Черно-белый, самурайский и очень красивый — думаете, мы про какой-нибудь фильм Акиры Куросавы? Ну, почти. Новая игра от инди-издателя Devolver Digital, очевидно и совершенно не скрывая этого, пытается выглядеть как работа маэстро и, надо признать, получается у нее это успешно. Но в случае с такими проектами всегда высока вероятность, что у такой красоты напрочь отсутствует геймплей, сюжет и другие важные атрибуты хорошей видеоигры. Мы оперативно прошли Trek to Yomi и спешим рассказать, насколько увлекательный и зубодробительный экшен вышел у Flying Wild Hog, ранее известной по перезапуску Shadow Warrior.
Вдохновляющие нас творческие люди (даже самые великие) очень часто вставляют в свои собственные произведения что-то, что является данью уважения уже к их вдохновителям. Так, Хидэо Кодзима «снял» все катсцены в MGS5 одним дублем после фильма «Бердмэн», GTA: Vice City как может отсылается к «Лицу со шрамом», а уж про инди-игры и говорить не приходится.
Отдельным жанром можно вывести оммаж Акире Куросаве — легендарному режиссеру, снимавшему черно-белые исторические фильмы про Японию, самые известные из которых посвящены самураям. До этого главным игровым подражателем Куросаве была, разумеется, Ghost of Tsushima, которая с одним из обновлений получила специальный черно-белый режим, подражающий старым фильмам. Студия Flying Wild Hog пошла еще дальше и сделала из этого режима целую игру.
Так игра и выглядит. Всегда
Trek to Yomi — это полностью черно-белый линейный слэшер с фиксированной камерой, в котором обязательно будут две черные полосы снизу и сверху для соответствия кино-формату 21:9 (как в The Evil Within и The Order 1886). Игра представляет собой полностью коридорное приключение, большая часть которого посвящена боям.
В угоду визуалу здесь отдано все, но и выглядит игра потрясающе: «хромированное» ЧБ вместе с отдаленной камерой скрывает вообще все недостатки движка и следы небольшого бюджета. Увидеть простоватые модельки можно разве что в катсценах, где героев показывают вблизи, но в самом игровом процессе остается только поднимать челюсть и завороженно смотреть. Все, за что Куросаву чтят в плане картинки — многоплановость кадра, динамика на всех планах, проработанность планов, выразительное освещение, интересные ракурсы — тут есть, но на этом, в общем-то, сходства с кино заканчиваются.
Trek to Yomi хочется сравнить с другими инди-играми, напирающими на свой необычный визуальный стиль. Например, Apotheon и The Deadly Tower of Monsters — первая мимикрирует под древнегреческую роспись, а вторая под дурацкий научно-фантастический сериал из 60-х. Во всех этих играх визуал и стиль доминирует над игровым процессом, но Trek to Yomi к тому же еще и полностью линейна.
Большую часть времени игроку предстоит сражаться, а сражения здесь происходят в псевдодвухмерном пространстве: игрок может двигаться только вперед и назад, а вот противники свободно перемещаются по заднему и переднему планам. Это сделано чтобы не сводить играющего с ума — сколько бы врагов ни было на экране, благодаря такому подходу напасть могут только сзади или спереди, а также красиво войти на поле боя со стороны.
Восстанавливающие здоровье чекпоинты разбросаны щедро — практически через каждые 2-3 драки
Боевая система достаточно простая и понятная: слабый и сильный удары, перекат и блок с парированием. Причем стоит отметить, что блок здесь железобетонный — его можно долго держать, а пробиться сквозь него удается лишь нескольким типам врагов. Как и в любой самурайской игре, парирование тоже невероятно важно, но его омрачает анимация.
Вообще, посредственная анимация — это то единственное, что портит визуал Trek to Yomi. Пока вы любуетесь картинкой и не двигаете персонажа, игра выглядит буквально как кадр из фильма. Но после движения стиком герой резко срывается без промежуточных кадров, враги реагируют на катану как на дубинку, а окно парирования находится где-то ближе к началу замаха противника, а не к концу движения, как это обычно бывает в подобных экшенах. Привыкнуть, впрочем, можно.
Драк на мосту или других ограниченных пространствах в игре очень много — двухмерность сражений обязывает
Смертоностность катаны, кстати, ставит под вопрос и живучесть сражающихся. Враги умирают с двух (обычные) или четырех-восьми ударов (более прокачанные разновидности), а игрок и с самого начала переживет пару пропущенных, а к концу игры еще и прокачается. На этом моменте кто-то расстроится, а кто-то выдохнет, ведь Trek to Yomi — не хардкорная игра.
Да, тут есть выносливость как в soulslike-играх, но ее непросто израсходовать и внимание на это обращаешь редко. Также тут сделана большая ставка на парирование, как, например, в Sifu, но стойка всего одна, хоть и надо следить, откуда (сзади или спереди) отражать удары. Изначально есть выбор из трех уровней сложности, которые меняют живучесть героя и врагов. После первого прохождения открывается режим, на котором и игрок, и враги умирают с одного удара.
Демоны, восставшие мертвецы, «барнаклы» — они точно тут нужны?
Существование этого режима, в принципе, оправдано, ведь игра бросает вызов не только скорости пальцев, но с какого-то момента и тактике игрока — ему надо понять, кого пытаться убить первым. В первой половине это не так актуально — мы сражаемся с бандитами, которые хоть и отличаются друг от друга, носят броню или пользуются дальнобойным оружием, но в целом ничего экстраординарного сделать не могут. А вот ровно с середины Trek to Yomi меняет тональность и подключает мифологию.
Само название Trek to Yomi значит «Поход в Ёми» — японский мир мертвых. Сюжет рассказывает о самурае, который мстит главарю разбойников, убившему его сэнсея. В середине игры герой погибает (или оказывается сильно ранен) и спускается в Ёми, а затем выходит из него, готовый к финальному сражению. Сюжет в игре настолько «важен», что Devolver Digital почти полностью его заспойлерили ради того, чтобы чисто по приколу подколоть Sega в Твиттере.
Смотреть на реалистичные пейзажи все-таки интереснее, чем на местное «фэнтези»
Спуск в Ёми одновременно и освежает геймплей, и вредит концепции, разрушая атмосферу достоверно воссозданной Японии. В бой вступают демоны и призраки, которые живучей и опасней простых бандитов, а некоторые умеют телепортироваться или призывать пачки более слабых врагов. Визуал также становится разнообразнее, и на смену фотореалистичным пейзажам японских поселений и их окрестностей приходит разного рода фантасмагория, из-за чего разнообразится исследование мира.
Ну, как исследование — Trek to Yomi пряма как палка, но по пути встречаются редкие секретные комнаты. Там можно найти либо увеличивающие жизни или выносливость предметы, либо метательные снаряды (сюрикены, стрелы для лука и ядра для пушки), либо коллекционную мишуру. Также несколько раз за прохождение встретится возможность скинуть на головы группе врагов платформу с грузом или снести их водой из прорванной плотины, но все это мелочи.
«Реалистичные» боссы работают лучше, чем «фэнтезийные»
В Ёми к этой схеме добавятся простейшие головоломки и несколько относительно активных сцен, где герой может погибнуть вне боя. Как уже упоминалось, сражения происходят в 2D-перспективе, а вот при передвижении по миру можно бегать и вправо, и влево, но обычно особо некуда. Камера, кстати, фиксированная — это то редкое, что кроме сеттинга роднит проект с серией Onimusha.
Все это вместе образует симпатичную и очень олдскульную игру — без полноценной прокачки, полностью линейную и короткую, всего на 5-6 часов. Безусловно, главный козырь Trek to Yomi это не сюжет, не геймплей, не звук, а именно визуал, отношение к которому и определяет, стоит играть или нет.
Источник новости: gameguru.ru