На рынке немало видеоигр, которые сами по себе хороши, но при этом нагло обманывают пользователей. Например, разработчики делают вид, что выпускают адвенчуру с моральными дилеммами, но на деле это социальное высказывание. Игру продают как головоломку, а по факту это симулятор ходьбы туда-сюда с повторяющимися задачками. Или, как в случае с Hollywood Animal, преподносят ее стратегией с глубоким погружением в управление студией, а на деле она является отличной сюжетной игрой, где все элементы менеджмента существуют только для того, чтобы тебя выбесить. И это чертовски обидно.
Теперь ты строитель, Гарри
В Hollywood Animal мы берем на себя управление киностудией в 1929 году — сухой закон, Великая депрессия, времена безрадостные, но широко романтизированные. Предыдущий владелец обанкротил предприятие и вступать в эпоху звукового кинематографа не стал. Вероятно, студия разорилась, потому что у нее почти ничего и не было: только огромная пустая территория и четыре постройки. Отстраивать все остальное предстоит нам.
[rutube]https://rutube.ru/video/67f65cf9e1f74a3d1de82f724b6de56c/[/rutube]
Меню строительства позволяет возвести пару десятков зданий, необходимых для функционирования бизнеса. Сценаристам нужно где-то писать сценарии — строим им модный «Тик-Ток хаус», где они пытаются выдавить из себя новых «Унесенных ветром» или «Гражданина Кейна». Готовый сценарий отправляется в отдел препродакшена. Его тоже строим. Это здание позволяет назначить оператора, режиссера и актеров, выбрать локации и дать старт съемкам. После съемок фильм отправляется на постпродакшен. Не поверите, но и для этого нужно здание. За актерами должна следить служба безопасности. Что нужно сделать? Построить здание.
У каждого основного здания своя территория, на которой можно возводить дополнительные постройки. Например, к сценарному дому можно пристроить домик «сценарного конструктора». Это натурально модная фазенда, которая необходима только для того, чтобы сценаристы писали скрипты не по какой-то абстрактной «идее», а по вашей конкретной задумке. То есть, это здание нужно, чтобы мы могли выбирать тему, сеттинг, героев и финал картины.
Модное здание для сценарного конструктора
Смысла в существовании отдельного здания для конструктора сценариев — ноль. Но благодаря ему игра может позиционировать себя как стратегия. Технологии и здания сначала нужно изучить, и только потом ими пользоваться. На все это уходит время. Время и деньги — главные сдерживающие факторы, характерные для большинства стратегий. Именно из-за времени и денег мы не можем отстроить киностудию так, чтобы уже в 1931 году снимать «Аватаров» и смеяться над конкурентами. Однако порой это доходит до смешного. Некоторые технологии открываются по 2000 дней. Это почти пять с половиной лет! До этого момента еще нужно доиграть, а когда доиграешь — просто забудешь, что ты там вообще развивал и изучал.
То же самое с логикой исследований. Например, у нас есть здание «Отдела безопасности». Оно позволяет нанять так называемого Тихаря, чтобы он следил за беспределом на площадке и в случае чего вмешивался. Однако конкретные направления деятельности «Отдела безопасности» нужно изучать. К примеру, только через исследование мы можем научить Тихарей быть телохранителями или отвратительными гангстерами, которые ломают актерам (как своим, так и чужим) руки и ноги, чтобы те были сговорчивее. Со стороны это выглядит глупо: словно мы проводим пару месяцев, размышляя, а как же можно защитить актеров от нападений? Хмм... И лишь спустя месяц до величайших умов прошлого доходит: а давайте сделаем вышибал телохранителями!
Так выглядит меню строительства
Временные ограничения — это нормально. Так работают стратегии. Однако некоторые процессы, кажется, можно было бы реализовать иначе. Например, через взаимодействие с NPC.
Молчание NPC-ягнят
С самого начала игра погружает вас в мир противного Голливуда. Оно и логично, мы играем в Hollywood Animal, а не в Hollywood Sweet Capybara. Вы «продаетесь» чиновникам, начальнику полиции, итальянской мафии, ирландской мафии и так далее. Все эти персонажи, как всегда отлично нарисованные художниками Weappy Studio, приходят к нам сами. Причем в самом начале игры и обязательно друг за дружкой, словно они стояли в очереди, как в «Пятерочке».
Каждый персонаж просит о небольшом одолжении. Например, снять в фильме дочку мэра, которая совершенно не умеет играть. Или показать крутых полицейских за работой. За выполнение просьб сильные мира сего разблокируют услуги: у шефа полиции можно заказать блок на рейды, у политика — званые ужины для заработка репутации, и так далее.
Дочка мэра, которую нужно было пристроить в кино. Потом я ее убил ирландскими мафиози. Игра никак не отреагировала
На бумаге выглядит неплохо и интересно, однако эту «дружбу», как и развитие некоторых технологий, можно было бы сделать частью сюжета. Например, в какой-то момент становится понятно, что денег на дальнейшее существование студии не хватит. Мы сами находим какого-нибудь отпетого мафиози и говорим: «По-братски, дай два миллиона, я сниму фильм». А матерящийся ирландский бандит отвечает: «Без проблем, только покажи, как виски льется рекой, и вообще, что бухать — круто».
Или игра знакомит нас с полицейскими рейдами. Поверьте, они надоедливые и могут случаться хоть каждый месяц. И тут к нам обращается актер, знакомый с шефом полиции, и говорит: «Слушай, мы можем охладить их траханье, но ты сними фильм про Крепкого орешка. Покажи всю силушку и отвагу полицейских».
Анимация рейда не пропускается и отнимает кучу времени
Такого рода общение можно было бы связать и с NPC, которые работают в студии. Пока что они могут генерировать интересные истории только во время съемок фильма. Например, актер может напиться и спровоцировать скандал, сломать ногу или начать домогаться женщин. Во время простоя они в 90% случаев отпрашиваются в отпуск под каким-то предлогом: кто-то хочет угореть по азартным играм, у кого-то умер дядя, кто-то придумывает чушь, чтобы уйти в наркотический угар. Интересно, реалистично, но быстро надоедает.
NPC, числящиеся в студии, могли бы быть активнее. Например, именно они могли бы связывать нас с политиками, начальниками полиции, мафиозными кланами, чтобы мы могли решить свои проблемы: найти деньги, избавиться от конкурента, переманить актера. К примеру, мы получаем сообщение, что конкурирующая студия хочет избить нашу главную звезду. Мы спрашиваем у начальника службы безопасности, что делать. А он такой: «Я подумаю». Через пару дней приходит и говорит: «Давайте наймем телохранителя из итальянской мафии». А через пару месяцев подкидывает новую идею: «Может, нам лучше иметь свой отряд телохранителей? Я все посчитаю, соберу нужные бумажки, а вы одобрите».
Так выглядят личные просьбы некоторых сильных мира сего
Что интересно, зачатки подобных механик в игре есть. Например, один актер сходил на экскурсию к конкурентам и попросил улучшить благоустройство студии. Круто, ведь я уже и забыл, что здесь есть такая возможность!
Я, снова я и микроменеджмент
Не подумайте, что я пытаюсь показать, будто я «и сам своего рода умный разработчик». Просто в какой-то момент ты начинаешь думать: что же с этой игрой не так? Я даже знаю, когда эта мысль может появиться на пороге вашего разума: когда настанет время перезаключать контракт. А потом еще один. И еще. И еще.
Перезаключение контракта сопровождается анимацией. Двери кабинета менеджера открываются, появляется чаша весов. Актер или режиссер накидывает на свою сторону чаши все причины, по которым он будет «ломаться» перед студией: высокое самомнение, статус любимца критиков или публики, плохое мнение о студии, большой опыт и так далее. Все это набрасывается на весы, и только потом игра позволяет тебе что-то делать: выбрать тип контракта, срок, условия и прочее. Красиво — этого не отнять. Но долго. А когда таких актеров, режиссеров, продюсеров, монтажеров, композиторов, сценаристов становится много (особенно если они нанимались вместе для одного фильма), не остается ничего, кроме как думать: «Why are we still here? Just to suffer?»
Анимация заключения контракта. Один раз у меня таких было около шести подряд
И этот элемент микроменеджмента не единственный. Нужно следить за состоянием зданий или, как уже отмечалось выше, развивать технологии. Это безумно важно, потому что у игры в самом начале есть только один правильный путь развития. И если вы не догадаетесь о нем и не будете его придерживаться — обанкротитесь уже к 31-му году и даже не узнаете, что в 34-м заканчивается пролог, открывая перед вами новые фишки вроде местного «Оскара», киношколы и путей развития студии.
Астрал: Расколбас голливудской братвы
А что с фильмами-то? Когда дело доходит до съемок, ни о каком сравнении с The Movies, конечно, речи быть не может. Игры не конкурируют, хотя многим почему-то кажется, что должны. The Movies от студии гения и мошенника Питера Молинье была симулятором. Hollywood Animal — нет.
Над системой отзывов нужно поработать. Их мало и к картинам они не имеют никакого отношения
Съемочный процесс состоит из написания сценария, препродакшена, продакшена и релиза. Каждый этап — это просто новое окошко с опциями. Выбираем жанр, сеттинг и теги сценария (ключевые моменты вроде протагониста, антагониста, финала и так далее), после чего пишется скрипт. Готовый текст отправляется в препродакшен, где мы собираем съемочную команду и утверждаем локации для съемок. На этапе постпродакшена готовый материал монтируется, к нему добавляется музыка. Наконец, в финале мы утверждаем дату релиза, печатаем копии и заказываем рекламу.
Weappy мастерски погружает в эпоху, постепенно раскрывая развитие кинематографа через события и людей. Hollywood Animal, как и This is the Police, — это игра про людей, существующих в рамках определенного социума и эпохи. Наша задача — бороться, мириться или адаптироваться к порокам общества и реалиям времени.
Да, я решил вопрос. Вопросы?
Например, в самом начале нас встречают сексисты и расисты. Было ли такое в Голливуде? Да. Игра позволяет открыть (через изучение технологий, sic!), управление расовым разнообразием в студии и, например, выполнить просьбу актера-расиста — избавиться от всех негров. Какая-то актриса пришла на съемки с ребенком и кормит его грудью. Кому-то вываленные женские прелести мешают сосредоточиться на творчестве. Игра предлагает выделить место для кормления или, внимание, подсыпать ребенку героин (осуждаем!), чтобы он «поменьше плакал и больше спал».
К тому же Hollywood Animal позволяет создать свое, личное приключение. Некоторым персонажам можно дать имена, что делает прохождение крайне увлекательным из-за абсурдности ситуаций, в которые названные тобой личности попадают. Так, Михал Михалков оказался жутким расистом, Александр Петров напился и выпал из окна, а Сергей Безруков достиг потолка развития, а потом застрелил соседского пса. Сарик Андреасян не снял ни одного хорошего фильма, а потом ушел из студии со словами: «Как я рад освободиться от контракта». Все совпадения с реальными личностями, конечно, случайны.
Натурально российский кинематограф
Когда дело доходит до уникальных, придуманных сценаристами сценок — Hollywood Animal раскрывается во всей красе. Здесь можно найти крутой сценарий буквально на дороге или выслушав очередного мафиози, который пришел к тебе с просьбой. Авторы специально выводят его на сцену, когда игрок устает от вечных просьб всех подряд и, возможно, подумывает отказаться. Но выясняется, что мафиози буквально принес спин-офф «Крестного отца», на котором можно поднять денег.
А еще здесь постоянно напоминают о времени, в котором развиваются события. Поэтому, если знать историю, можно снять фильм про алкогольный кутеж как раз к моменту отмены сухого закона. И таких ситуаций, раскрывающих личность и эпоху, очень много. К 34-му году игра натурально вытащит «Карточку Гитлера».
Не ждали? А вот он!
What the hell are you?!
Проблема Hollywood Animal в том, что у нее минимум два жанра: тайкун и новелла. И тайкун либо не работает совсем, либо настолько сломан, что в раннем доступе игра рискует пробыть не год, а как минимум пару лет.
В первые годы она похожа на MMO нулевых, в которых еще можно было вкладывать очки характеристик без возможности их сбросить. Автор староват, поэтому он играл в Ragnarok Online, когда на российских серверах еще не было обучения и глобального сюжета. Это был натурально симулятор прокачки персонажа по определенным гайдам. Например, вы качаете волшебника, но вместо того чтобы с каждым уровнем повышать интеллект, решаете бросить пару очков в силу и носить больше склянок с зельем маны. К 99 уровню вы поймете, что персонаж из-за этих двух очков стал бесполезным куском пикселей.
В Hollywood Animal некоторые технологии и здания необходимо развивать с самого начала, иначе сохранение будет испорчено — вы станете банкротом очень, очень быстро. Вы не сможете продвигать фильмы или снимать хорошие, так как у вас будет слабый актерский состав. При этом конкуренты (ИИ) всегда будут снимать только качественные картины, которые собирают бешеные деньги в прокате. А еще вы упустите момент скупки кинотеатров, и вам буквально будет негде показывать свои фильмы. Все эти возможности (кастинг, реклама, кинотеатры) — это исследования, которые нужно запустить как можно раньше.
Все, как в реальной жизни…
Как конкурировать с ИИ? Казалось бы, снимать только хорошее кино. Это значит, что сценарии должны быть на 9 баллов, режиссеры на 9 баллов, актеры на 9 баллов и так далее. Но найти всех мастеров просто невозможно. Например, в моих нескольких прохождениях операторы и композиторы всегда были ниже 5 баллов мастерства. Возможно, это такой специальный софтлок, чтобы мы хоть кого-то прокачивали самостоятельно.
Актеры, продюсеры, а также остальной коллектив съемочной бригады прокачиваются после работы над фильмом. Сценаристов можно улучшать, заставляя безостановочно писать сценарии, а затем выбрасывать результаты труда в мусорку. С остальными сложнее — фильмы все же нужно выпускать, потому что только после этого все участники набирают опыт. Таким образом, чтобы прокачать своих актеров — например, ту же дочку мэра, которая приходит в студию с опытом в 0,1 балла, — нужно выпустить с десяток, если не больше, фильмов. Судя по достижению, которое есть в игре, прокачать девчушку до 10 баллов мастерства все же возможно.
Можно постоянно искать новых актеров, режиссеров, сценаристов на рынке, но это значит, что придется перезаключать контракты и смотреть анимацию. Все это, черт возьми, утомительно.
Именно поэтому я не стремлюсь к руководству в реальной жизни
В описании игры на страничке в Steam говорится: «Вы босс, а не завхоз», но это не так. Игра не прощает ошибок развития, требует большой внимательности. Например, она подсказывает, что рекламная кампания автоматически настраивается на первые три фильма, а дальше — делай сам, но не говорит, что нужно взять ноги в руки и бежать изучать отдел продвижения. Или что подарки нужно сначала изучить, а потом купить. Это как бы логично, но почему бы не ввести NPC, какого-нибудь ассистента, который будет периодически подсказывать, что у одного здания отвалилась стена, а количество подарочных сигар на складе упало до нуля? Сомнительно, что босс какой-нибудь Paramount каждое утро начинает с обхода зданий, заключения личных контрактов и собственноручного определения того, что, где и как будет сниматься. Игре явно не помешает немного автоматизации.
Ради чего стоит играть:
Погружение в историю кинематографа и XX века
Приятное музыкальное сопровождение
Отличный художественный стиль
Сценарий заскриптованных моментов
Возможность создать личное «приключение»
Что портит удовольствие:
Стратегические элементы и микроменеджмент
Баланс на этапе раннего доступа
Красивые, но долгие и непропускаемые анимации событий
Источник новости: gameguru.ru