категории | RSS

Скандал вокруг DLSS 5 продолжается. Ютубер Дэниел Оуэн опубликовал видео под названием "Nvidia отвечает на мои вопросы о DLSS 5", в котором он поделился перепиской с Джейкобом Фриманом, специалистом по DLSS в Nvidia. Ответы сотрудника компании пролили свет на то, как именно работает новая версия апскейлера, и картина получилась весьма неоднозначной.

Главное открытие состоит в следующем: DLSS 5 не задействует графическую мощь видеокарты для улучшения, апскейлинга или изменения рендеринга кадров на уровне движка. По словам Фримана, "DLSS 5 принимает только отрендеренный кадр и векторы движения в качестве входных данных. Материалы выводятся из отрендеренного кадра".

Иными словами, технология работает исключительно с готовым 2D-изображением и информацией о движении объектов в сцене, что по своей сути очень напоминает принцип работы Instagram-фильтра.

Это означает, что никакой глубокой интеграции с игровым движком или процессом рендеринга не происходит. DLSS 5 считывает освещение, геометрию, текстуры тканей и моделей персонажей из уже готового кадра, пропускает всё это через генеративную модель ИИ и выдаёт новое изображение на основе того, что модель распознала.

Для работы требуется видеокарта Nvidia, однако сам процесс рендеринга при этом никак не затрагивается.

Эти подробности также объясняют заявление главы Nvidia Дженсена Хуанга, который ранее сказал, что "DLSS 5 объединяет управляемость геометрией, текстурами и всем остальным в игре с генеративным ИИ". На деле же, как уточнил Фриман, "основная геометрия остаётся неизменной", добавив, что "это очень ранний предварительный просмотр технологии".

Отдельного внимания заслуживает эпизод с персонажем из Starfield в первоначальном трейлере DLSS 5, у которого появились волосы там, где их не было в оригинальной игре. Оуэн прокомментировал это так:

Технология рисует 2D-картинку поверх выходного 2D-кадра, который игра действительно создала... и вы не увидите тот кадр, что сделала игра, вы увидите интерпретацию генеративного ИИ.

Это прямо указывает на то, что ИИ может самостоятельно "дорисовывать" детали, которых изначально не было, опираясь исключительно на собственные представления о том, как должна выглядеть сцена.

Один из ключевых вопросов, который беспокоит многих игроков, касается художественного стиля: похоже, Nvidia хочет визуально изменить игры, которые демонстрирует с DLSS 5, не особо считаясь с оригинальным видением разработчиков. На этот счёт Фриман ответил следующим образом:

Разработчики получат детальные настройки, такие как интенсивность и цветокоррекция. Художники смогут использовать эти инструменты для регулировки смешивания, контрастности, насыщенности и гаммы, а также определять, где и как применяются улучшения, чтобы сохранить уникальную эстетику игры.

Оуэн, однако, обратил внимание на то, чего в этих ответах нет. Перечисленные настройки – интенсивность, цветокоррекция и маскирование объектов – это именно те инструменты, которые можно найти в Canva или Instagram.

При этом Фриман ни разу не упомянул возможность "перенастроить" ИИ-модель DLSS 5 под конкретное художественное видение студии. Судя по всему, то, как ИИ воспринимает и улучшает изображение, – это фиксированная логика, которую можно лишь включить или выключить, но не переориентировать на иные эстетические принципы.

В завершение Фриман добавил:

Разработчики также могут маскировать определённые объекты или области, исключая их из процесса улучшения. Мы продолжаем общаться с разработчиками, чтобы понять, каким образом они хотели бы управлять технологией.

В конечном счёте мы видим NVIDIA DLSS 5 как инструмент для достижения их художественного видения, а не как ограничение возможностями традиционного рендеринга в реальном времени.



Источник новости: shazoo.ru

Bot
2026-03-21T10:43:02Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек