Разговоры о росте стоимости разработки крупных игр — не пустой звук. Ветеран PlayStation Шон Лейден говорит, что этот процесс всегда был беспрерывным, но сейчас речь идет о таких цифрах, что некоторые издатели начинают задумываться — а нужно ли продолжать пытаться делать блокбастеры в привычном понимании? Риски подскочили многократно.
По словам бывшего руководителя PlayStation, с каждым поколением все процессы дорожают примерно в два раза. При этом готовые игры отпускаются примерно по той же цене, а общие объемы консольной аудитории не растут.
"Стоимость разработки увеличивается в геометрической прогрессии. В поколении PlayStation 4, когда я еще работал в Sony, топовые игры оценивались в $150 миллионов, и это без учета затрат на маркетинг. Соответственно на PlayStation 5 бюджеты могут достигать $300 или даже $400 миллионов. Эта модель просто нежизнеспособна", - рассказал он в интервью Eurogamer.
На вопрос о том, как можно изменить ситуацию и вернуться к более сбалансированным проектам, Лейден заявил, что ААА-игры стали слишком длинными. Ранее продолжительность считалась очень важным фактором, но по мере взросления аудитории долгие игры начали терять свою привлекательность в глазах многих пользователей.
"Производители годами делали упор на "100 часов геймплея". "Невероятно, 100 часов!" На это делалась ставка, и такой подход срабатывал в те времена, когда средний возраст аудитории составлял от 18 до 23 лет. Это когда у людей полно свободного времени, но мало денег.
Но когда средний возраст перевалил за 20-30 лет, ситуация начала меняться. Может, денег у вас по-прежнему не так много, но и времени очень мало. Так что прежний подход больше не соответствует новой реальности на рынке".
Лейден указал, что бесконечная технологическая гонка увеличивает производственные затраты, но отдача становится все слабее — возникают ситуации, когда люди бросают слишком длинные игры, и весь контент, на который разработчики потратили много денег, мало кто видит.
"Во времена первой PlayStation предполагалось, что вы не сможете войти в каждую виртуальную дверь. А сегодня у игрока должна быть возможность посетить любой дом, заглянуть в каждый шкаф, а вокруг все должно быть разрушаемым. Это замечательно, но стоит огромных денег. Поэтому индустрии нужно переосмыслить подход к созданию контента.
Если статистика показывает, что лишь половина игроков дойдёт до конца игры, зачем тратить столько денег на уровни, которые мало кто увидит? В создание невероятных игровых моментов вкладываются гигантские средства, но многие из них остаются незамеченными. Как бы отреагировал Коппола, если бы зрители поднялись и покинули кинотеатр прямо посередине его фильма?"
Ветеран PlayStation считает, что ААА-индустрия, возможно, уже прошла точку невозврата, и ничего хорошего ее больше не ждет, хотя надежда еще есть.
"Мы должны задуматься, насколько эффективно используем имеющиеся у нас ресурсы. Я хочу, чтобы игроки чаще доходили до финала замечательных игр. Чтобы они были настолько захватывающими, что всем просто хотелось бы узнать, что там в конце. И чтобы на это не нужно было тратить по три месяца", - подытожил Лейден.
Летом 2023 года Sony случайно раскрыла бюджеты The Last of Us Part II от Naughty Dog и Horizon Forbidden West от Guerrilla Games. Первая игра стоила $220 миллионов без учета маркетинга, а вторая обошлась компании в $212 миллионов.
На PlayStation 5 продолжение Spider-Man стоило уже больше $300 миллионов.
Из утечек Insomniac Games следует, что ситуация с ростом бюджетов вызывает у Sony тревогу, и она хочет сократить затраты студии на производство игр. Платформодержатель теперь также пытается дополнительно зарабатывать на ПК и уделяет больше внимания сервисным проектам.
Источник новости: gamemag.ru