категории | RSS

Обзор Cataclismo в раннем доступе. Симулятор отражения зерг-раша с помощью конструктора Lego


Инди-студии Digital Sun не впервой замешивать в одной игре наработки разных жанров. Уже в своем дебютном проекте Moonlighter авторы разбавили типичный (если не сказать «вторичный») экшен-рогалик элементами торгового симулятора — по ночам игрок зачищал подземелья, а днем сбывал награбленное в своем магазинчике и развивал экономику города. Вот и новая разработка команды стоит на стыке нескольких жанровых схем. Cataclismo — это и симулятор колонии, в котором можно строить замки, форты и дорожки буквально по кирпичику, и стратегия в реальном времени с уклоном в поджанр tower-defense. Вездесущие элементы RPG с нелинейным развитием способностей главного героя тоже завезли. Но удалось ли авторам проработать все эти элементы на должном уровне, учитывая ярлык раннего доступа?

Эльфы в лесу, домики деревянные
Средняя миссия в Cataclismo развивается примерно по одному сценарию. Вам дают локацию посреди глухого леса для постройки поселения и оборонительных редутов. В самом сердце форта находится главное здание, которое необходимо защищать любой ценой. Вокруг возводятся лачуги для жителей, казармы для тренировки юнитов, лесопилки и каменоломни для добычи ресурсов. Планируем пространство, набираем максимальное число жителей, оставляем дорожки для доставки ресурсов на базу, нанимаем войска, насколько хватит запасов… Словом, все почти как в какой-нибудь RTS двадцатилетней давности с закосом под Warcraft или Starcraft. С учетом простенькой графики на первый взгляд можно и спутать.
Если вы любите жанр за возможность строить домики и налаживать экономику — казуальный подход Cataclismo вряд ли вас чем-то удивит. Это не хардкорный сити-билдер, в котором приходится заниматься планировкой сразу нескольких взаимосвязанных систем. Тут достаточно найти для необходимых построек подходящее место и нужные ресурсы, проложить дорогу — а дальше игра все сделает за вас. Отдельными жителями колонии управлять не нужно, да и нельзя: они таскают в дом дровишки исключительно в автоматическом режиме. Как-то настраивать здания тоже почти не дают. Максимум можно прокачать условные бараки, чтобы новые юниты дальше видели и стреляли. 

Эта крепость была заготовлена разработчиками. Пользовательские постройки обычно будут выглядеть грубее
Пожалуй, единственная оригинальная механика колонии тут заключается в необходимости очищать ядовитый воздух с помощью специальных башен. Каждый юнит тут потребляет определенный запас кислорода, и ограничения способны сильно ударить по количеству боевых резервов. При этом башни выгоднее ставить на крышах или других возвышениях — так они способны обезвредить больший объем воздуха. Но при этом к каждой башне еще и нужно проложить дорожку для обслуживания. Получается дилемма: или тратить меньше ресурсов на постройку кучи башен на низкой высоте, или строить воздухоочистители-небоскребы с кучей винтовых лестниц вокруг. Любопытный пример использования вертикальности в изометрии. 

Места под ключевые постройки напрашиваются сами собой — даже и ошибиться не дают!
Настоящий фокус игры проявляется, когда дело доходит до возведения защитных стен и прочих укреплений. Их уже не получится поставить на карту одним кликом — они сооружаются из наборов простеньких деталей: кубов и кирпичиков, возвышений и лестниц, ворот и заслонов. К счастью, игрока тут никто не торопит: благодаря режиму паузы, расставлять детальки в нужной комбинации можно сколь угодно долго. Ошибки тоже легко исправить — за разборку сооружений возвращают большинство ресурсов. 
Два главных ресурса — дерево и камень. Деревянные постройки легкие, дешевые и не требуют опоры. Но легко разбиваются в щепки во время осады. Поэтому их лучше использовать для тыловых пристроек к основным стенам, дорожкам и лестницам. Каменные же стены способны выдержать немало ударов, особенно если они достаточно высоки. Именно на них стоит располагать юнитов, обстреливающих орды неприятеля с тактической высоты. Но при этом нужно еще и продумать логистику. Как пристроить к стене лестницу минимальным количеством ресурсов? А где проложить дорожку, чтобы быстро перекинуть юниты с одной стены на другую? Решать подобные задачки в Cataclismo интереснее всего.

Оборонять поселение чаще всего приходится сразу с нескольких фронтов

«Набигают злодеи...»
Враги тут строго подчиняются режиму дня и ночи. Днем до лагеря добегают лишь отдельные отбившиеся от стаи монстры, с которыми легко справится парочка дозорных. Поэтому в светлое время суток спокойно можно заняться строительством, разведкой, сбором ресурсов, выполнением миссий и возведением отдаленных фортпостов. А вот когда сгущаются сумерки, лучше убедиться, что все выжившие вернулись за крепостные стены — враг попрет целыми ордами из десятков, если не сотен юнитов. Большинство из них, конечно, слабые и бестолковые: прут напролом в рукопашную и берут исключительно количеством — ну чисто зерги. Изредка среди такой толпы может затесаться противник посерьезнее. Один из таких умеет спавнить врагов поменьше. А другой, скажем, в бой не рвется, но если дойдет — мало не покажется. И тут уж приходится самому решать, в какой момент сосредоточить огонь на более опасной цели, чтобы при этом не ослабить отстрел миньонов.
К счастью, на стороне игрока тоже есть особенный юнит — протагонист и полководец Айрис, способная выучить целую россыпь пассивных и активных умений. Им посвящено отдельное дерево прокачки, покопаться в котором позволяют между миссиями. Причем выбирать есть из чего. Какие-то скиллы усиливают других юнитов, какие-то позволяют бахнуть по рядам противника эффектным AoE-заклятием. А какие-то — вообще открывают новые типы построек для всего поселения. 

Дневные вылазки за ресурсами тоже будут прерывать мелкие стычки с врагами
Главная же проблема военной стороны Cataclismo в том, что большинство сражений ощущаются слишком одинаковыми. На текущей стадии проработки игры по всем фронтам наблюдается острая нехватка разнообразия — врагов, юнитов, способностей и условий, в которые помещают игрока. В какой-то момент процесс начинает напоминать даже не стратегию, а очередной монотонный выживач с защитой базы от волн врагов по ночам.
Несмотря на свободу в строительстве фортов, не оставляет ощущение, что ты идешь строго по проторенной разработчиками дорожке. Что каждое твое решение срежиссировано заранее. Дыры в стенах все равно всегда надо заделывать одними и теми же блоками, лесопилки строить рядом с деревом, каменоломни — у залежей камней. Где тут развернуться фантазии? Кажется, что и прохождения кампании двумя разными игроками по итогу не будут сильно отличаться.

Это моя стена. Таких стен много, но эта стена — моя

Ждем джва года?
Еще одна достаточно интригующая особенность Cataclismo — неординарный сеттинг в виде этакого [пост]апокалиптического фэнтези. Местное мистическое средневековье застал некий помещенный в заглавие катаклизм, из-за чего мир заполнил ядовитый туман, населенный кровожадными тварями. Остатки разумного человечества живут в защитных масках на островках безопасности за многометровыми стенами, а вылазки за ресурсами представляют огромную опасность. Ситуация в общем становится лишь хуже, спасения ждать неоткуда, словом, сплошной мрак.
К сожалению, непосредственно сценарий и его подачу хвалить не за что — сюжет подается тут в унылейших слайд-шоу, а персонажи озвучены так, будто актерам не было до происходящего никакого дела. И их можно понять: очередная история об избранной героине, отправляющейся на поиски могущественного артефакта, способного изменить мир не вселяет воодушевления.

Новый уровень экономии: местные слайдшоу даже весь экран не занимают
Впрочем, проходной сюжет или тусклый визуал сами по себе стратегию не похоронят. Другое дело, что пока что в Cataclismo явно не хватает контента, чтобы увлечь игрока на долгой дистанции. Разработчикам стоит воспользоваться периодом раннего доступа, чтобы добавить новых материалов, врагов, построек, юнитов и способностей. Выкатить миссии с необычным ландшафтом, требующим творческого подхода к застройке территории. И тогда эта игра способна расцвести. Некоторые наработки для этого уже имеются — есть и пользовательский редактор уровней, и бесконечный режим. Любители представленных в ней жанровых наработок могут взять ее на карандаш. Но пока это, скорее, лишь любопытная технодемка.

Ради чего стоит играть:

Строить стены по кирпичику довольно занятно
Все механики легко освоить, а ошибки — исправить на лету
Симпатичный сеттинг на грани фэнтези и постапокалипсиса

Что портит удовольствие:

Однообразные миссии и сражения
Не хватает инструментов и возможностей для творческого подхода
Грубоватое визуальное оформление и никакущая постановка
Геймплейный трейлер Cataclismo. Источник: GameTrailers



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2024-07-20T21:15:03Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика