Категорически приветствуем, камрады. В вышедшем третьего дня материале о начале игровой истории «ст. о/у» Дмитрия «Goblin» Пучкова мы прервались на самом интересном месте — когда из «черноземного треша» игры под его руководством начали превращаться в настоящие русские AAA-продукты. Сегодня мы закончим разбор шедевров «гоблинского» игростроя и рассмотрим не самые известные, но самые необычные и успешные игры, к разработке которых приложил руку Дмитрий Юрьевич.
Перед прочтением второй части материала мы настоятельно рекомендуем ознакомиться или освежить воспоминания от первой главы. Дело в том, что вокруг Дмитрия Юрьевича сложилась собственная культура, и даже одних прозвищ у старшего оперуполномоченного переводчика с мировым именем наберется с полдюжины — и да, все они употребляются в этой статье и освещались в предыдущей. Также не лишним будет вспомнить, как начиналась история таких хитов как «Братва и Кольцо» и «Санитары Подземелий», ведь их безумно успешные сиквелы мы сегодня тоже обсудим.
В «Тюряге» с Голым: социальная «Братва и кольцо» (2011-2017)
Из всей линейки игр с участием Пучкова особняком стоит браузерная «Братва и кольцо», которая просуществовала с 2011 по 2017 год. Сейчас сервера проекта уже отключены, но за прошедшее время фанаты неоднократно пытались восстановить работоспособность хоть в каком-то виде — последние попытки предпринимались даже в 2022-м.
И это особенно удивительно, учитывая, насколько коммерчески направленным и наглым мероприятием была «БиК». Разработкой занималась команда «Социальные игры Mail.ru» — позднее она превратилась в MY.GAMES, известная по Skyforge и другим онлайновым проектам. При всем этом «Братва» была доступна не только в социальной сети «Мой мир Mail.ru», но также и в «Одноклассниках», и во «ВКонтакте», которые тогда не принадлежали конгломерату Mail.ru.
Используемый в игре сленг вполне тянул и на «тюряжный»
Хоть немного знакомые с социальными играми того времени без труда распознают в «Братве» пугающе точно воссозданную «Тюрягу» — еще один хит тех лет, пользовавшийся сильно большей популярностью. К слову, сама «Тюряга» прожила немногим больше «гоблинской» копии — ее сервера выключили в 2018-м из-за падения популярности социалок.
Более того, в своем блоге на DTF (тогда это был профессиональный портал для российских игровых разработчиков) создатель «Тюряги» Андрей Пряхин напрямую обвинил разработчиков в бессовестном плагиате:
Устройство обеих игр действительно схоже до степени сличения. При запуске вы видите собственного персонажа, внешний вид которого можно настроить (до некоторой степени — бесплатно): если в «Тюряге» герой сидит в своей камере, то в «Братве» — на пеньке. Задача одна: подняться по местной иерархии, прокачивая своего героя и приобретая все более модный и мощный шмот.
Будущий авторитет
Добиваться этого можно выполняя простые однотипные задания. Единственная сложность состоит в том, чтобы многократно повторять их в течение дня. Если в «Тюряге» это «развод терпил» (так называлось карточное «Очко») и «разборки с авторитетами» (автоматические рейды на местных боссов, которые проходят без участия игрока), то в «Братве» аналогами выступают игра в кости и бойцовский клуб.
Проблема в том, что в «Очко» бесплатно можно сыграть лишь один раз в день, а урон боссам наносился катастрофически малый. По воспоминаниям очевидцев, бить вражину разрешалось раз в час, и при количестве очков здоровья у врага в 900 каждый удар сносил по 10. Эта зверская арифметика должна была не только сподвигнуть пользователей приглашать больше друзей в игру, чтобы бить босса вместе, но еще и донатить, натурально покупая дополнительные удары. В итоге молодые игроки за несколько лет запросто оставляли в игре десятки тысяч рублей— создателям нынешних условно-бесплатных игр остается лишь жадно кусать локти.
Стиль «Братвы» от Gaijin был полностью проигнорирован
Неизвестно, насколько плотно в создании игры участвовал сам ДимЮрич. Очевидно, что он как минимум озвучил часть происходящего, и это явно добавило социальной «Братве» популярности в некоторых кругах. Похожим образом, вероятно, действовали и сообщения от друзей в духе «Я поглумился над Федором Михалычем ГМО и забрал его жилище. Игра озвучена Гоблином! Зайди, поглумись!» — согласитесь, обнаружив такое у себя в ленте в 2011 году, сложно было пройти мимо.
При этом нельзя не отметить, что выглядела социальная «Братва» гораздо менее колоритно, чем ее «старший брат», вышедший для ПК в 2006-м. Вся та иронично-лубочная эстетика, которая делает игру Gaijin симпатичной и запоминающейся даже сейчас, в творении «Социальных игр Mail.ru» превратилась в безликую кальку на мультфильмы про богатырей от студии «Мельница». Впрочем, эти мультфильмы до сих пор выходят и в каком-то роде актуальны, чего не скажешь о почившей в бозе «Братве и кольцо» для социальных сетей.
Первая российская игра-реконструкция: «Правда о девятой роте» (2008)
Среди «гонок на маршрутках», «глумлении над Федором Михалычем ГМО» и молодецкими приключениями оперативников из отряда «Упырь», из которых состоит список игровых заслуг Дмитрия Юрьевича, особенно дико смотрится «Правда о девятой роте». По заявлениям самого ст. о/у, это «первая российская игра-реконструкция», которая достоверно рассказывает о том, что произошло в ночь с 7 на 8 января 1989 года на высоте 3234 в провинции Пакития Демократической Республики Афганистан. Хотя по факту это, конечно же, просто короткий отечественный шутер сомнительного качества.
В отличие от большинства других оригинальных игр с участием Гоблина, «Правда» была сделана не Gaijin Entertainment, а KranX Productions. Это студия основана Андреем «KranK» Кузьминым — известным российским геймдизайнером, среди главных проектов которого легендарные «Вангеры» и «Периметр». На официальном сайте «Правды» Кузьмин указан как один из двух основных создателей. К сожалению, осенью прошлого года Андрей погиб в ДТП, оставив поклонников без переизданий своих культовых игр.
С перепугу скриншот можно перепутать с первой Call of Duty. Но динамика у игры совершенно иная
К исторической составляющей, в отличие от игровой, мало у кого есть претензии. Помимо непосредственно игры, на эту тему Пучковым были выпущены и многочисленные статьи, и документальный фильм — всем интересующимся темой лучше обратиться к ним. Сегодня же мы рассмотрим исключительно игру, касаясь истории ее создания и непосредственного качества продукта — безотносительно содержания и каких-либо оценок описанных в ней событий.
Изначально проект должен был выйти в качестве документального фильма, создать который Гоблина побудила картина Федора Бондарчука «9 рота». Как отмечает Пучков, в фильме допущено множество упрощений, приводящих к фактической лжи — ради драматизма «в кино показали что всех убили, всех бросили», хотя «на самом деле ветераны живы и никто их не бросал». В итоге ст. о/у захотелось восстановить историческую справедливость и рассказать ту самую правду о случившемся с девятой ротой.
И вот этого «духа» игроку нужно заметить
До игры дело дошло, когда в ходе работы над фильмом пришлось создать трехмерную реконструкцию локации, которую решили пустить в дело. Здесь невозможно не привести цитату самого ДимЮрича, объяснившего, почему вместо собственноручной фотограмметрии непосредственно на высоте 3234 пришлось воспользоваться ландшафтной съемкой из космоса:
В итоге игра вышла раньше фильма. Впрочем, «игрой» проект можно назвать с некоторой натяжкой — даже сам ДимЮрич признает, что продукт вышел «специфическим». Игроков «Правда» встречает кнопкой «Бой за высоту 3234» вместо привычного «Играть» — и неудивительно, ведь за ней скрывается масса документов, посвященных событиям и действующим лицам. Хотя в итоге запускается игровой процесс все-таки из того же места, лишь самую малость ниже исторических файлов.
Начинается игра с эпизода за пулеметчика Александрова, который отстреливается от наседающих «духов». Собственно, вся миссия посвящена последним минутам жизни бойца — в конце Александров погибает, но, разумеется, если игрок погибнет раньше, это засчитают за провал. На манер ранних Assassin’s Creed по итогам каждой миссии игра оценивает, насколько действия пользователя соответствовали реальным событиям.
Вот за этим пулеметом погиб как виртуальный, так и реальный пулеметчик Александров
Вся игра построена как цепь взаимосвязанных эпизодов. Например, сначала мы играем за пулеметчика Александрова, во второй миссии после его гибели занимаем потерянную позицию другим бойцом и видим работу артиллерии, а в третьей уже от лица наводчика указываем цели, по которым отрабатывают артиллеристские батареи. Вот так вот оперативно буквально за семь миссий и происходит экскурсия по бою на высоте 3234 — полное прохождение занимает примерно 50 минут.
Сложность заключается в том, что проиграть здесь можно не только от вражеской пули, но и не следуя жестко заскриптованным «историческим событиям». Например, если не проследовать на нужную позицию, а замешкаться, или дать моджахедам захватить какую-то точку, которую в реальности они не захватывали. Вкупе с кривизной игрового процесса, все это доводит до белого каления всего за пару десятков перезапусков одной и той же миссии.
Помимо снайпера и пулеметчика, игра предлагает необычный геймплей за командира и наводчика
Выглядит «Правда о девятой роте» примерно также, как вышедшая за пять лет до нее первая часть Call of Duty — только стрелять в ней совсем не весело, а за каждый шаг в сторону вас карают еще сильнее, чем в CoD. Масла в огонь добавляет и место действия — рассмотреть «духов» на детально воссозданной карте очень трудно как в прицел, так и в бинокль, что сводит на нет весь эффект от вручную воссозданной исторической локации.
К таким же выводам пришла и российская игровая пресса того времени, наградившая проект в основном отрицательными оценками. Журнал «Лучшие Компьютерные Игры» вообще обвинил Гоблина в корысти и использовании чужих заслуг — имеются ввиду как сами бойцы девятой роты, так и Андрей Кузьмин. Рецензенты отмечают, что недоделанный проект попал на полки за несколько месяцев до выхода официальной стратегии по фильму «9 рота» Федора Бондарчука и является наглой попыткой заработать на громком имени не платя за кинолицензию.
В наши дни официальная стратегия по «9 роте» пользуется еще меньшей популярностью, чем игра Гоблина
К таким же выводам, но в более мягких формулировках пришли и авторы StopGame, ag.ru и большинства других русскоязычных порталов — все они порекомендовали интересующимся документальный фильм, но не игру. Редким исключением стали «PC Игры» и веб-версия «Игромании» — они просто отказались ставить конвенциональную оценку «документальной игровой энциклопедии», ловко увернувшись от необходимости обсуждать минусы проекта.
Санитары подземелий 2: Охота за Черным квадратом (2008)
Сиквел «Санитаров» — пожалуй, самая адекватная игра из тех, о которых мы сегодня говорим. Это просто вторая часть, которая исправила многие недостатки оригинала. Впрочем, в двухтысячные такие вещи зачастую выпускали как крупные аддоны, и «Охота за Черным квадратом» вполне могла выйти в таком формате.
Суть не изменилась — это все еще изометрическая партийная ролевая игра с боевкой в реальном времени и возможностью поставить происходящее на паузу для раздачи команд. Действие также происходит на планете-тюрьме «Матросская тишина», но теперь играть предстоит за сержанта Хартмана — одного из членов спецотряда «Упырь». Он приземлился на планету особенно неудачно и считался пропавшим без вести, поэтому события происходят спустя полгода после первой части, уже после эвакуации остальных десантников.
Движок заметно прокачали, но это все еще очень старая игра
Несмотря на доработанные анимации, интерфейс, глобальную карту, способности грабежа и воровства, «СП 2» разочаровывают масштабом. Мир игры увеличился лишь на один город, а сюжет состоит из обрезков, да к тому же в первой половине топчется на месте.
Сам Пучков об игре говорил нечасто. В отличие от вала материалов на oper.ru про первую часть, про «Охоту за Черным квадратом» ст. о/у писал в 2008 году редко, чаще всего просто приводя цитаты из пресс-релизов и снабжая их своим фирменным «все дети уже догадались, что это бессовестная реклама». Участие в разработке Гоблин принимал еще меньше, чем в оригинале — ни вступительного ролика, ни озвученных героев. Впрочем, сюжет все еще частично базировался на его идеях.
Расисты, фашисты, педерасты и другие занимательные личности никуда не делись
Рецензенты отмечали, что несмотря на большую вылизанность, продолжение оставляет куда как менее сильнее впечатление, нежели оригинал. К слову, такого же мнения остался и обозреватель GameGuru.
Неудивительно, что средний балл у сиквела ниже первой части — 72 против 80 на том же «Критиканстве». Впрочем, на этом не самом впечатляющем релизе сотрудничество 1С и Дмитрия Юрьевича не закончилось, да и как заявил Пучков, игру «успели мощно продать до наступления [мирового финансового] кризиса»
Легендарный сиквел: «Две сорванные башни» (2009)
Прямо как в приснопамятном 2006 году, когда на российские прилавки с разницей в месяц попали две игры от ДимЮрича, осенью 2009-го игрокам выпал шанс снова прикупить джевелки с нетленными шедеврами. Началось все с «Двух сорванных башен» — в продаже заветные коробочки появились 2 октября.
Разработкой снова занималась Gaihin Entertainment, а движком выступил уже известный по «Братве и кольцу», «Бумеру» и другим нетленкам Dagor Engine. Собственно, больше игр от Гоблина на Dagor и не выходило — в дальнейшем на нем делали War Thunder, Enlisted, в конце-концов консольный слэшер Blades of Time, но не игры для ст. о/у.
Федор Михалыч и Сеня Ганджубас сильно изменились за лето
«Башни» сильно отличаются от «Братвы» — достаточно сказать, что теперь это полноценный «тридэ экшон». Персонажи заимели новые уникальные оружия, причем в большинстве своем стрелковые, научились прыгать, а камерой отныне можно вертеть всегда и везде. Также в глаза сходу бросается и обновленный визуал — все герои были перерисованы, а стиль стал менее лубочным. Уши сразу отмечают, что персонажей теперь озвучивает не Пучков, а обычные актеры — причем и делают они это без искры, и голосов в принципе мало. Сам Гоблин ограничился озвучкой редких брифингов.
Юмор стал более специфическим и сомнительным. Не подумайте дурного — блатные шутки, отсылки на Россию 90-х и остальной фирменный «простой солдатский юморок» на месте, просто теперь он разбавлен гораздо менее яркими шутками. Впрочем, сам ДимЮрич, рекламируя «ДСБ», местный юмор не стыдясь нахваливал:
Начинается все с зачистки пародии на логово Чужого за Федора Сумкина и Сеню Ганджубаса, где для прохождения требуется спешить за белым козликом по коридорам инопланетной базы. Смирившись с тем, что Федор по какой-то причине стал эмо, начинаешь страдать от управления — хоть герой и владеет стрелковым оружием, прицела в игре нет. Недоумение в дальнейшем вызывают и другие персонажи — Гиви с огнеметом тоже ощущается спорно, а сражения на лошадях вышли, мягко говоря, для сильных духом геймеров.
«ДСБ» с завидной регулярностью превращается в невнятное мельтешение
В основном задачи ставятся более чем понятные: «дойди отсюда сюда», «разрушь все это» или «убей здесь всех этих». В принципе, в плюсы можно записать, что в целом игра за разных героев теперь ощущается разнообразнее — карапузы (так во вселенной ДимЮрича называют хоббитов), стрелки и бойцы ближнего боя действительно разительно отличаются. Однако это нивелируется сразу двумя обстоятельствами: во-первых, враги тут прут такими толпами, что разобрать нюансы геймплея в местной мясорубке невозможно, а во-вторых каждого из 16 играбельных персонажей нужно прокачивать отдельно.
В итоге игровой процесс хоть и стал современнее на бумаге, по факту работает хуже прародителя 2006 года. В отличие от «Братвы и кольца», обозначить четкий ориентир, на который в этот раз равнялись авторы, не получится — понадергали всего и отовсюду, и вышло в целом посредственно. «Братва» же была пускай и вторичным по геймплею, но все равно неплохим клоном слэшера Lord of the Rings: Return of the King от Electronic Arts.
Стрелковое оружие здесь используется для ближнего боя, прицел не предусмотрен
Сюжет «Сорванных башен» тоже вызывает строго негативные ощущения. В худших традициях вторых частей трилогий, он стартует с непонятной точки после финала «Братвы», а заканчивается клиффхэнгером. В принципе, этим же страдает и оригинальный фильм Питера Джексона «Две крепости», однако у него, в отличие от игры, хотя бы есть продолжение.
Также в этот раз происходящее отходит от первоисточника гораздо сильнее. Увязать с событиями «Властелина Колец» подрыв самогонных аппаратов в деревне Большие Бодуны, обстрел огромного Фредди Крюгера, рубилово в самурайском дворце с резиновыми черепами и битву с токсичными покемонами, которая происходит в бредовом сне одного из героев, очень сложно, если вообще возможно.
Иногда сюрреализм происходящего переходит все грани адекватности
Пресса ожидаемо осталась от «Башен» не в восторге — на сайте «Критиканство» у игры даже нет отдельной страницы, но средний балл наверняка был бы ниже, чем 58 у первой части. Да и геймеры игру не оценили. В отличие от оригинальной «Братвы и кольцо», про «Сорванные башни» сейчас практически никто не вспоминает, ведь утеряв юмор и визуальный стиль привлечь широкую публику игре было нечем. В поддержку этой теории говорит и отсутствие сиквела — вряд ли бы мы остались без продолжения, если бы проект был коммерчески успешным.
А на этом нить судьбы игровых адаптаций гоблинского перевода «Властелина колец» прерывается — сделало ли это наш мир проклятым или, напротив, спасло нас всех от очередной катастрофы, неизвестно.
Отечественный Wipeout: «Буря в стакане: гонки на маршрутках» (2009)
Еще менее заметно на прилавки легла «Буря в стакане: гонки на маршрутках», которую сам ДимЮрич без какой-либо застенчивости называл «отечественным Wipeout». Судя по немногочисленным записям в блоге и сообщениям о том, что за состоянием игры он следил во время редких вылазок в Москву (Пучков является закоренелым петербуржцем), участие в создании игры маэстро принимал очень опосредованное.
«Буря в стакане» стала игровым переложением еще одного ушедшего в народ гоблинского перевода — в этот раз первого эпизода «Звездных Войн». Правда, вместо залихватского экшена, который пронес бы игроков по всем основным событиям, нам предоставили аркадную гонку. Название и идею всему проекту дало то, что в «Скрытой угрозе» называлось гонками на подах «Бунта Ив Классик» — в гоблинском переводе они превратились в «гонки на маршрутках».
Трасс в игре всего ничего, но все запоминаются
Впрочем, отказываться от сюжетного режима из-за этого никто не стал — он здесь основной. Тем более, что опыт работы над юмористическими гонками у ДимЮрича уже был — «Бумер: Сорванные башни» это вообще первая игра с его непосредственным участием. При этом «Буря в стакане» умудрилась стать по своей сути гораздо более скромной игрой, чем гоблинский дебют 2003-го.
Если в «Бумере» была хотя бы какая-то видимость разных типов гонок, стрельба, возможность выйти из машины и прорывная на то время технология отображения лиц, то «Гонки на маршрутках» — это просто калька с аркадных гонок с пауэр-апами со скромной графикой и сомнительным управлением.
Старшие оперуполномоченные из секты Кришны носят вышиванки
В плюсы можно отнести разве что сюжетную составляющую, которая снова куда больше напоминает «Братву и кольцо» повсеместной «лубочностью». На это, безусловно, сильно влияют даже действующие лица — оперуполномоченные из космической секты Кришны, которые разъезжают по галактике на космическом корабле-«девятке» в поисках предсказанного пророчеством рэпера-оленевода.
При должных умственных усилиях происходящее можно связать со «Скрытой угрозой», и тогда из «Гонок на маршрутках» получится неплохая пародия — при условии, что вы терпимо относитесь к юмору Гоблина. Для ценителей и завсегдатаев «Тупичка» полчаса местных роликов — самая настоящая находка. Потому что, как заявляет сам бывший оперуполномоченный, в фильме шутить можно было лишь в рамках сказанных слов и играющей музыки, а в игре «джедаи в косоворотках жгут не только глаголом, но и делом».
Гонять позволяют не только на маршрутках
Отдельно хочется похвалить работу с озвучкой. Она выполнена более чем аутентично — герои произносят весь текст на английском (но с сильным русским акцентом), а поверх этого Пучков зачитывает «правильный перевод» в своем фирменном стиле. В итоге получилась пародия уже не столько на сам фильм, сколько действительно его гоблинский перевод.
Ожидаемо, насладиться сюжетом мешает игровой процесс. Он не настолько кривой, как в приснопамятных «Сорванных башнях», но, как часто говорят про современные Need For Speed, напоминает управление утюгами. Несмотря на кучу пауэрапов, один из которых даже может сделать вас первым в заезде, это все равно в первую очередь гонки — играть в которые просто физически тяжело.
Трейлер «Бури в стакане», показывающий самые сильные стороны игры — юмор Гоблина и заставки
Источник новости: gameguru.ru