Источник новости: overclockers.ru
Время продолжает лететь с бешеной скоростью, и на сегодняшний день с момента выхода в раннем доступе выживача Valheim, авторы которого явно хотя бы частично вдохновлялись Minecraft, прошло больше пяти с половиной лет. Казалось, что ярлык «Early [...] читать описание
Источник новости: overclockers.ru
Время продолжает лететь с бешеной скоростью, и на сегодняшний день с момента выхода в раннем доступе выживача Valheim, авторы которого явно хотя бы частично вдохновлялись Minecraft, прошло больше пяти с половиной лет. Казалось, что ярлык «Early [...] читать описание



Время продолжает лететь с бешеной скоростью, и на сегодняшний день с момента выхода в раннем доступе выживача Valheim, авторы которого явно хотя бы частично вдохновлялись Minecraft, прошло больше пяти с половиной лет. Казалось, что ярлык «Early Access» с Valheim навечно, но совесть у девелоперов всё-таки есть, и сегодня состоялся полноценный выход версии 1.0. Причём в данном случае это не простая формальность. С релизом версии 1.0 в Valheim появился новый игровой биом, десятки новых видов оружия и боеприпасов, новые наборы брони и одежды, инструменты, противники, под сотню стройматериалов и элементов для крафтинга, дополнительные локации, расширенное музыкальное сопровождение, ну и, конечно же, достижения. Стоимость Valheim в Steam составляет 1 299 рублей. Отметим, что запуск релизной версии игры подстегнул к ней повышенный интерес. Так, на момент написания данной заметки в Valheim одновременно присутствовали почти 170 тысяч пользователей, тогда как в предыдущие дни и месяцы пиковые значения составляли порядка 30—35 тысяч пользователей.
Тяга к реализму в играх с открытым миром давно перешла ту грань, где заканчивается погружение и начинается имитация бытовой рутины. Сначала это заправка автомобиля бензином, потом поворотники и ремни безопасности, а дальше уже недалеко до требования раскладывать серебристую шторку на лобовом стекле, чтобы салон не превратился в духовку.Именно эту мысль довели до логического абсурда в сообществе, посвящённом GTA VI. Поводом стал коллаж из трёх фотографий обычного светоотражающего экрана для машины, снятых с любовью к деталям, достойной каталога автоаксессуаров.Логика железная: действие игры разворачивается в штате Леонида, срисованном с Флориды, а там припаркованная на солнце машина за пару часов превращается в пыточную камеру.Забавно, что шутка почти мгновенно обросла вполне рабочими геймплейными идеями. Одна из самых любопытных, использовать шторку как укрытие от полиции по образцу Watch Dogs, где герой прятался в салоне, пока копы прочёсывали улицу.Другая, обратная по смыслу, предлагала сделать её препятствием при угоне: садишься в чужую машину, камера от третьего лица уходит в чёрный экран, и пока не выполнишь нужную последовательность кнопок, никуда не поедешь.Отдельная ветка фантазии ушла в сторону температуры. Здесь и полоска здоровья, утекающая от горячей кожаной обивки, и пятна пота на спине, и кондиционер, который отъедает лошадиные силы и жрёт больше топлива, так что включать его надо стратегически.Бывший житель Флориды, впрочем, влез в разговор с вполне серьёзным аргументом: салон летом разогревается почти до 200 градусов по Фаренгейту, это около 93 по Цельсию, и без тонировки со шторкой там просто правда нечего делать.Сатира на этом не остановилась. Кто-то потребовал полноценную анимацию складывания шторки, обязательно с мучениями Джейсона и Лусии, и чтобы сложенный экран потом лежал в багажнике, а не растворялся в воздухе. Кто-то ехидно напомнил про споры вокруг вырезанных походов по продуктовым магазинам и невозможности продавать рыбу. А самый ёмкий вердикт звучал так:Эти ребята ради погружения и налоговую декларацию в игре заполнять начнут.Rockstar тем временем готовит релиз на 19 ноября, и где-то между симуляцией потных ладоней и очередным ограблением ей предстоит найти ту самую границу.
Бывший геймдиректор Blizzard Уайатт Ченг рассказал, как двадцать лет назад его задумка с боссом Пророком Скерамом в Ан'Кираже развалилась при первом же контакте с рейдерами.Разработчик ведёт TikTok-канал, где регулярно делится историями из времён работы над World of Warcraft и другими наблюдениями о геймдизайне.Пророк Скерам, первый босс Руин Ан'Киража, на отметках в 75%, 50% и 25% здоровья создаёт своих двойников. По изначальному замыслу отличить оригинал от иллюзий можно было единственным способом, а именно по скорости падения полосы здоровья.Есть одна часть, которую я так и не сделал правильно. Я очень хотел, чтобы единственным способом отличить настоящего Скерама от копий было то, что у копий вдвое меньше здоровья. То есть при равномерном уроне иллюзии теряли бы здоровье быстрее.Предполагалось, что рейд будет распределять урон по всем целям и на голосовой связи выкрикивать, какие две мишени умирают быстрее. Ошибка в выборе цели наказывалась жёстко, ведь удар по настоящему Скераму пробивал следующий порог здоровья и приводил к появлению новой партии копий раньше, чем группа успевала разобраться с предыдущей.Я представлял, как рейды распределяют урон и объявляют это – какие двое падают быстрее? Теперь Скерамов пятеро, и вы вайпаетесь.На практике всё вышло иначе. В самой первой версии под именами копий буквально значилось "питомец Скерама", что мгновенно выдавало оригинал. Дальнейшее тестирование вскрыло ещё несколько утечек информации, включая интерфейсные аддоны, считывающие идентификаторы существ, и несовпадающие строки локализации.Всё пошло не так. Существовало слишком много простых способов вычислить настоящего Скерама. В моей первой версии под именами копий буквально было написано "Питомец Скерама". Упс! На тестировании мы нашли ещё, например, аддоны интерфейса, читающие ID существ, или несовпадающие строки локализации.После релиза началась гонка вооружений, в которой дизайнер раз за разом пытался описать настоящего босса так, чтобы игра не выдавала его техническими деталями. Точную хронологию правок Ченг уже не помнит, зато прекрасно видит результат в современных гайдах.Один из приёмов состоит в том, чтобы натравить питомца охотника на Скерама до разделения, поскольку зверь остаётся привязан к оригиналу. Другой способ ещё изящнее, ведь копии появляются с полной маной, а сам босс к этому моменту уже потратил часть запаса, так что заклинание испепеления маны сразу указывает на цель.Глядя сейчас на гайды в сети, я вижу, что если отправить питомца охотника на Скерама до разделения, питомец остаётся закреплён за настоящим. Или некоторые выжигают ему ману, потому что копии появляются с полной маной, а у него её нет! Эх! Столько работы, и всё равно оставалась мгновенная подсказка.К самой ситуации разработчик относится спокойно и разделяет ошибки в коде и изобретательность аудитории. По его словам, баги и эксплойты подлежат исправлению, а вот победа игроков над замыслом дизайнера заслуживает отдельного места в истории.Если это настоящий баг или эксплойт, конечно, мы это починим. Но игроки, перехитрившие дизайнера? Это просто история для учебников.Руины Ан'Киража и Храм Ан'Киража открылись в 2006 году вместе с масштабным игровым событием по открытию Врат Ан'Киража, которое требовало от целых серверов недель совместного сбора ресурсов.Рейд на сорок человек стал одной из самых сложных активностей раннего World of Warcraft, а Пророк Скерам служил проверкой на умение рейда координировать цели.
Независимая студия Raw Power Games привезла на gamescom то, чего от неё ждали с самого анонса Chronicles: Medieval, полное сражение без склеек, отыгранное живьём от первой до последней минуты.Над дебютной игрой копенгагенской команды работают около 100 человек. За прошедший год игру описывали десятком разных формулировок, но для этой презентации разработчики остановились на определении гибрид экшен-стратегии и РПГ в антураже Средневековья.Показ вели ведущий продюсер Сэм Миллен и старший гейм-дизайнер Гарет Борн, оба сразу оговорились, что всё увиденное находится в разработке. Релиз в раннем доступе состоится в начале 2027 года, изначально студия рассчитывала выпустить игру раньше, в 2026-м.До начала боя Raw Power отдельно оговорила, что Chronicles: Medieval не сводится к битвам. Карта исследования работает как надмирный слой, где и живёт кампания. Игрок начинает безземельным человеком без титула, чей облик и предыстория определяются на этапе создания персонажа, а дальше путешествует, торгует, берёт задания, ведёт переговоры и нередко оказывается на поле боя.Демонстрация перенесла зрителей на холмы Бургундии, где Священная Римская империя схлестнулась с французами из дома Валуа. Каждая сторона выставила примерно по 450 бойцов, что разработчики назвали средним размером и средним уровнем войск. К моменту выхода в ранний доступ студия рассчитывает вывести на одну карту 2000 солдат.События относятся к первой главе кампании, охватывающей период с 1313 по 1348 год, и всё внутри неё привязано к этой эпохе, включая технологии, оружие и доспехи. Отряды рассортированы по социальному положению, и таких категорий три:Дружинники знатного происхождения, дорогие и хорошо снаряжённые. В демо показали отряд пятого уровня из девяти возможных с большими щитами, украшенными гербом Габсбургов, в добротных доспехах и кавалерийских шлемах, с длинными копьями. Любая геральдика, которую придумает игрок, отображается на его войсках. Это ударная кавалерия, и Борн описал её роль предельно конкретно, врезаться, нанести огромный урон, отойти, повторить, оставаться в свалке она не должнаНаёмники занимают середину и, как выразилась команда, вполне готовы стоять по другую сторону поля от собственных соотечественников за подходящую плату. Французские наёмники в авангарде несли баклеры и короткие мечи, носили преимущественно кожаную защиту и металлические шлемы, обменяв бронирование на скорость атак, урон и подвижностьОполченцы, то есть крестьяне, насильно призванные с земель сеньора. В демо они были вооружены алебардами, которые прекрасно работают против тяжёлых доспехов и конницы, но требуют двух рук, лишая бойца защитыРазмер щита здесь не косметика, ведь стрелы в игре просчитываются физически, и крупный щит действительно повышает шанс, что древко войдёт в него, а не в человека за ним. При внимательном взгляде на ополчение заметно, что бойцы стоят заметно свободнее, чем дружина за их спинами. Это сплочённость, один из самых любопытных показанных механизмов.Сплочённость отражает выучку, а не боевой дух, и это две отдельные характеристики. Дружинники бьются вместе с детства, ополченцы, разумеется, нет, и для многих из них бой может оказаться первым в жизни. Интервал между людьми имеет прямые тактические последствия, так как в стене щитов или копий плотный строй заставляет атакующую конницу физически продираться через большее число тел, что вязнет её и даёт пехоте больше возможностей ударить и всадника, и коня.Армия Священной Римской империи была умышленно перегружена пехотой и построена вокруг древкового оружия, копий и алебард, что команда назвала визитной карточкой этой культуры. Несколько английских наёмных лучников стояли в тылу для дальней поддержки, причём с короткими луками, а не с легендарными длинными и боевыми луками, которые появляются выше по цепочке уровней.Отдельного упоминания заслуживал отряд дружинников седьмого уровня в тонкой кольчуге с кожей поверх, в открытых и закрытых бацинетах, вооружённый бек-де-корбенами. Борн назвал это оружие абсолютным передним краем военной технологии около 1347 года. Отряд разрушителен, но лишён щитов, так что задача игрока довести его до рукопашной, пока лучники не проредили строй.Персонаж-командир сражается верхом с полэксом. Борн заранее предугадал возражение, ведь полэкс с седла звучит неправдоподобно, и сообщил, что команда нашла два исторических изображения именно такой сцены. Куда показательнее оказалась философия за этим решением, если полэкс ваше оружие и вы вложились в его комбо и особые атаки, студия не станет запрещать вам брать его с собой.Мир и его технологии остаются достоверными, но игроку оставляют пространство для самовыражения. В конце концов, это RPG. По другую сторону поля герцог Валуа возглавлял самый сильный отряд на карте, ударную конницу с копьями достаточно длинными, чтобы проткнуть первую шеренгу копейной стены до того, как её копья дотянутся до всадников.Доспех этих кавалеристов настолько тяжёл, что пешего он вымотал бы за считанные минуты, и именно конь, по словам Борна, разом покупает все эти преимущества. Остальные ряды французы заполнили крестьянским ополчением, сержантами и наёмной пехотой высокого уровня, способной драться с имперской линией на равных. Часть наёмников несла большие щиты итальянского типа, из-за которых они плохая цель для стрел.Перед началом боя игрок попадает в планирование битвы, стратегический слой игры. Здесь можно переставить армию, распределить отряды по заранее заданным построениям и задать глубину строя, что критично против конницы. Ведущий выдвинул копейщиков и щитоносцев вперёд, чтобы принять и обстрел, и удар кавалерии, оставил лучников позади, а специалистов рукопашной держал в резерве для схемы молот и наковальня.Построения доступны не всем, крестьянский отряд, набранный в маленькой деревне за пару монет, попросту не знает, как встать в копейную стену, но такие возможности открываются по мере прокачки отряда. Самым интересным инструментом слоя оказались начальные приказы, позволяющие заранее запрограммировать план, который затем выполняется без участия игрока.Разработчик отправил конницу в обход через долину к вражеским лучникам, сцепив приказ идти шагом с приказом бежать и затем атаковать, рассудив, что лобовой удар по герцогу просто убил бы его всадников.План после этого разворачивается сам, пока игрок занят пехотой, и он вполне может провалиться, ведь противник заметил обходной маневр почти сразу. Также каждому отряду можно назначить одну из трёх стоек, оборонительную, адаптивную или агрессивную, и она определяет, как именно боец истолкует ваши команды. По сути, стойка сообщает войскам, в каком духе вы хотите видеть исполнение приказов.Когда бой начинается, игрок оказывается в виде от третьего лица верхом и командует с передовой. Режим командования замедляет время и отводит камеру, предлагая общие приказы всей армии, наступать, держаться, отходить, вступать в бой, при этом не перебивая отряды, которые уже исполняют начальные приказы. Отдельные отряды тоже можно выделять для конкретных перемещений, атак и смены построения.Есть информационный режим, добавляющий над каждым отрядом дополнительные элементы интерфейса, и практически всё в нём отключается и настраивается, включая следы стрел. Единственное, что убрать нельзя, это полоса силы сверху, показывающая, кто находится на поле, сколько людей осталось и каким весом обладает каждая сторона. В демо у французов было на одиннадцать бойцов больше, но имперские войска оказались качественнее, что дало преимущество стороне игрока.Сам экшен-бой покажется знакомым, здесь есть выносливость, комбо, уклонения и управление ресурсами. Конные атаки медленнее, чем выглядят, и требуют выучить окно подготовки перед высвобождением удержанного удара. В конном разгоне есть приятная деталь, на полном галопе замахиваться вообще не нужно, достаточно вытянуть оружие и позволить полутонне коня сделать всё остальное.Французы посыпались задолго до того, как их успели перебить, и это заложено в саму конструкцию боя. Конница герцога здраво выбрала фланг без щитов вместо копейной стены и пробила его насквозь. Пехота ближнего боя врезалась в имперскую линию, после чего ведущий пустил освободившиеся отряды по краям, отправил алебардистов выручать просевший правый фланг и вступил в схватку сам.Дальше строй противника развалился по цепочке. Первыми побежали крестьяне, за ними наёмники, а оставшаяся конница тоже предпочла не задерживаться. Демонстрация завершилась с 341 бойцом на стороне ведущего, при этом разработчики отметили, что ИИ ведёт себя по-разному от запуска к запуску, и та же сцена может развернуться несколькими способами в зависимости от того, насколько удачно отряды подобраны против вражеских.Счётчик войск при этом не считает трупы. Отряды уходят с поля живыми и остаются такими же на карте исследования.Гарет Борн сказал:Не мёртвые. Они пропадают из этого числа и стараются убраться с поля боя, сбежать. Они вполне могут остаться живыми, когда вы вернётесь на карту исследования. Сэм мог погнаться за бегущими и перебить их на отходе, чтобы получить опыт и сильнее опустошить отряды, понимая, что иначе те могут собраться и вернуться. Так что ноль на самом деле не означает "никого". Он означает, что боеспособных людей на поле не осталось, силы у стороны кончились.Вопрос о сплочённости разработчики развели с боевым духом ещё раз. Показатель растёт при прокачке отряда и при выборе умений в дереве слева направо, влияя на то, как конница проводит разгон и как войска реагируют на приказы. Корреляция с моральным духом есть, ведь хорошо обученные дружинники обычно и в бой вступают увереннее крестьянского ополчения, но считаются эти характеристики отдельно.Борн описал разницу через поведение бойца. Сплочённость означает, что отряд лучше дерётся, чаще блокирует и выбирает моменты для атаки удачнее.Сэм Миллен добавил:А боевой дух, что очень любопытно, переносится из битвы на карту исследования. Хорошо ли вы платите войскам, много ли они понесли потерь, всё это скажется в следующем сражении. Если им платят плохо, если они недавно потерпели поражение, драться снова они будут без особого желания. Так что о своих людях нужно заботиться и на поле боя, и вне его.Персонаж игрока влияет на исход сильнее, чем можно предположить по цифрам урона. Дерево умений отвечает и за боевые способности, и за лидерство, а стартовый герой заметно слабее того, что показали на презентации. Основной вклад заключается в моральном давлении, так как подвиги на глазах у собственных войск заставляют их держаться в строю дольше.Опыт с конкретным оружием набирается через его применение. За это открываются новые уровни владения, комбо и особые атаки, включая удары с седла и уклонения с проходом. Собственная гибель командира бьёт по войскам ударной волной, хотя при высоком боевом духе отряды продолжают бой и вполне способны победить без игрока, а его тело после сражения подбирают и уносят с поля.Поражение не обнуляет прогресс персонажа. Опыт, набранный до момента падения, остаётся, но часть ресурсов противник забирает.Сэм Миллен:Возвращаясь на карту исследования, вы потеряли войска и людей, которых придётся восполнять и набирать заново. Если отряд разбит достаточно сильно, его может стереть полностью. Так что вас очень заметно отбросит назад в том, чем вы занимались на этом этапе кампании. Но вы восстановитесь. Вы сможете вернуться, просто на это уйдёт время.Отдельно Борн уточнил, что показанный билд относится к середине кампании и содержит все открытые возможности. В начале игры начальных приказов может не быть вовсе, дерево лидерства ещё не прокачано, а влияние на боевой дух заметно слабее. Дружинники тоже открываются позже.На вопрос о жанровом приоритете обе стороны выбрали РПГ. Ставки создаёт карта исследования – вторжение в Бургундию и приход герцога с целью выбить оттуда игрока задают контекст, без которого сражения теряют смысл. Линейного сюжета в игре нет, вместо него набор интересов, путей и амбиций, которые игрок выбирает сам.Тем, кому не близка одна из половин, оставили обходные пути. Сражения можно разрешить автоматически прямо на карте исследования, а в режиме командования отдавать предельно простые приказы, вроде общей агрессивной атаки, чтобы сосредоточиться на собственном бое. При подавляющем численном перевесе достаточно скомандовать атаку с самого начала и наблюдать за результатом.Вражеские командиры на поле присутствуют. Герцог Валуа стоял во главе сильнейшего отряда с повышенными характеристиками, и встреча с ним закончилась бы для персонажа игрока плохо. Манера боя противника зависит от его опытности, так как крестьяне не знают сложных связок и не парируют, а дружинники высокого уровня способны и на то, и на другое.Развивать эту часть студия планирует уже в раннем доступе. В списке замыслов значатся турниры с поединками один на один, но окончательный набор разработчики намерены определять по отзывам сообщества.Мир населяют другие владетели, которых команда называет примечательными персонажами. Среди них лорды, герцоги, бароны, а также разбойники, и все они действуют по тем же правилам, что и игрок. Войска они набирают в конкретных местах, а не создают из воздуха, ездят к торговым постам за товарами и посещают собственные поселения.Ресурсы у всех общие, что открывает экономическое давление. Разграбленное поселение или захваченный замок перерезает торговые пути и душит соперника без прямого сражения. Дружинники набираются только в замках, городские войска в городах и деревнях, а наёмники в лагерях наёмников, так что перемещаться по карте придётся постоянно.Осадных битв в раннем доступе не будет. На карте исследования при этом доступен весь подготовительный процесс, включая разбивку лагеря и саму осаду, которая связана с риском, так как внимание игрока сосредоточено на замке и обстановку вокруг он видит хуже. Гарнизон можно уморить голодом или взять штурмом при подавляющем перевесе.Сами осады стоят у студии первыми в списке доработок, и работа над ними уже началась. Разработчики хотят выпустить их сразу с требушетами, разрушением стен, осадными башнями и тараном, а не по частям.Chronicles: Medieval выйдет в 2027 году.
Уже 15 сентября на PlayStation 5 состоится релиз Marvel’s Wolverine от студии Insomniac Games. А сегодня спало эмбарго на публикацию обзоров. В центре истории окажется бессмертный мутант Логан, усиленный скелетом из адамантия. Он отправляется в кровавое путешествие, выслеживая группировку киборгов-наёмников «Мародёры», похитившую мирных мутантов. Роль Росомахи исполнил австралийский актёр Лиам МакИнтайр, известный по сериалу «Спартак: Месть». Мнения критиков оказались очень смешанными. Средняя оценка на Opencritic составляет 81 балл, а на Metacritic — 77 баллов. Много вопросов у журналистов и блогеров вызвал геймдизайн. Marvel’s Wolverine представляет из себя линейный слэшер, однако по какой-то причине Insomniac Games исповедовала в разработке подход создания открытого мира. Создаётся впечатление, что игроков держат за идиотов. В игре есть маркеры-целеуказатели, ведущий к миссии след из запаха, комментарии героя с подсказками, выделенные белой краской объекты на пути, и отдельная дорожка, ведущая к дополнительным испытаниям. Более того, у местных секретных сундуков имеются сразу два звуковых сигнала и хорошо видимая на локации пульсация. Всё это нормально воспринимается в той же Marvel's Spider-Man, но для коридоров Marvel’s Wolverine такой подход абсурден. К геймплею тоже возникли вопросы. Скажем, разработчики заготовили испытания с платформингом, хотя никакого завязанного на передвижении геймплея не предусмотрено (персонаж в автоматическом режиме преодолевает препятствия при движении вперёд). К плюсам игры относят боевую систему, однако она слишком однообразна для сюжетной кампании длительностью в 20 часов. Критики хвалят также визуал, постановку и актёрскую игру Лиама МакИнтайра и Троя Бэйкера, хотя основная история оказалась довольно средней.
Разработчики из Fool's Theory рассказали, что дополнение "Баллады прошлого" (Songs of the Past) для The Witcher 3: Wild Hunt могло вообще не увидеть свет без масштабного ремастера базовой игры. Технические ограничения оригинального движка не позволяли реализовать художественное видение локации Леттен, ставшей центральной для нового сюжета.Фактически, польская студия объединила разработку ремастера 11-летней ролевой игры и работу над новым контентом.В интервью изданию TechRadar геймдиректор дополнения и глава студии Fool's Theory Якуб Рокош признался, что реализация задуманного стала возможна только благодаря стечению обстоятельств.Звёзды должны были сойтись, так сказать, потому что должно было случиться несколько вещей. Дополнение "Баллады прошлого" и сам Леттен, локация, где оно происходит, имели определённое видение. У нас было определённое видение для этой территории, и оно ставило перед нами специфические технологические вызовы, которые было невозможно реализовать без изменений ремастера.Условия должны были созреть, чтобы ремастер появился на горизонте и дал нам возможность это реализовать – по сути, два фактора соединились вместе, чтобы это стало реальностью.По словам разработчика, густая растительность Леттена, обилие мелких кустов и плотные лесные массивы создавали серьёзные проблемы на ранних этапах разработки. Решить их удалось только благодаря технологическим улучшениям, пришедшим вместе с ремастером.Одна из проблем, с которой мы столкнулись при прототипировании локации, заключалась в том, что по ней было невозможно проехать на лошади. Поэтому нам пришлось внести улучшения в управление лошадью, чтобы оно ощущалось более органично и естественно.Ещё одной особенностью Леттена стало огромное озеро в центре карты, открывающее вид на горизонт. Как объяснил геймдиректор, такое обширное открытое пространство, где игроки могут наблюдать за рыбаками на воде, создавало серьёзную нагрузку на движок игры, так как требовало одновременной отрисовки множества объектов на большом расстоянии. Ремастер помог решить эту проблему благодаря дополнительной оптимизации.Релиз "Баллад прошлого" запланирован на 2027 год, но точно даты у него нет. А вот ремастер The Witcher 3 выйдет 29 сентября.
Nintendo показала полноценный геймплей ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time в рамках трансляции, приуроченной к 40-летию франшизы The Legend of Zelda.https://www.youtube.com/watch?v=wuFfiTEr2ycРазработчики продемонстрировали несколько минут игрового процесса, уделив внимание как визуальной составляющей, так и механикам.В отличие от оригинальной версии для Nintendo 64, в переосмыслении появится свободное вращение камеры, возможность прыгать в любой момент без привязки к специальным точкам и ускоренный бег через нажатие кнопки "А".Переход между отдельными локациями будет сопровождаться экранами загрузки. В показанном ролике присутствовали лес, подземелье под гигантским деревом Деку и оживлённый город.В поселении игроки смогут отдохнуть от странствий, послушать разговоры местных жителей и попробовать силы в мини-играх.В The Legend of Zelda: Ocarina of Time добавят отдельный раздел журнала заданий, где будет отображаться список выполненных и актуальных поручений. Также во внутриигровом меню появится гобелен, на котором постепенно будут проявляться новые фрагменты, пересказывающие путешествие Линка.Отдельного внимания заслуживает музыкальная механика ремейка. Игроки смогут напеть мелодию прямо в микрофон Switch 2, после чего главный герой повторит её на своей окарине. Помимо этого, Nintendo анонсировала физическую копию музыкального инструмента, которую можно будет приобрести отдельно.На трансляции также показали обновлённую боевую систему. В демонстрации присутствовало сражение с агрессивными растениями и стрельба из рогатки, которую можно применять не только в бою, но и при исследовании окружения – например, для активации механизмов, расположенных вне досягаемости.Среди прочих нововведений ремейка заявлены:полная озвучка персонажей во всех катсценах;расширенные диалоги по сравнению с оригинальной версией;оркестровый саундтрек;полноценная система смены дня и ночи.Обновлённая версия The Legend of Zelda: Ocarina of Time выйдет на Switch 2 5 ноября. Предзаказы уже открылись в eShop по цене 60 долларов.

Square Enix подтвердила, что планирует развивать серию Final Fantasy VII на протяжении ещё многих лет. Компания хочет сохранить вселенную седьмой части в качестве самостоятельного бренда внутри глобальной франшизы Final Fantasy. Это поможет привлекать как новую аудиторию, так и поддерживать интерес давних поклонников. Фактически это прямое подтверждение того, что выходящая в следующем году ролевая игра Final Fantasy VII Revelation не поставит жирную точку в истории знаменитой саги. В будущем компания будет выпускать новые проекты самых разных форматов — переиздания, спин-оффы, ремейки существующих тайтлов, полностью оригинальные игры, комиксы, анимационные адаптации и многое другое. Главная цель Square Enix — добиться того, чтобы вселенная Final Fantasy VII сохраняла актуальность в течение следующих 20-30 лет. Достичь этой цели компания хочет путем последовательной работы — привлечения к бренду новой аудитории, адаптации к постоянно меняющимся реалиям рынка, а также превращения Final Fantasy VII в самостоятельное направление с потенциалом для многолетней поддержки и развития. Для контекста отметим, что, хотя Square Enix впервые рассказала об этих планах, у компании исторически сложилось особое отношение к бренду Final Fantasy VII. Вселенная седьмой части Final Fantasy стала первым кандидатом на масштабное развитие еще в начале 2000-х годов. Тогда одновременно с фильмом Final Fantasy VII: Advent Children в производство запустили множество сопутствующих проектов, игровых спин-оффов и других материалов, которые позднее объединили под общим названием "Компиляция Final Fantasy VII". Теперь, похоже, Square Enix решила вернуться к выбранному ранее формату и приступить к созданию новой "компиляции" Final Fantasy VII, в которую уже входят трилогия ремейков, две мобильные игры и несколько дополняющих сюжет новелл.
Владелец RTX 5080 который день подключает DLSS 5 ко всему, что попадается под руку из старых игр. Очередной набор скриншотов он собрал в первой Dawn of War, вышедшей 22 года назад. Реакция получилась полярной настолько, что обсуждение быстро свелось к спору о том, что именно технология делает с оригинальной картинкой.По части производительности вопросов почти не возникло. Игры такого возраста на RTX 5080 и старше выдают 80–100 и более кадров в секунду даже с включённым набором улучшений. Тот же игрок уже прогонял через DLSS 5 Crysis 2 и выкладывал ролики с переключением технологии в первые секунды записи.Спор пошёл о количестве проходов обработки. Игрок утверждает, что использовал всего один, но часть комментаторов насчитала минимум пять по характерному пережжённому изображению, шуму и задранной насыщенности.Один из владельцев видеокарты сформулировал претензию мягче остальных:Слушай, я правда люблю DLSS 5. Но завязывай с реализацией в 3–5 проходов. Наслоение даёт старую HDR-переэкспозицию, которая выглядит плохо. Для публикации хватает одного-двух.Отдельно отметили смещение теней. В кадрах они стоят в других позициях, чем в оригинале, хотя обычно DLSS 5 геометрию освещения так не меняет. Другое наблюдение касается исходника – технология даёт заметный результат только там, где в базовой игре уже приличный свет.Часть сообщества считает подобное вмешательство недопустимым. Один из комментаторов назвал обработку исчезновением художественного стиля и сравнил результат с академической живописью, технически впечатляющей и художественно пустой. Возражение звучало так, что технология из настоящего просто применяется к графике прошлого, и смысла в этом мало.Противоположная позиция:Говорят, что это стирает замысел художника, а я считаю, что как раз доказывает обратное. DLSS оживляет картинку, добавляет правильную растушёвку теней и подтягивает текстуры до современного уровня, не меняя саму работу художника.Сторонники добавляют, что фигуры на экране наконец выглядят как ожившие миниатюры настольной игры. Сравнения пошли с первым знакомством со сглаживанием в 1999 году и с запуском эмулятора Nintendo 64 на большом телевизоре. Наиболее оптимистичная оценка сводится к тому, что технология позволяет разом переиздать два десятилетия хороших игр.Главная техническая претензия к результату не в цвете, а в стабильности. Мерцание видно даже на статичных скриншотах, а в движении разница усиливается. Сам игрок признаёт, что степень мерцания сильно зависит от конкретной игры и иногда делает результат неиграбельным.Просьбы прогнать через DLSS 5 другие старые игры посыпались сразу:Half-Life 2KOTORTribes 2Chivalry 2Age of Empires, Rise of Nations и Company of HeroesHalo Wars и Star Wars: Empire at WarУниверсального способа при этом нет. Для каждой игры владелец видеокарты подбирал собственный набор инструментов, а для Dawn of War 3 обещал восстановить порядок действий по памяти. Двухмерные игры, по его словам, почти не меняются, а трёхмерные получают серьёзный прирост качества.
В сети появился трейлер соревновательного шутера Project Espresso, за которым скрывается Fairgames от Sony и Haven Studios. Одновременно открылся набор участников для закрытого тестирования игры на PlayStation 5 и ПК. Организацией плейтеста занимается платформа Player.gg, получившая эксклюзивный доступ к проекту "AAA-студии". Подать заявку пока могут только совершеннолетние жители США и Канады. Project Espresso описывается как соревновательный шутер от третьего лица с элементами PvPvE. Команды игроков должны проникать на хорошо охраняемые объекты, похищать ценные грузы и покидать территорию раньше соперников. "Проберитесь внутрь. Выберитесь наружу. Получите деньги", — гласит слоган проекта. Название Fairgames в материалах тестирования напрямую не упоминается, однако сразу несколько деталей указывают именно на игру Haven Studios. Концепция командных ограблений практически полностью совпадает с официальным описанием проекта, а в опубликованном трейлере пользователи заметили визуальные и тематические сходства с его первым показом. Ещё одной важной подсказкой стало требование привязать учётную запись PlayStation для участия в тестировании на ПК — подобное можеть быть нужно исключительно Sony. Наконец, издание Insider Gaming Тома Хендерсона ещё несколько месяцев назад сообщало, что внутренние испытания Fairgames проводятся как раз под кодовым названием "Эспрессо". Fairgames анонсировали в 2023 году для PlayStation 5 и ПК. Создающая игру Haven Studios была основана продюсером первых Assassin's Creed Джейд Реймонд, а в 2022 году вошла в состав PlayStation Studios. Долгострой строится вокруг противостояния команд, участники которых совершают ограбления и пытаются помешать соперникам скрыться с добычей. Начало нового закрытого тестирования показывает, что проект остаётся в активной разработке, как и говорил недавно журналист Bloomberg Джейсон Шрайер.
Полное издание приключенческого экшена Stellar Blade от южнокорейской студии Shift Up в версии для Nintendo Switch 2 стартует 6 ноября. Стоимость составит 60 долларов. Stellar Blade Complete Edition будет доступна как в цифровом, так и в физическом формате. Разработчики отдельно подчеркнули, что всё содержимое игры разместят непосредственно на полноценном картридже — из сети ничего загружать не придётся. В состав полного издания войдут ранее выпущенные дополнения по мотивам NieR: Automata и NIKKE: Goddess of Victory, а также новая коллаборация с серией Bayonetta. Она добавит четыре костюма — классические образы Байонетты, Жанны и монахини, тогда как четвёртый наряд Shift Up представит позднее. Одновременно с релизом версии для Switch 2 тематическое содержимое по Bayonetta станет доступно владельцам Stellar Blade на PlayStation 5 и ПК в виде бесплатного обновления. На новой консоли Nintendo эта коллаборация изначально войдёт в состав Complete Edition. Версия для Switch 2 также получит поддержку управления движением при помощи контроллеров Joy-Con 2. Эта возможность будет использоваться в отдельных занятиях вне сражений, однако более подробной информацией разработчики пока не поделились. Stellar Blade появилась на PlayStation 5 в апреле 2024 года, а в июне 2025 года добралась до ПК в Steam и Epic Games Store. Сейчас разработчики готовят сиквел под названием Stellar Blade: Blood Rain.
Valve ввела систему проверки возраста для австралийских пользователей Steam, требуя привязать к аккаунту кредитную карту для покупки игр с рейтингом R18+. Нововведение вступило в силу вчера и застало врасплох тысячи пользователей, среди которых оказались и владельцы аккаунтов с многолетней историей покупок.Решение Valve не стало неожиданностью само по себе – аналогичные меры уже действуют в PlayStation Store и на Xbox. В Австралии закон обязывает платформы цифровой дистрибуции проверять возраст покупателей контента для взрослых, а штрафы за нарушение достигают 50 миллионов австралийских долларов.Разница в том, что PlayStation и Xbox предлагают несколько способов подтверждения совершеннолетия, тогда как Valve оставила пользователям лишь один вариант.Дебетовые карты для верификации не подходят, даже если оформлены на совершеннолетнего человека. Система принимает исключительно кредитные карты, поскольку в Австралии для их оформления требуется достижение 18-летнего возраста, в то время как дебетовую карту может получить и подросток.На первый взгляд логика понятна, но на практике порождает массу проблем для людей, которые физически не могут или не хотят пользоваться кредитными продуктами.Причин, по которым взрослый австралиец может не иметь кредитной карты, немало: – недостаточный уровень дохода для одобрения заявки – несоответствие критериям кредитной оценки конкретного банка – плохая кредитная история – принципиальное нежелание тратить заемные средстваЖурналист издания PC Gamer Шон Прескотт, столкнувшийся с ограничением лично, отметил, что попытка открыть страницу магазина игры Doom 2016 привела к появлению сообщения о необходимости привязать действительную австралийскую кредитную карту и обновить настройки предпочтений контента для взрослых.Без этого доступ к странице товара просто не открывается – посмотреть описание, скриншоты или системные требования игры с рейтингом R18+ теперь невозможно в принципе.Особое недовольство пользователей вызвал тот факт, что ограничение затронуло не только новые покупки, но и уже приобретённые ранее игры. Нововведение затрагивает игры, которые вы уже купили и которые остаются в вашей библиотеке Steam, хотя изначально это не подразумевалось.По уточнению других участников обсуждения, ограничение касается только доступа к странице магазина – сами файлы игр в библиотеке остаются доступными для скачивания и запуска.Автор поста с ником dvsdmo, владеющий аккаунтом Steam более 21 года, описал ситуацию как оскорбительную для взрослого человека. Он заявил следующее:Я не хочу больше никогда владеть кредитной картой. Я слишком долго выбирался из дурацких долгов, чтобы снова к ним приближаться. Я также не хочу, чтобы кредитная карта появлялась в моей финансовой истории, потому что банки здесь считают это негативным фактором при рассмотрении заявки на ипотеку.По его словам, дебетовая карта Visa не сработала, а аккаунт PayPal старше 18 лет и электронная почта возрастом почти в 30 лет не рассматриваются системой как доказательство совершеннолетия.Пользователь предложил Valve добавить альтернативные способы проверки: удостоверение личности, паспорт или привязку возраста через сторонние сервисы вроде PayPal.Другие комментаторы обратили внимание на статистику владения кредитными картами в Австралии. Пользователь Jimbuscus заявил, что почти половина взрослых австралийцев не имеет кредитной карты, а с учётом возрастного распределения владельцев среднестатистический пользователь Steam оказывается ещё менее обеспечен подобным инструментом.Отдельно он отметил ситуацию людей с инвалидностью, для многих из которых оформление кредитной карты физически недоступно.Дискуссия также коснулась разницы в отношении к кредитным картам между странами. Пользователь из США заявил, что в его стране кредитная история критически важна практически для всего – аренды автомобиля, отеля, жилья и получения кредитов.Ему пояснили, что в Австралии наличие кредитной карты, наоборот, рассматривается финансовыми организациями как рискованное поведение и снижает шансы на одобрение ипотеки или займа.Технически ограничение можно обойти. Как отметили пользователи Reddit, ключи для игр с рейтингом R18+ по-прежнему доступны у сторонних продавцов вроде Fanatical и Green Man Gaming, а активировать их в Steam можно без прохождения дополнительной проверки возраста. Впрочем, этот способ подходит не всем и не решает проблему системно.
Студия Rebel Wolves открыла вакансию ведущего сценариста для работы над новым проектом во вселенной The Blood of Dawnwalker. О начале найма рассказал нарратив-директор студии Якуб Шамалек.Шамалек не уточнил, о чём именно идёт речь – о крупном дополнении к The Blood of Dawnwalker или о полноценном сиквеле игры. Единственная деталь, которую раскрыл нарратив-директор – новый тайтл станет "следующей главой саги".Формулировка намекает, что разработчики готовят именно продолжение истории, а не просто расширение существующей игры.Игра успела набрать более 1 миллиона проданных копий, и, судя по быстрому старту работы над продолжением, разработчики остались довольны коммерческими результатами дебютного проекта.The Blood of Dawnwalker предлагает несколько вариантов финала, большинство из которых оставляют пространство для развития сюжета. При этом пока неясно, какая из концовок будет признана канонической основой для следующей части.Сами разработчики не давали официальных комментариев по поводу того, какой финал ляжет в основу сюжета продолжения. Учитывая, что найм ведущего сценариста только начался, подробности о новом проекте и его связи с оригинальной историей стоит ожидать не раньше, чем команда сформирует нарративный костяк будущей игры.
The Blood of Dawnwalker вышла на прошлой неделе с огромными ожиданиями и в целом им соответствовала. Мрачное фэнтезийное ролевое приключение с открытым миром под руководством Конрада Томашкевича, известного по The Witcher 3, получило "в основном положительные" отзывы в Steam и преимущественно высокие оценки прессы.Самое показательное – аудитория дебютной игры студии Rebel Wolves почти наполовину состоит из тех же людей, что играли в тайтлы CD Projekt RED. Аналитик Рис Эллиотт из Alinea Analytics сообщил, что "премиальной" игрой с максимальным пересечением аудитории оказалась именно The Witcher 3.По данным Alinea Analytics, 58% игроков The Blood of Dawnwalker в Steam ранее запускали The Witcher 3. Цифра особенно примечательна тем, что такое пересечение сформировалось всего за несколько дней после релиза.Связь между двумя играми объясняется составом команды. Rebel Wolves основали выходцы из CD Projekt RED, включая самого Томашкевича, который занимал позицию геймдиректора The Witcher 3. Данные показывают, что часть поклонников следит именно за конкретными разработчиками, а не только за брендом студии.Влияние The Witcher 3 заметно в самой структуре игры – от гримдарк-сеттинга и ветвящегося повествования до быстрых динамичных фехтовальных поединков и глубоких ролевых систем. Отдельно выделяется механика времени как ресурса, где каждое действие в основной линии заданий расходует ограниченный запас дней и ночей.При этом The Blood of Dawnwalker пока не достигла того уровня всеобщего признания, который был у The Witcher 3. У игры остается пространство для роста репутации по мере того, как игроки будут глубже разбираться в её мире, а Rebel Wolves планирует превратить историю в целую "сагу" с продолжениями.