Майкл Висенте, известный по популярным кистям Orb для ZBrush, разработал инновационный подход к пиксельной графике, объединяющий ретро-эстетику с современными технологиями рендеринга. Вместо традиционного 2.5D подхода с фиксированным освещением, художник применил принципы PBR-рендеринга, которые обычно используются в 3D-графике.
Висенте задался вопросом – что если применить к пиксельной графике такие параметры как альбедо, карты нормалей, шероховатость и металличность? Результаты его экспериментов впечатляют – поверхности в пиксельном стиле реагируют на свет, создавая глубину и объем, источники света свободно перемещаются, а тени точно ложатся там, где ноги персонажей касаются земли.
Технология позволяет плавно менять время суток в игровых локациях и добавлять динамическое освещение без потери пиксельной эстетики. Благодаря этому подходу двумерные сцены обретают глубину и реалистичность, сохраняя при этом очарование классической пиксельной графики.
Этот метод требует ручной отрисовки карт нормалей в пиксельном стиле и проектирования скрытой геометрии для взаимодействия с тенями, что значительно сложнее традиционной 2D-графики. Анимация добавила еще больше сложностей, так как обычные инструменты риггинга здесь не подходят. Потребовалась совершенно новая система, которую мой друг создал с нуля, используя множество идей, включая конвертацию спрайт-листов в 3D-модели с помощью Houdini.
Цель проекта – сохранить визуальное ощущение 2D-графики при использовании трехмерных технологий освещения. После множества экспериментов Висенте остался доволен результатом и планирует применить разработанные технологии в собственной игре.
Примеры работ демонстрируют потрясающий эффект: пиксельные персонажи отбрасывают реалистичные тени, свет меняет цвета поверхностей, а мельчайшие детали проявляются благодаря динамическому освещению. При этом вся сцена сохраняет узнаваемую эстетику пиксельной графики.
Источник новости: shazoo.ru