категории | RSS

Ведущий дизайнер систем Starfield Курт Кульманн рассказал о трудностях, с которыми студия столкнулась во время разработки космической ролевой игры. По его словам, команда справилась с задачей на достойном уровне, но сам формат лежал далеко за пределами привычной для Bethesda зоны.

В интервью FRVR разработчик отметил, что Starfield стала первой по-настоящему мультистудийной работой Bethesda. Это растянуло производственные цепочки – согласование правок проходило через большее число людей, и любые изменения занимали в два-три раза больше времени, чем раньше.

Кульманн привёл в пример освещение, работа над которым требовала нескольких последовательных проходов от разных специалистов. Стоило что-то поменять, и весь цикл приходилось запускать заново.

Та же проблема ударила по бестиарию игры, из-за чего существ в финальной версии оказалось меньше запланированного:

Как выяснилось, чтобы анимировать риг существа со всем необходимым... создание одного существа занимало в два-три раза больше времени

Размер команды тоже стал узким местом. Дизайнер считает, что для заявленного масштаба разработчиков просто не хватало.

Он сравнил ситуацию с прошлыми переходами между играми студии. При движении от Oblivion к Fallout 3 приходилось делать много нового контента и механик, "но большое количество систем можно было перенести вперёд".

С переходом от Fallout 4 к Starfield так не вышло. Почти всё создавалось с нуля, и команде приходилось наполнять контентом системы, которые ещё даже не работали.

Кульманн также вспомнил о видении Тодда Говарда, который хотел получить именно космическую игру с открытым миром.

Открытая космическая игра, которая для него не была Skyrim в космосе, где ты просто летишь на одну планету, потом немного на другую. Это то, что мы построили

Сам дизайнер назвал замысел "безумно амбициозным видением" и признался, что задним числом не уверен, стоило ли команде вообще браться за такое.

По его словам, студия "вытянула это на довольно впечатляющем уровне", однако подобный жанр не был её коньком. Игра не опиралась на сильные стороны Bethesda, а команде пришлось "правильно сделать игру про космические сражения" в ситуации, когда до этого она вообще не работала с транспортом.

Ранее другой бывший разработчик Starfield высказывался о состоянии игры, связывая претензии с недостатком процедурно генерируемого контента.



Источник новости: shazoo.ru

Bot
2026-09-14T12:43:03Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек