категории | RSS

Обзор Gloomwood в раннем доступе. Главные поставщики ретро-шутеров пытаются воскресить стелс от первого лица


«Thief с пушками! Мы делаем Thief с пушками! Кстати, заходите на ThiefWithGuns.com!» Примерно в таком ключе глава студии New Blood и современная рок-звезда инди-индустрии Дэйв Ошри на протяжении двух с лишним лет рекламировал Gloomwood — игру про случайного скитальца в мрачном полузаброшенном городишке, где творится всякая дьявольщина. За это время она стала одним из самых ожидаемых и хайповых независимых проектов. Казалось тут сошлись все звезды: компания, съевшая собаку на ретро-шутерах, готовится воскресить еще один безвременно почивший жанр — иммерсивный стелс от первого лица — и обогатить его фирменным ганплеем. На неделе Gloomwood ко всеобщей радости наконец-то прокралась в «Ранний доступ» Steam: у игры 95% положительных отзывов, причем заигрываются ею даже в застенках Arkane и CD Projekt. Но все ли так безоблачно?

Дурная кровь
Если как следует задуматься, то даже сама по себе концепция «Thief с пушками» не покажется такой уж беспроигрышной. На поверхности звучит круто! Но и ряд подводных камней имеется. Как подружить динамичные шутерные механики со стелс-геймплеем, традиционно требующим игрока избегать прямой конфронтации с врагами? Особенно, если речь идет о стелсе из Thief! Медленной, вязкой, почти медитативной игре, требующей от игрока вдумчивого планирования каждого шага на пути к успеху. Забавный факт: на релизе в 1998 году некоторые профильные издания называли Thief буквально «анти-шутером». Настолько она была непохожа на другие игры от первого лица той эпохи, авторы которых вдавливали педаль газа в пол, тщетно стремившись угнаться за славой DOOM и Quake.
С другой стороны, если кому и под силу такая нетривиальная задачка, то именно студии New Blood, в последние годы стабильно поставляющей на рынок адреналиновые ретро-шутеры на любой вкус: от вычурной AMID EVIL до откровенно бумерской DUSK и ультра-задротской ULTRAKILL (ну любят ребята писать названия своих игр капсом). Тем более, что к разработке Gloomwood еще и подключили локальную знаменитость: автора той самой DUSK Дэвида Шиманьского. Вот уж кто должен знать толк в виртуальной стрельбе! Да и опыт разработчика бюджетных хорроров должен был ему пригодиться. Посему казалось, что даже если New Blood не удастся воссоздать в Gloomwood те элементы Thief, которые делали ее великой, в самом худшем случае «все равно получится автомат Калашникова». То бишь, мы по крайней мере можем рассчитывать на сносный шутан. На деле же парадоксальным образом все вышло ровным счетом наоборот.

Gloomwood в первую очередь порадует тех, кто любит скрываться в тенях и подкрадываться ко врагам незаметно

Ваш отец — «Вор»!
Главный герой Gloomwood, безымянный доктор, просыпается в импровизированной тюрьме на окраине мрачного викторианского городка, в котором явно творится что-то неладное. Всюду валяются обезображенные трупы, шастают крысы, а охраняют узника загадочные стражи в красных робах и со светящимися глазами. К счастью, на помощь незадачливому эскулапу приходит таинственный доброжелатель: с его помощью герой выбирается из плена, собирая по пути основной арсенал решения проблем с неприветливыми жителями городка. Сюда входит кольцо с драгоценным камнем, помогающее определить, насколько хорошо его обладателя скрывают тени, небольшой докторский саквояж для переноски всякого полезного и не очень лута, а также элегантная трость со скрытым клинком.
Этот набор инструментов вкупе с медленным темпом ходьбы и небольшой полоской здоровья главного героя явно подталкивает игрока к скрытному прохождению. И в этом компоненте игра неожиданно оказывается весьма компетентна! Причем именно в том виде, в каком было заявлено. Ассоциации с Thief вызывают и разветвленные локации с изрядной вертикальностью, и элементы платформинга, и даже схема управления с возможностью заглянуть за угол или подтянуться на уступе. Основные приемы для прохождения локаций также будут знакомы бывалым ворам: подкрадываемся к стражнику сзади, чтобы прирезать его одним ударом или отвлекаем его внимание броском пустой бутылки в противоположный угол помещения. А еще здесь крайне желательно оставаться не только невидимым, но и неслышимым для врагов. Разные поверхности под ногами доктора издают больше или меньше шума: по земляной тропинке можно спокойно подбегать к спинам стражников практически вплотную, а вот шаги по металлическому полу услышать могут даже в соседней комнате.

Сюжет оставляет пространство для догадок. Может, у всех в этом городе просто развилась белая горячка на фоне злоупотребления алкоголем? И поэтому они так враждебно встречают доктора?
Да и мрачный антураж и стилистика Gloomwood с элементами низкополигонального хоррора во многом напоминает легендарное творение Looking Glass Studios. Все локации очень темные, а тревожные звуки заставляют то и дело останавливаться, прислушиваться и вглядываться во тьму: черт его знает, что вас ждет за соседним углом! Во второй локации — заброшенных шахтах с бродячими чудовищными собаками и минимальным пространством для маневра — игра и вовсе начинает походить на хитовые инди-хорроры былых лет вроде Penumbra и Amnesia. Впрочем, к этому моменту игрок, скорее всего, уже обзаведется первым огнестрелом. И, возможно, вскоре об этом пожалеет. Потому что в этот же момент Gloomwood обнажит свою самую слабую точку по части геймдизайна. 

С пушкой на поножовщину
Это даже как-то неловко говорить вслух, но факт остается фактом. Gloomwood (игра от New Blood, если что!) не работает как шутер. И дело не в том, что огнестрел здесь — оружие последнего шанса, которое спасает только в случае обнаружения, или в том, что амуницию слишком сложно найти. Такой подход как раз был бы уместен, учитывая стелс-направленность. Но напротив: к концу небольшой вводной кампании нам приходилось буквально пачками выгружать патроны из своего крошечного саквояжа, освобождая в нем место под более полезные предметы. Ну вы знаете, всякие там отрезанные головы и пустые бутылки. Потому что огнестрел… практически бесполезен! 

У вооруженных топорами и факелами стражников нет не малейшего шанса против доктора даже в открытом бою
Чаще всего игрока снабжают патронами для револьвера и из этого выходит, что он задумывался как основное оружие, не считая скрытого клинка. Так вот: местный шестизарядник — одна из самых жалких пукалок, что встречались в компьютерных играх. Мало того, что он никого не способен убить даже выстрелом в голову, так он еще и регулярно дает промахи с пяти шагов! Ей-богу, куда проще просто избавить инвентарь от этого недоразумения и сражаться с врагами врукопашную. Тем более, что половина из них отвечает вам тем же и имеет меньший радиус атаки. И если в Thief поединок на мечах даже с одним противником был делом жизни и смерти, то здесь тупоголовых культистов часто можно резать пачками по три: шаг назад, атака, шаг назад, атака — уноси готовенького!
Ах, да, враги с огнестрелом тоже встречаются. И все они — позорные хитсканнеры. То есть механически работают примерно как зомби из классических частей DOOM: если между вами и врагом можно мысленно прочертить прямую линию, то его выстрел гарантированно попадет в цель. И это окончательно ставит крест на шутерных начинаниях Gloomwood. Сколько бы у вас ни было патронов, со стреляющими врагами невыгодно вступать в перестрелку, потому что вы гарантированно получите урон, а здоровья у вас не так уж и много. А милишных врагов удобнее гасить сабелькой.
Спрашивается: зачем вообще этой «Thief с пушками» пушки?! И ведь разработчики тратили на это силы, весь набор огнестрела крайне симпатично анимирован… Игроку по ходу дела подкидывают еще поджигающую врагов ракетницу и дробовик, которые оказываются куда более полезными в ситуации, когда стелс провален. Но на этом их функционал по сути и заканчивается. Обидно!

Пожалуй, самый полезный ствол в игре выдают на руки за считанные минуты до занавеса

Пустота на кончиках пальцев
При этом и к стелс-части игры остаются вопросы. Верность традициям это, конечно, хорошо, но в 2022 году в подобной игре хотелось бы видеть чуть больше иммерсивных механик. Интерактивных предметов окружения, способов взаимодействия с миром, да просто полезных предметов, в конце концов! Герой может собрать в инвентарь немало всякого скарба, но на самом деле у него всего три назначения: либо это оружие и патроны, либо лечилки, либо хрень, которую можно кинуть об стену и привлечь внимание охраны. Ну не хочется верить, что пик фантазии разрабочиков это взрывающиеся бочки! Окей, в одной локации еще можно найти капканы. Но это, кажется, и все? В Thief, напомним, были разные стрелы, веревки, зелья, мины, отмычки, ослепляющие бомбы... А в DUSK вообще можно было забить босса насмерть куском мыла и пожарить барбекю из кровавых ошметков. А потом съесть.
Причем места, которые можно было бы «прокачать» в этом плане видны невооруженным глазом. Приведем пример: сразу после побега из тюрьмы мы забрались на крышу одного из зданий. Внизу неторопливо прогуливался караул, а прямо над головами стражников висели мешки с чем-то тяжелым. Первая мысль: «Ага! Это мы уже проходили! Сбрасываем мешки, проламываем им черепушки и сматываемся, пока не поднялся кипеш!»
Логично. Но неверно. Смертоносному грузу не суждено реализовать свой потенциал — взаимодействовать с ним игра не дает.

Сохраняться позволяют только рядом со специальными грамофонами. Найти их всегда легко по звукам печальной мелодии
Тем более обидно сталкиваться с такими обломами, учитывая, что у игры явно есть крепкий фундамент для подобного рода нестандартных приемчиков. Платформинг в многоярусных локациях работает отлично! А возможность «собрать чего-нибудь в кучу» по заветам Half-Life 2 позволяет забраться в самые труднодоступные места с помощью пирамиды из ящиков и бочек — да это просто кайф! Тут, конечно, обнадеживает следующая мысль: игра все еще в раннем доступе и разработчики прямо объявляют о том, что хотят развивать ее вместе с игроками. Но у этой монеты есть и оборотная сторона.

Слишком ранний доступ
Даже по меркам Early Access в Gloomwood чудовищно мало контента: всего три не вполне готовых уровня, которые легко пролетаются за пару часов, даже если вы будете тыкаться в каждую стену — еще ни в одной другой игре New Blood себе такого не позволяла. При этом отчетливо видно, где именно остались недопиленные элементы, а где вырезались куски контента. В игре есть деньги, но их не на что тратить. У героя есть показатель ментального здоровья, но его ничто не способно пошатнуть. В отдельных местах игрок буквально будет натыкаться на вывески с надписью «эта часть игры еще разрабатывается». И подчас они будут преграждать путь, что называется, «на самом интересном месте».

Темный город манит... но внутрь пока не пускает
Собственно, вся игра похожа на темный переулок, который, наверное, должен привести к чему-то интересному, да только проход перекрыт. Трехчасовая кампания заканчивается впечатляющим видом на темный город, предвещающим захватывающее приключение, и эффектным клиффхэнгером с крутым камео (не будем спойлерить, но отметим, что самых преданных фанатов Thief и System Shock ждет приятный сюрприз). А что там нас ждет дальше? Увидим через год-два. Именно столько авторы планируют работать над версией «1.0». И как раз таки тут их хочется похвалить. Стоящая особняком на фоне других инди-игр за счет амбиций и выверенного стиля Gloomwood с ее потенциалом абсолютно точно заслуживает именно такого тщательного подхода. А там, глядишь, и разберутся, как эти ваши пушки нормально прикрутить.
Релизный трейлер Gloomwood. Источник: New Blood Interactive

Ради чего стоит играть:

Крутой готический стиль
Верность традициям позабытого жанра
Порой игра реально способна напугать
Кишки культистов красиво разлетаются от взрывов

Что портит удовольствие:

Преступно мало контента даже для раннего доступа
Как следует подружить пушки со стелс-геймплеем пока не получилось
Очень не хватает интерактивности и нестандартных способов решения проблем
Ни один сейф не открывается комбинацией «0451»



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2022-09-09T20:23:04Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика