Bungie признала, что одной из главных причин неудачного старта Marathon стала слишком высокая сложность игры, из-за которой студии не удалось привлечь широкую аудиторию.
Изначально Marathon создавалась как хардкорный экстракшен-шутер. В основе игры лежал риск потерять практически все снаряжение после смерти — не только найденную во время вылазки добычу, но и экипировку, с которой игрок отправился на задание.
Bungie заранее знала, что у Marathon будет крутая кривая обучения, и до релиза называла ее «опасным подъемом», который можно преодолеть. Предполагалось, что игроки будут постепенно усиливать персонажей, выполнять контракты и прокачивать фракции, открывая доступ к более продвинутому снаряжению. Однако на практике постоянные поражения отпугнули часть аудитории еще на раннем этапе.
Теперь Bungie напрямую рассказала о проблемах игры, представляя масштабные изменения, призванные исправить ситуацию. По словам старшего дизайнера Кевина Янса, команда слишком сильно погрузилась в собственное видение проекта и не смогла объективно оценить его со стороны.
При этом Bungie изначально рассчитывала сделать жанр более массовым.
Геймдиректор Дел Чейф отдельно отметил PvP-составляющую Marathon, назвав ее соревновательной и ориентированной на хардкорных игроков. По его словам, уже после запуска Bungie поняла, что игра занимает довольно узкую нишу.
Источник новости: gameguru.ru

