Electronic Arts можно ругать за многое, но, в отличие от большинства крупных издателей, компания иногда позволяет себе необычные эксперименты. Zero Company — безусловно один из таких. Это требовательная тактическая стратегия в духе новых XCOM, которая при этом еще и пытается казаться полноценным ААА-приключением. Получилось ли совместить несовместимое? И как там вообще дела у наемников на окраине далекой-далекой галактики — давайте разбираться.
Вайб задворков далекой-далекой галактики
К сеттингу «Звездных войн» есть два подхода: кто-то считает, что весь сок в разборках джедаев и ситхов, а другим это давно осточертело и хочется историй о простых жителях далекой галактики. Zero Company — это отдушина для последних. Воинов света и тьмы здесь минимум: они на вторых ролях и появляются редко. В центре сюжета — вояки из той самой «Нулевой компании».
Где-то на закате клонических войн, то есть незадолго до событий третьего эпизода, по вселенной красиво двигается бандформирование из бывших бойцов армии Республики — то есть в большинстве своем клонов. Отряд совершенно незаконный, но офицеру из республиканской разведки это не мешает обратиться к воякам за услугой. Нужно тихо и без суеты разобраться с сектой The Infinite Coil — официального перевода на русский у игры нет, так что я даже не буду пытаться обыграть название. Но пошло оно от кольцеобразных узоров, которые появляются на коже сектантов после вступительного ритуала.
Жаль этих добряков — в моем прохождении половина погибла уже ко второй миссии
Zero Company — это в первую очередь тактическая стратегия, но упор на сюжет сделан огромный. Про полноценные ролики и напарников мы еще поговорим, но игра даже начинается с создания собственного персонажа. Можно выбрать расу, включая все популярные виды инопланетян, один из восьми классов, настроить физиономию и подобрать гардероб. Кастомизация не то чтобы богатая, зато изменить внешний вид протагониста можно в любой момент. Остальным персонажам дают выбирать только одежду.
Наблюдать морду Хоука — а к герою будут обращаться именно по фамилии — придется часто. От тактической игры ждешь, что история будет подаваться в основном через сухие брифинги или относительно скромную постановку, как в XCOM 2. Неожиданная фишка новинки в том, что она пытается казаться богатым приключенческим экшеном: здесь показывают много кинца, дают побродить от третьего лица и даже поговорить с другими персонажами.
У игрока есть личный кабинет, где можно даже поиграть на космическом банджо. Можно, а зачем?
Концептуально игра напоминает Mass Effect. Космолет выступает общей базой. На палубе стоят напарники и очень хотят обсудить сложившийся положняк или собственные переживания. А потом летят шататься по разным закоулкам вселенной и искать следы сектантов, заодно решая личные проблемы боевых товарищей.
Проблемы эти не то чтобы сильно интересные. Бывший клон-солдат Трик страдает из-за старой раны и ищет бывших сослуживцев, болезненно реагируя на их отношение к его новому статусу наемника. Баронесса Джей потеряла рудодобывающий бизнес из-за сектантов и пытается восстановить доброе имя своего древнего рода. Умбаранский снайпер Луко точит зуб на клонов за проигранную родиной войну с Республикой, но готов отложить разногласия ради битвы с общим врагом.
Ценой всех очков действий мы завалили супердроида. Как говорится, один есть, осталась еще тысяча
Все эти герои скорее предоставляют яркие образы для набора уникальных боевых скиллов — у обычных процедурно-сгенерированных оперативников таких не будет. Глубины или каких-то интересных историй в духе игр Bioware или даже приснопамятной Greedfall у них нет.
Как нет и приключенческого задора в духе Uncharted, который авторы явно хотели воспроизвести. Хоук ехидничает в духе Нэйтана Дрейка, но ни разу не выдает ничего запоминающегося. Остальные ноют о тяжелой судьбе и постоянно заставляют думать о кнопке пропуска катсцены. Радует только торгута Руна, которая выступает бухгалтером и менеджером «Нулевой компании». Она постоянно нудит о том, что лучше бы продолжала работать на теплом месте в Торговой Федерации и отчитывает героев за безрассудные вылазки и дыры в бюджете конторы.
Руна пилит своего начальника прямо как моя бывшая
Сюжет тоже не записать в плюсы. Много ли можно выжать из очередной истории о злобных культистах? Хоть какую-то искру интереса привносят знаменитые гостевые персонажи и канонические события, но даже это не делает Zero Company хорошей приключенческой игрой.
Попадание с вероятностью 50%
Основа тактического геймплея очевидна — это XCOM 2. Да, немного упрощенный, но основной каркас не изменился ни на йоту. Ничего удивительного в этом нет: студия-разработчик Bit Reactor по большей части и состоит из бывших ветеранов Firaxis, работавших над перезапуском культовой стратегии про борьбу с инопланетянами.
Мы управляем небольшим отрядом бойцов, чаще всего это четыре оперативника. Иногда бывает меньше, а иногда нам под командование дают пятого гостевого персонажа. У каждого есть три очка действия, за которые в свой ход он может двигаться по полю, атаковать противника и использовать умения или оборудование. При этом каждый боец смертен. Даже именные персонажи, участвующие в сюжете — полный геймовер случится только в случае гибели Хоука, а условные Трик или Джей вполне могут помереть на задании. В таком случае вы просто лишитесь их сюжетной линии и замените каким-нибудь сгенерированным бойцом.
Чудовищно линейные локации нужны просто для того, чтобы по ним бегать
Карты здесь небольшие, но набитые укрытиями. Тумана войны нет: можно облететь всю локацию, заглянуть в каждый угол и сразу увидеть каждого противника. Впрочем, чаще всего их подкидывают постепенно, через приходящие подкрепления, так что полноценно спланировать сходу весь бой не получится. Также портит удовольствие камера — она не очень управляемая и совсем плохо регулируется по высоте. Также при попытке заснять эпичные моменты виртуальный оператор часто берет странные ракурсы, упираясь в стену.
От XCOM 2 игру отличает динамика. Разработчики всеми силами хотели придать происходящему ощущение «движухи», поэтому камера постоянно летает от персонажа к персонажу и показывает особо удачные выстрелы, а уже после небольшой прокачки можно неприлично долго растягивать ходы. Скажем, Хоук по умолчанию обладает умением давать лишнее очко действия любому персонажу в зоне видимости, чувак с погонялом Кабб Апперкот восстанавливает все кулдауны после удачного апперкота, а выступающие в качестве бойцов поддержки дроиды-ремонтники раздают баффы направо и налево. И еще кидаются гранатами.
А вы думали, обойдемся совсем без джедаев?
Есть и механика «Наблюдения» из XCOM, когда боец тратит оставшиеся очки действия на то, чтобы в ход противника начать огонь по первому замеченному врагу. Можно пользоваться подмогой: если отношения между двумя персонажами достаточно высоки, а в их общей зоне видимости есть противник, можно позвать братишку на помощь — при попадании второй боец также выстрелит по цели.
Впрочем, довольно быстро «движуха» сменяется жестким нервяком. Уже в первой трети предстоит сражаться с толпами врагов, которые хоть и несильно тупят, но все равно каждое их движение занимает время — в итоге вражеский ход с большим количеством бойцов со всеми анимациями длится около 30 секунд. Особенно этим раздражают противники из The Infinite Coil: после смерти каждого сектанта они поглощают его энергию, что каждый раз прерывает ход игрока секунд на пять-десять.
Игра готова доступно объяснить, почему именно ты не попадешь по выбранному врагу
Узнаваемые икскомовские приколы остались на месте. Например, фирменный расчет вероятностей все еще непрозрачный и враждебный. Он зверствует не так сильно, как в том меме, но стоит запомнить, что 50% — это примерно нулевая вероятность. Иногда это сильно раздражает, потому что расчеты игры не всегда совпадают с тем, что видно на экране. Особенно это касается перепадов высот и препятствий: в ряде случаев герои стреляют друг в друга через стену со 100% успехом, но при прямой видимости из-за угла имеют шанс 70% или даже ниже.
В раздражающие факторы запишем и систему передвижения. Многие миссии требуют не просто убить всех врагов, а добраться до какой-то точки — заложить бомбу, открыть дверь с консоли, скачать данные и так далее. Из-за того, что здесь нет клеток, гексов или каких-то еще условных единиц, а передвижение героев считается в метрах, часто бывает затруднительно просчитать, за сколько ходов удастся добраться до места. А в конце большинства дополнительных заданий нужно обязательно добраться до зоны эвакуации.
Карта галактики поделена на секторы, в каждом из которых — своя шкала влияния. Правда, заполнять ее нужно только для получения бонусов
Сложность зависит и от противников. Легче всего разносить дроидов — жестянки щелкаются на раз-два, поперхнуться можно разве что супердроидами и дроидеками. Обычные бандиты тоже не представляют опасности, а вот сектанты заставят понервничать: они получают баффы каждый ход, так что драться с ними становится все сложнее и сложнее. Плюс их умения улучшаются в ходе событий на глобальной карте.
Выбирать миссии предстоит через карту галактики наподобие той, что была в Mass Effect. Только здесь не дадут высадиться на первой попавшейся планете, да и вообще особой свободы нет. Зато есть два экрана: на одном выполняются задания по разведке (примитивная версия квестов из «Космических рейнджеров»), а в другой выбираются боевые операции, на которые и отправляются бойцы.
Все вылеты на миссии сопровождаются обязательными непропускаемыми роликами с кораблем. Зато красиво!
Менеджмент ресурсов по-прежнему важен. Раненых бойцов нужно лечить, вместо убитых — нанимать новых, всех нужно прокачивать, покупать новое снаряжение и улучшать саму базу. На все это требуются кредиты и очки влияния, которые также расходуются на разведывательные миссии.
Прокачка завязана на отношениях между персонажами. Горизонтальные связи в основном укрепляются в бою — позвал бойца на помощь, подкинул ему банку с лечебной бактой или поднял после ранения, и вот вы уже почти закадычные друзья. Впрочем, можно все испортить неаккуратными действиями, а с сюжетными героями — еще и поссориться из-за мировоззрения. На принятые в квестах и диалогах решения они реагируют молча, но шкала доверия рушится на глазах.
Экран отношений между героями. Со всеми, кроме старого боевого товарища, у моего Хоука пока не задалось…
Получив новый уровень отношений, можно выбрать один из трех бонусов, который получат оба оперативника — повышение здоровья, увеличение урона, защиты, дальности перемещения и тому подобное. Также есть и отдельная прокачка умений, но ветки не слишком широкие: дают повышение характеристик и снижение расхода очков действий.
Опять UE5
Основные претензии покупателей сводятся к техническому состоянию игры. Тут, опять же, ничего удивительного — Zero Company сделана на Unreal Engine 5. Набор проблем стандартный: подтормаживания, визуальные баги и артефакты, долгая компиляция шейдеров, высокие системные требования.
На последнем можно остановиться поподробнее. На сборке с RTX 5080 и Ryzen 7 9800X3D игра не выдавала на ультрах в 3440x1440 ровные 60 fps без апскейла. Соответствует ли визуал таким требованиям? На мой взгляд — нет, но отчасти это беда скучного дизайна. Игра отдает мультяшностью в духе сериала «Войны клонов», а действие происходит реально на задворках галактики, поэтому ничего впечатляющего в кадр не попадает.
Кастомизировать можно даже оружие
Еще одна техническая беда — разрывы кадров. Без вертикальной синхронизации нельзя даже спокойно «проехать» камерой по полю боя, настолько огромная полоса разрезает экран. Включение vsync спасает отчасти: похоже, что в многочисленных роликах на движке эта настройка просто не работает.
Не радует и интерфейс, который затачивали под консоли. В тактические игры довольно удобно играть на геймпаде, что доказала и та же дилогия XCOM, и Baldur’s Gate 3. Здесь же схему решили упростить еще сильнее, поэтому все активные действия вынесены в менюшку, которая всплывает прямо над бойцом — благо, что умений и расходуемых предметов в игре не так много. Перед нами, все-таки, не RPG.
Проблема этого колеса с действиями в том, что оно закреплено за персонажем и не двигается с камерой
С геймпадом все равно можно пострадать, так еще и на управлении клавиатурой с мышью все это отразилось очень печально. Скорость нивелируется выбором цели для стрельбы с помощью вида из-за плеча. Это хоть и зрелищно, но муторно — и путает в происходящем на карте. Немало бед приносит и камера, явно рассчитанная на управление стиком.
Также не рассчитаны на камеру от третьего лица и анимации бега. Игра пытается быть приключенческим экшеном, но широкие резкие движения персонажей рассчитаны на то, чтобы хорошо считываться с высоты птичьего полета. Поэтому вблизи передвижения героев выглядят уморительно и дешево, хотя отлично работают в основном геймплее.
Ради чего стоит играть:
Требовательные и динамичные тактические сражения
Приземленная история в сеттинге «Звездных войн»
Что портит удовольствие:
Дешевые попытки казаться ААА-экшеном
Уши XCOM торчат из всех щелей
Технические приколы UE5
Источник новости: gameguru.ru

