриптованных событий и несколько точек интереса для изучения. И тайники, горы тайников.
Окей, так в чем проблема? Их много, и они везде. Начнем с того, что дополнительные задания — это настоящий праздник откровенной банальщины и самоповторов. В какой-то момент у меня возникло ощущение, что все эти сценарии на самом деле написал ChatGPT.
Кстати, в Зоне теперь есть женщины. И чернокожие, куда без них. Рыночек порешал
В идеале S.T.A.L.K.E.R. 2 должна была превзойти заданную «Зовом Припяти» планку изобретательности в написании сюжетов, но в лучшие моменты достигает разве что самых проходных ее сайдов. Судите сами, я представляю вам маркированный список посредственности.
Сомнительный сталкер предлагает нам устроить засаду на должника, но засаду устраивают на нас. Разбираемся с гопниками, мстим обидчику.
Гопники взяли одиночек в плен. Откупаем бедолаг или убиваем похитителей. Это все.
Ищем кейс с товаром на окруженной аномалиями барже. На выходе нас встретят гопники и прикажут отдать чемоданчик. Отдаем или сопротивляемся.
Ищем группу пропавших сталкеров. Они мертвы, рядом лежит труп полтергейста. Единственный выживший обвиняет во всем монолитовца, который на самом деле пытался помочь, но ему не верят. Решаем, за кого впишемся.
Сбить долг со сталкера, который много брал взаймы. На месте его прессуют гопники. Убиваем гопников или прессуем сталкера вместе с ними.
Ученый просит отключить вышку с пси-излучением и убить зомби. Залезаем по лестнице и отключаем, без подводных камней. По рации сталкеры просят не убивать зомби — никому не мешает, вдруг выздоровеет. Убиваем или не убиваем, последствий нет.
Найти еще один чемодан: обыскать трупы, прийти на точку, убить гопников. Решить, кому отдать груз: заказчику или владельцу.
Да ты что... А про схроны мы еще поговорим
Из этого дряхлейшего, на мой взгляд, коленкора выделилось всего одно задание в Залесье, да и то лишь благодаря локации: мужик попросил найти семейную икону на хуторе, где до аварии жила его семья. Теперь там расстилается аномальное Маковое поле, в котором сталкеры слышат голоса и засыпают навеки. По факту все решилось бесперебойным хлебанием раскиданных вокруг энергетиков, но это было атмосферно и загадочно. Удивительно, но в местной Зоне такое — настоящая редкость. Зато гопников с чемоданами и пропавшими группами хоть отбавляй.
Хорошей на этом фоне находкой выглядят псевдослучайные встречи: они слегка напоминают дорожные события в Red Dead Redemption 2, разве что заскриптованы намертво и привязаны к конкретной локации. Хорошей находкой, увы, это выглядит лишь на бумаге. К моему удивлению, тут по большей части все тот же набор банальных до зубовного скрежета сценариев: бандиты взяли сталкеров в плен, бандиты пытаются выбить из сталкера координаты тайника, нас опять кто-то пытается ограбить, а мы стреляем в лицо. За тридцать часов нашлась лишь одна более или менее примечательная микро-история: новичок залез в аномальное поле без приборов и болтов, чтобы проверить сталкерскую интуицию, и попросил вывести его оттуда, но по пути все равно наступил в аномалию и умер.
Очередной одиночка, угодивший в плен к гопникам. Кстати, после спасения с ним нельзя поговорить — стоит слишком далеко за окном, контекстное меню не появляется
Можете еще поискать тайники на карте, в которых спавнятся рандомные аптечки, гранаты, патроны и еда. Туда тоже нужно бежать, а потом обратно. В какой-то момент начинает казаться, будто авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 считают бег из точки «А» в точку «Б» развлекательным мероприятием. Ведь это Зона, брат.
Что ж, оно могло бы сработать, если бы не…
Эксплоринг — бессмысленный и беспощадный
Для начала я приложу скриншот карты. Кажется, взглянув на эту картинку, кто-то вполне может упасть в обморок.
Не спешите терять сознание: вне квестов делать тут нечего. В основном эти локации выглядят так: пустой завод с дюжиной зомби и полтергейстом, заправка с пятью плотями, пещерка с десятью тушканчиками, пара домиков с группой бандитов, и так далее. Лишь изредка попадется та самая псевдослучайная встреча с интерактивом. Скорее всего это окажется просто полупустое помещение с врагами — убиваете живность, забираете хабар.
И хабар тут просто улетный. Ваш интерес исследователя S.T.A.L.K.E.R. 2 готова наградить патронами, гранатами, аптечками, колбасой, батонами, антирадом, водкой и консервами. Да, вот такой здесь лут — будто сундук в конце подземелья Тодда Говарда, вы найдете сейф, сумку, рюкзак или сундук, где будет лежать рандомно отспавнившееся богатство из вышеперечисленного. В редких случаях это будет какой-нибудь новехонький автоматик — такой же можно купить у торговцев.
В исключительно редких случаях там будет лежать какая-нибудь уникальная пушка, которая вполне может оказаться пугачом, стреляющим мелким калибром. Зато уникальным. Самые ценные вещи в игре я получал по сюжету — либо в награду, либо снимал с трупов.
— Эй, S.T.A.L.K.E.R. 2, хабар принес?— Конечно, брат. Держи, все твое
Также под знаком вопроса может расположиться аномальное поле, где добываются артефакты — в том случае, если они не появились где-то под текстурами. Удивительно то, насколько мусорной ощущается и эта добыча: стоят у торговцев они в среднем от двух до четырех тысяч купонов (местной валюты), и этого вам не хватит даже на починку снаряжения после такой вылазки. Ремонт хорошего комбеза, ушатанного примерно на треть, влетает в 20-30 тысяч. А ведь с ним еще сюжет проходить. Навар считайте сами.
Я плотно исследовал первые две локации, Залесье и Свалку. Дальше просто бегал по квестовым маркерам, не увидев в этом смысла. И увидел кое-что другое.
A-Life минус 2.0
Помните, как в оригинальной трилогии по Зоне весело сновали собаки, плоти, кабаны, группы сталкеров одиночек и бандитов, что постоянно вступали в конфронтации друг с другом и игроком? Этого больше нет. Местная Зона просто мертва. Можно с десяток минут бежать на квестовый маркер, не повстречав вообще ничего на своем пути, кроме редких аномалий. Не верите? Окей, вот вам видеопруф. Я пробежал полтора километра — путь из середины одной локации в середину другой локации. И это не исключение, а правило: геймплей в открытом мире выглядит именно так. Ролик ускорен в три раза, чтобы сэкономить ваше время.
[vk]https://vk.com/video-23709617_456245721[/vk]
Дело в том, что свободно гуляющих в открытом мире групп существ здесь нет. Они тусуются на отдельных локациях, где иногда возрождаются, но никогда не покидают их пределы. Иногда они очень палевно спавнятся прямо у вас за спиной: в игре есть детектор видимости, указывающий направление вражеского взора, и порой этот датчик внезапно появляется сзади во время бега вперед — оглядываясь, можно увидеть врагов там, где двадцать секунд назад было пусто. Несколько раз я ловил случайный спавн врагов на локациях, которого не случалось при перезагрузке; к сожалению, эти эпизоды не попали на видео. Таким образом, если вы избегаете эксплоринга, вне квестовых зон будете носиться по совершенно пустым пространствам.
Судя по всему, GSC Game World по какой-то причине не справилась с программированием глобального искусственного интеллекта. На это намекает тот факт, что и локально местный ИИ не блещет, мягко говоря. Говоря откровенно — он беспросветно глуп. Посмотрите на эту битву с контроллером на максимальной сложности.
[vk]https://vk.com/video-23709617_456245729[/vk]
Считаете, что это просто одноразовая ошибка? Окей, посмотрите на еще одну битву с контроллером. Теперь это минимальная сложность. ДЯДЯ, ПРОСТО ПРИТЯНИ МОЮ КАМЕРУ РАЗИК-ДРУГОЙ, КУДА ТЫ ИДЕШЬ?
[vk]https://vk.com/video-23709617_456245730[/vk]
Схожим образом ведут себя все существа в игре. Они бездумно чередуют циклы маневров и циклы атаки. И если в случае со зверьми это оправдано тем, что без конца грызущие игроков вплотную собаки, плоти или кровососы просто выводили бы их из себя, то маневры людей выглядят очень странно. Они могут безо всякой на то нужды бегать между двух соседних укрытий, будто снимаются в фильме «Голый пистолет».
Создается ощущение, что это местный ИИ — это просто дефолтные настройки движка Unreal Engine 5. Например, противник-человек может резко ощутить ваше присутствие спиной, мгновенно развернуться и начать стрелять. А еще они видят вас через укрытия, выдавая себя стрельбой по стенам.
О, да. Стрельба.
[vk]https://vk.com/video-23709617_456245731[/vk]
Все маслины поймал — хочу еще
Несмотря на то, что S.T.A.L.K.E.R. это серия чистокровных шутеров, ни в одной части серии не было гладко со стрельбой. Ганплей ощущался из рук вон плохо — низкокачественные модельки стволов, топорные анимации от первого лица и готовность противников впитывать маслину за маслиной сводили на нет все удовольствие.
С другой же стороны, искусственный интеллект комбатантов в оригинальных частях серии был на две головы химеры выше того, что представлено в сиквеле. И стоило накатить один модик на убойность пушек весом в пару сотен килобайтов — внезапно перестрелки обретали такую тактическую насыщенность, что даже пластиковые стволы в руках переставали смущать! Некогда на них смотреть: противники всегда находятся в движении и перемещаются грамотно, зачастую заходя с разных сторон, а не просто болтаются туда-сюда. Всего парой выстрелов они убивают вас, а вы — их. Все честно.
К чему-то такому стоило стремиться авторам S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, но и с этим не срослось. Вероятно, всему виной дизайн консольного шутера — игрок может впитывать целые магазины маслин, не отстают от него и противники. При этом еще и очень лениво реагируют на попадания, дергаясь разве что от несмертельных хедшотов. Ближе к заключительной трети они поголовно надевают экзоскелеты, превращаясь в пуленепробиваемых киборгов — даже на минимальной сложности умирают только после второго попадания в голову из «Винтореза», традиционно одного из самых убойных стволов в игре.
[vk]https://vk.com/video-23709617_456245732[/vk]
Примерно половину из тридцати часов я играл на максимальной сложности. На ней герой переживает два попадания из обреза в упор, одетый в базовую куртку новичка. Такие же пулестойкие и враги. Гопник в легкой куртке умирает после десятка попаданий из крупнокалиберного автомата в корпус. Когда персонаж и враги одеты в хорошую броню, перестрелки становятся мучительным соревнованием по нанесенному урону в секунду — для того самого опыта не хватает разве что хелзбара над головами. Добавьте к этому дурацкий ИИ, который умеет разве что тупо переть на вас, стрелять и странно носиться туда-сюда — получите просто невероятную картину.
Кстати, у меня для вас есть видеоролик, который расскажет обо всем лучше любых слов. Это перестрелка в конце первой локации на самой высокой сложности. Просто посмотрите ее целиком — и обратите внимание на отсутствующие звуки выстрелов из автомата. Глушителя на оружии нет.
[vk]https://vk.com/video-23709617_456245723[/vk]
Вы тоже заметили, что бравые вояки набегают отчетливо заметными волнами? Все тот же бесстыдный респавн. Оригинальные игры никогда себе такого не позволяли. S.T.A.L.K.E.R. 2 этим злоупотребляет.
Если переключить сложность на минимальную, ситуация станет несколько лучше. Враги начнут умирать куда охотнее, хотя на поздних стадиях все еще останутся губками для пуль. Появится и другая проблема: пуленепробиваемым киборгом станет игрок. Это неминуемо скажется на подходе к перестрелкам, ведь необходимость действовать аккуратно и думать тактически исчезнет. Все чаще вы начнете переть напролом, заливая в себя аптечки.
Печальная картина, учитывая, что анимации в сиквеле мирового уровня — говорю это не кривя душой. Они плавные, детальные, подробные. Оружие в руках ощущается круто: у него мощная отдача, оно прыгает в руках, оно требует сноровки и привычки. Заклинивание патрона больше не решается сменой магазина — персонаж пытается извлечь перекосившуюся в ствольной коробке пулю, дергая затвор.
[vk]https://vk.com/video-23709617_456245733[/vk]
При адекватной сложности, на которой игрок умирает так же быстро, как и враги, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl могла бы быть неплохим шутером, даже с учетом ИИ-проблем. Но это все еще просто терпимый шутер. В лучшие моменты он ощущается как Far Cry, а в худшие напоминает VLADiK BRUTAL, если бы Владу дали здоровенный бюджет и не менее здоровенную команду микровладов.
Кстати, дробовик здесь тоже бахает и поначалу здорово спасает ситуацию — любая пушка мощнее базового обреза убивает стартовых болванчиков наповал и заставляет игрока маневрировать таким образом, чтобы подбираться ближе к врагу, а не просто размениваться уроном. А еще у дробовика не исчезали звуки выстрелов.
Голливудский пафос против атмосферы
Окей, в S.T.A.L.K.E.R. никогда не играли ради стрельбы. Сюда приходили за фирменной атмосферой, которая с головой погружала игроков в уникальный сеттинг, которому не найдется аналогов во всей игровой индустрии. Из чего состоит эта атмосфера? Я разбирал ее магию в отдельном материале пару лет назад. Если коротко:
визуальный и звуковой дизайн;
загадочный, опасный и недружелюбный мир;
выверенная геймплейная формула.
S.T.A.L.K.E.R. 2 растеряла кое-что в каждом из этих пунктов. Несмотря на технологическую пропасть между играми, из-за кучи апскейлеров картинка сиквела превращается в мерцающую кашу. Странно об этом говорить, но даже в статике оригинальные части выглядят краше, не находите? Просто сравните.
Звуковая картина в сиквеле заметно скучнее: на фоне никто не воет, не орет, не стреляет. На слух эта Зона такая же мертвая, как и ее открытый проскриптованный мир, фейковость которого ощущается буквально кожей. Какая тут атмосфера, о чем речь? А на смену выразительному эмбиенту MoozE пришел саундтрек от композитора Survarium. В духе всех современных саундтреков, это просто музыка для фона: гарантирую, вы не запомните ни одного ее мотива, в ней просто нет содержания. До кучи в перестрелках здесь играет бодрый туц-туц в духе Call of Duty.
Удивительно, но разработчики сделали очень мало, чтобы подчеркнуть фирменную мистерию Зоны. В диалогах болванчики щедро наваливают: «Зона то, Зона сё, это Зона, брат», но слишком многое мы уже о ней знаем. Никаких загадок в ней больше нет. Все тайны локаций основного сюжета объясняются привычно и совершенно буднично: контроллер, полтергейст, кровосос, пси-излучение — что-то из этого списка, ставьте все бабки.
Нынешней GSC Game World как будто нечего к этому добавить. Поэтому команда делает ставку на другое: эпический размах и зрелищные кат-сцены от первого лица. Да, вдобавок к статичным диалоговым позам в S.T.A.L.K.E.R. 2 появились динамичные сцены, очевидно подсмотренные у авторов серии Metro. Некоторые вы уже видели в кинематографических трейлерах: прямо перед камерой персонажи артикулируют, задвигают пафосные речи, разыгрывают кринжеватую театральщину, а также наваливают пафосного солдатского экшена: сражаются со снорками, сходятся в ножевых поединках, закладывают взрывчатку, а потом улепетывают от взрывной волны.
Голливудщина на экране бьет ключом, но не особенно впечатляет: интерактивности в сценках нет, разве что в конце изредка предлагают убить или пощадить какого-то персонажа. Все это мы видели много раз, и кому-то признаки бравадных приключенческих шутеров явно показались рыночно выверенной стратегией. А еще иногда посреди этих сценок врубаются тормоза или прочие глитчи.
Тем же самым отдает и основной сюжет. Без спойлеров, но глобальнее тут просто некуда! Разумеется, на кону не что иное, как будущее всей Зоны, а то и всего человечества! Разумеется, на сцену выведут кучу старых знакомых персонажей! Конечно же, Звезду Смерти попытаются построить заново, если вы понимаете, о чем мы!
Пожилой фансервис
Еще не забыли тейк о провинциальном концерте престарелой звезды эстрады? Пришло время раскрыть эту мысль. Здесь будут легкие сюжетные спойлеры. Я раскрою часть старых персонажей, которые появляются в сиквеле. Только часть. Если хотите повидать их самостоятельно, лучше пропустите этот абзац.
Кажется, разработчики поставили себе цель запихнуть в игру вообще всех, кого смогут вспомнить, будь то персонаж важный или не очень. S.T.A.L.K.E.R. 2 явно создавали люди, начисто лишенные чувства меры. Знаете, кто обычно пытается засунуть в игру всего и побольше, лишь бы было? Моддеры.
Бэдтрип в погоне за ностальгией
Порой в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl все-таки можно поймать тот самый вайб. Он проносится совершенно мимолетно. Нет-нет, да попадется интересное задание, необычная ситуация или загадочный бункер с прикольной развязкой или атмосферкой. Покажется меланхоличный пейзаж, вызывающий смутное чувство ностальгии. Внезапно натолкнешься на ту самую локацию, которую видел когда-то очень давно, и затрепещет что-то внутри.
В иные моменты S.T.A.L.K.E.R. 2 буквально ощущается как фанатский проект по вольному переносу оригинальной игры на Unreal Engine 5 — сделанный с большой любовью и энтузиазмом, но не очень умелой рукой. Километры пустующих пространств обильно сдобрены откровенно проходным и даже скучным сторонним контентом, геймплей заштопан белыми нитками, а в сюжете навален полнейший «крузис» — по-своему эпичный, но совершенно безвкусный и похожий на безумный фанфик.
[vk]https://vk.com/video-23709617_456245724[/vk]
Просто 44 минуты геймплея S.T.A.L.K.E.R. 2 — безо всяких прикрас или выделения проблемных мест
Особенно очевидными проблемы становятся ближе к концу, где игра начинает разваливаться прямо на глазах. Под финал S.T.A.L.K.E.R. 2 совсем теряет всякий стыд и гонит игрока галопом по удаленным значкам главных квестов на карте под самыми дурацкими предлогами, все больше напоминая средней руки сюжетный мод. По ощущениям, я завершил основную историю примерно на 85%, но исчерпал всякое желание играть дальше, когда в главном квесте меня попросили сходить через четверть карты в поисках ошейника собаки. Ведь без него со мной откажется говорить очень важный человек, нужный для поиска другого, еще более важного человека.
Большая галерея скриншотов
Ради чего стоит играть:
Чувство ностальгии и фансервис
Большой открытый мир, если вам еще не надоело
Это Зона, брат
Что портит удовольствие:
Чудовищная оптимизация и баги
Неживой, заскриптованный мир
Анахроничный геймдизайн
Сюжет с эпиком категории «Б»
Примитивный искусственный интеллект
Перестрелки нужно в основном терпеть
Источник новости: gameguru.ru