категории | RSS

Обзор Immortality. Кровь, секс, искусство и оскорбление чувств верующих в новом интерактивном триллере от автора Her Story


Сэм Барлоу, некогда трудившийся над спин-оффами Silent Hill в застенках британской студией Climax, в последние годы стал настоящей звездой инди-сцены. Реанимировав жанр FMV-игр в своем прорывном камерном детективе Her Story и собрав охапку наград, он продолжил разрабатывать проекты на стыке геймдева и кинематографа. Однако его следующую игру Telling Lies ждал куда более прохладный прием. Автор пригласил звездных актеров и накрутил масштаб, но строящемуся на записях долгих видеоразговоров повествованию ощутимо не хватало динамики, а ответы на главные сюжетные вопросы разочаровывали. Многие тогда заговорили о том, что Барлоу топчется на месте, и ему пора уходить от «игрофильмов». Но у Сэма были свои соображения на этот счет. Immortality — уже третья к ряду его игра, построенная на видео с живыми актерами. Самая амбициозная, масштабная и комплексная. Возбуждающая и отталкивающая, интригующая и пугающая. Вызывающая множество эмоций. Но не лишенная проблем.

Подобно Her Story и Telling Lies, Immortality предлагает игроку роль исследователя внушительного архива видеороликов, который на этот раз составлен из материалов со съемок трех фильмов разных эпох. Это снятая в 1960-х на грани религиозной притчи и эротики экранизация классического готического романа «Амброзио»; полицейский детектив 70-х «Мински», в котором коп проникается чувствами к главной подозреваемой в убийстве популярного художника; и «Всего по паре» — криминальный триллер про молодую поп-звезду и ее двойника, вляпавшихся в жуткую историю на корпоративе могущественного миллиардера. 
Каждый фильм по каким-то причинам так и не вышел на экраны. В каждом из них снималась подававшая большие надежды обворожительная модель и актриса Марисса Марсель, таинственным образом исчезнувшая в 1999-м году. Игроку предстоит перемещаться от ролика к ролику сквозь года, изучая кадры кастингов и выбора натуры, репетиций и прогонов сценария, неудачных дублей, интервью и прочих материалов, чтобы прояснить трагическую судьбу каждого фильма и, в конечном счете, самой Мариссы.

Местами игра вызывает удовольствие одним тем, насколько профессионально и правдоподобно сняты отдельные сцены фильмов
Immortality — этакая игра-матрешка. И не только потому, что реальные актеры здесь играют вымышленных актеров, которые играют… кого-то еще. Местный сюжет однозначно является самым сложным по структуре творением Сэма Барлоу. Недаром он привлек в напарники для его написания заслуженных сценаристов кино и сериалов: Амелию Грэй («Мистер робот») Барри Гилфорда («Шоссе в никуда») и Аллана Скотта (сериал Queen’s Gambit, самым идиотским образом локализованный в России как «Ход королевы»). При этом формат трилогии позволил мастерам пера не мешать друг другу, а игрокам — выбрать историю себе по нраву. Готические ужасы «Амброзио» вас не цепляют? Переключитесь на исследование квази-нуарного «Мински» или пропитанный духом 90-х «Всего по паре»!
Ведь первое, что игроку предстоит сделать — собрать по фрагментам хотя бы примерный сюжет каждого из фильмов. Запомнить основных персонажей, определить связи между ними, вычленить из разговоров, сцен и обсуждений за кадром поворотные с точки зрения драматургии эпизоды… Что оказывается довольно увлекательно! Подобно Her Story, сами истории здесь не так уж оригинальны, но методы, которыми они рассказаны, тащат на себе игру. Привычный для игр Барлоу нелинейный нарратив по-прежнему интригует. Режиссура и актерская игра в Immortality вообще вышли на новый уровень. Да и темп повествования в порядке: большинство роликов длятся по одной-две минуты и практически не содержат откровенного филлера (печальный урок Telling Lies усвоен). Зато шок-контента — хоть отбавляй. От количества секса на экране даже прожженным фанатам джалло может стать неловко. Но даже диалоги на отвлеченные темы здесь слушать интересно — то промелькнет какой-нибудь гэг, то всплывет симпатичный второстепенный персонаж.

Материалы с репетиций и прогонов сценария не менее содержательны, чем дубли со съемок
Но чем глубже игрок будет погружаться в фильмы, тем чаще станет подмечать второй слой многоуровневого повествования — все то, что происходит за кадром. Поведение и характеры участников съемочной группы, их мотивы и амбиции, закулисные интриги, скандалы, сплетни, деловые и любовные страсти… Наконец, причины, по которым ни один из фильмов так и не увидел свет. Помимо пропавшей Мариссы фильмы связывает еще ряд ключевых персонажей, и именно их переплетенные судьбы оказываются ключами к раскрытию заявленной в самом начале тайны.
Этот уровень повествования должен стать самым аппетитным для киноманов всех мастей. Во-первых, материалы каждого из фильмов очень здорово фиксируют соответствующую эпоху, включая нравы обывателей, костюмы, фактуру и тренды кино. Итальянский эксплуатационный фильм 60-х полон крови и обнаженки, весьма вольно обходится с религиозными святынями, в кадре используются примитивные практические спецэффекты, а за его пределами секс обсуждают как минимум не меньше, чем кино. Полицейский фильм 70-х фиксирует внимание на культурной богеме, героях-творцах и провокаторах, а напряжение в кадре создается нестандартными ракурсами камеры и изобретательным внутрикадровым монтажом. С другой стороны, триллер 90-х насыщен эмблематическими символами времени вроде танцевальных поп-клипов, громоздких мобильников и примитивной компьютерной графики.

От картонных декораций до motion-capture
Во-вторых, это вполне себе увлекательный экскурс в технологии кинопроизводства: от кастинга и чтения сценария до комбинированных съемок и даже таких мелких нюансов, как использование «хлопушек» на крупных планах. Наконец, в-третьих, «производственный» пласт повествования просто переполнен визуальными и прочими отсылками ко всевозможным культовым фильмам, течениям и персоналиям: от вызывающего радикализма раннего Гринуэя до итальянского сексплуатейшена 60-х/70-х, от модернистских шедевров Пауэлла и Прессбургера до смелых экспериментов индивидуалиста Дэвида Линча. И не кинематографом единым! Сэм Барлоу в своем блоге довольно откровенно рассказывает об источниках вдохновения для проекта, в числе которых нашлось место и «Ярмарке тщеславия» Теккерея, и сексуальным ужасам Клайва Баркера.

Определить, к какому из трех фильмов относится очередной ролик можно даже по одному кадру — плюсик в копилку аутентичности стилизации
Но этим дело не ограничивается. В игре есть еще один пласт повествования, обсуждать который довольно сложно, не заходя на территорию спойлеров. Но и не коснуться его вовсе тоже нельзя. Во время разработки Immortality Сэм Барлоу заявлял, что возвращается к жанру хоррора. А присланный нам ревью-гайд игры завершался фразой «Будьте осторожны: кажется, в этой игре живут призраки». И то и другое отчасти находит свое подтверждение, когда игрок замечает то, что скрывается между кадрами. И в этот момент игра для него перестает быть прежней.
Проиллюстрировать этот переход можно сценой из другого хоррора — фильма «Звонок» Гора Вербински. Того самого, что про проклятую кассету и мертвую девочку. Примерно в середине сюжета героиня Наоми Уоттс в очередной раз покадрово прокручивает злополучную пленку, и вдруг краем глаза замечает движение. Убедившись, что кассета остановлена, она приближается к поверхности экрана. На нем изображена попавшая в кадр муха. Она видела ее и при первом просмотре. Но в этот раз что-то не так. Одно из крылышек насекомого дергается. Героиня протягивает к нему пальцы, и в этот момент муха взлетает с поверхности телевизора, прорывая грань между реальностью и фильмом и переворачивая для зрителя дальнейшее восприятие того, что происходит по ту сторону экрана. Примерно похожего эффекта немного другими средствами достигает и Сэм Барлоу. Любителей историй про скрывающихся в белом шуме призраков, проклятья из телевизора и прочую паранормальщину Immortality способна порадовать особенно.
Именно в третьем пласте повествования выстреливает нестандартная система управления, эмулирующая древнюю аппаратуру для просмотра пленок. С помощью мыши или стиков игрок может ускорить или замедлить воспроизведение, а также прокрутить пленку назад или вперед. Поначалу это кажется лишь причудой разработчиков, необязательным гиммиком. Но в назначенный час становится ясно, что все это неспроста, и эффект оправдывает средства. И даже совет разработчиков играть на геймпаде для максимального погружения в процесс оказывается не бессмысленным. Этот момент действительно стоит того, чтобы пережить его самому. Вы не представляете, насколько пугающими могут оказаться такие простые вещи, как улыбка или взгляд в камеру. Если они правильно поданы.

В главном меню есть отдельный пункт, где перечислены все шокирующие и провокационные элементы игры. Оскорбление чувств верующих там тоже есть
Главная же проблема Immortality в том, что когда дым от выстрелов чеховских ружей рассеивается, шок от неожиданных откровений проходит, и наступает время ретроспективно оценить сюжет со всеми вскрывшимися подробностями, оказывается, что он, мягко говоря, не лишен проблем. Ответ на основной вопрос дается вполне четко, но многие важнейшие сюжетные элементы проговариваются скороговоркой или не проговариваются вовсе. При желании можно найти ответы на многие оставшиеся вопросы самостоятельно, но при пафосности и грандиозности местного сценария в нем остается слишком много недосказанностей. Которые кто-то наверняка назовет сюжетными дырами, и ему сложно будет что-то возразить.
Впрочем, это можно было бы простить, если бы Immortality подводила к каким-то любопытным мыслям и необычному взгляду на привычные проблемы. Увы, выводы, к которым подталкивает сюжет игры оказываются до обидного примитивными. История исчезновения Мариссы Марсель — пример простого сюжета, рассказанного сложными методами. Что, конечно, тоже может доставить удовольствие — как говорится, «форма это часть содержания». И по своей форме Immortality превосходит все прошлые игры Сэма Барлоу. Но доля разочарованных концовкой игроков точно найдется.

Этот кадр по меркам «Амброзио» — образец целомудрия. Уберите детей от экранов!
И даже как детектив Immortality уступает той же Her Story. Там от игрока хотя бы требовалось искать видеоролики в архиве по ключевым словам, подбирая все более и более неочевидные ключики к дальнейшим открытиям. Immortality также отдает монтаж истории на откуп игрока, но не предоставляет ему достаточно контроля: новые видео открываются при клике на отдельные детали в кадре. Нажмите, скажем, на сигарету, и игра предложит вам посмотреть другие видео с курящими людьми. Кликните на новое лицо — получите еще больше материалов с участием этого человека.
Поначалу это работает — получается что-то вроде классического параллельного монтажа. Но чем ближе концовка, тем более очевидным и раздражающим становится лежащий в основе этой механики рандом: при клике по одной и той же детали вам с одинаковым успехом могут показать как новый клип, так и тот, что вы видели уже десятки раз. Логике тут не место. По Immortality вообще становится ясно, что Барлоу сейчас куда больше очарован совершенствованием форм, приемов и механик, чем рассказыванием складных историй. Ну, по крайней мере в этом деле он явно преуспевает.
Официальный трейлер Immortality. Источник: Xbox



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2022-08-31T19:23:06Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика