категории | RSS

Большое интервью с продюсером «Спарты 2035»: каким будет русский XCOM, в чем ошибка «Смуты» и где баланс между сюжетом и геймплеем


За последние пару лет российский геймдев встал с печи и по-молодецки хлопнул в ладоши: Owlcat Games наводнила рынок крутыми изометрическими RPG, Mundfish Studio выпустила атмосферный и механически выверенный экшен от первого лица, а CarX Technologies вернула нам классическую Need for Speed. Теперь дело за LIPSAR Studio и ее пошаговой тактикой «Спарта 2035», демо которой сегодня вышло в Steam и на VK Play. Мы предложили разработчикам интервью — и они с радостью согласились. Говорил с нами генеральный директор студии и продюсер игры. Приятного чтения.
— Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста. 
— Глеб Дурново, продюсер «Спарты 2035», SEO «Липсар Студио». 
— Как давно вы присоединились к проекту?
— Игра зародилась со сделанной моими руками презентации, так что самого начала. А разработка «Спарты 2035» началась в начале 2023 года.
— Сколько человек сейчас работает над «Спартой 2035»? Сосредоточены ли они внутри офиса LIPSAR, или в штате есть удаленщики? 
— Сейчас над игрой работает порядка 30 человек. «Не числом, но умением!» — не только девиз спартанцев в игре, но и наш девиз как студии. Офиса у Липсар нет и никогда не было, хотя мы существуем как команда с 2019 года. С самого начала выстраивали работу именно в удаленном формате. Это было еще до пандемии, то есть до того, как это стало мейнстримом.

[vk]https://vk.com/video-225243156_456239018[/vk]
Анонсирующий трейлер «Спарты 2035»

— «Спарту 2035» нередко сравнивают с Jagged Allianсe. Но какие игры вы бы назвали идейными вдохновителями для вашего проекта? Есть ли проекты-любимчики?
— С серией Jagged Allianсe нас роднит главным образом тематика наемников. Если говорить про геймплейные референсы, то для нас главные вдохновители это  XCOM 2 и Gears Tactics. От первой мы взяли клеточную систему поля, два очка действия, систему полных и частичных укрытий, а также вертикальный геймплей с возможностью залезть наверх и спрыгивать вниз. 
От Gears Tactics мы взяли систему конусных овервотчей, свободную трату очков действий (выстрел в «Спарте» не заканчивает ход), а также общий принцип «тактически верные действия гарантируют позитивный результат» — нельзя промазать по врагу в упор или регулярно получать полный урон, находясь за полным укрытием. 

— С чего началась идея создания «Спарты 2035» и кому именно она принадлежит? 
— Мы ярые фанаты пошаговых тактик. Мой опыт в жанре начался еще с XCOM: UFO Defence и Terror from the Deep, и с тех пор я не пропускал игры жанра. Как западные, так и отечественные. Поэтому сделать большую тактическую игру было нашей давней мечтой. Использовать лучшие механики, разбросанные по разным играм, дополнить новым, пропустить полученную смесь через нашу гейм-дизайн экспертизу, полирнуть яркими персонажами и отличным сюжетом и получить на выходе крепкий продукт в жанре пошаговой тактики — конкурентоспособный на мировых рынках. 
— Насколько сильно первоначальный концерт отличался от того, что вы разрабатываете сейчас? Пришлось ли пустить «под нож» какие-то геймплейные механики или идеи? Или, может, наоборот, «Спарта 2035» выросла в нечто более комплексное и сложное?
— В случае со «Спартой», мы были крайне жестко ограничены как по бюджету, так и по срокам. Времени для серьезных доделок и переделок не было, поэтому исключительно важно было провести серьезную подготовительную работу, по итогу которой нам удалось сложить четкую концепцию будущей игры. И в дальнейшем следовать этой линии. 
В целом у нас даже получилось! Хотя мы до последнего колебались с конусным овервотчем, а когда ввели его в игру и поняли, насколько он позитивно преображает геймплей, нам пришлось решать нереальное количество проблем, связанных с выстрелами, с выходом из укрытия и порожденными из-за этого багами с анимациями и видимостью целей. 

— Вы позиционируете себя как скромную инди-студию. Что, по вашему мнению, является мерилом инди-сегмента? В чем минусы и плюсы быть такой студией?
— Главные плюсы инди — это творческая свобода и возможность делать проекты без оглядки на мнение инвестора или издателя. Главные минусы — скромные бюджеты и необходимость тянуть проект не за счет высоких зарплат, а за счет огромной вовлеченности и бешеного энтузиазма. Которые невозможны без того, чтобы каждый человек в команде видел и понимал, что игра получается интересная, и ему не будет стыдно за нее после релиза. 
— Что бы вы изменили в игре в первую очередь, если бы можно было умножить бюджет на десять? Новый движок? Больше масштаб? Каким вы видите «недостижимый идеал» вашей игры? 
— Самое главное, чего нам откровенно не хватает, это времени. Наверное, так может сказать любая команда, занимающаяся разработкой игры. Но, в нашем случае была необходимость сделать полноценный проект серьезного уровня за неполные два года. При довольно скромном бюджете (цифра в 90 млн рублей при переводе в доллар начинает выглядеть иначе, это неполный один миллион долларов). Это огромный челлендж — бюджет схожих со «Спартой 2035» игр (например, Jagged Alliance 3 не говоря уже об XCOM от Firaxis) был в несколько раз выше, а срок разработки составлял 3-4 года, а не два. 

— Сталкивались ли ваша студия с кранчами? Какие моменты давались в процессе разработки «Спарты 2035» тяжелее всего? Или такой период еще ждет всех?
— За время разработки у нас было два жестких кранча. Первый — в сентябре 2023 года, когда мы заканчивали работу над альфа-версией. Второй постепенно начинается сейчас, когда почти все запланированные механики уже реализованы, но до релиза времени осталось совсем мало, и чтобы не обгадиться на выходе  нам предстоит огромная работа по багофиксу, полишингу и оптимизации. Не хочется ударить в грязь лицом и выйти в народ с забагованным проектом, мешающим насладиться нашим геймплеем. 
— Приходилось ли вам выслушивать критику, когда люди узнавали, что ваш проект финансирует ИРИ? Тема государственных денег стоит в России особенно остро. Насколько адекватные отношения вам удалось выстроить с «Институтом развития интернета»?
— Первый коричневый шторм разразился аккурат после официального объявления о том, что студия «Распил» выиграла аж 90 мультов на разработку игры про наемников. Этот шторм мы довольно спокойно переждали — наша стратегия была в том, чтобы сидеть тихо до той поры, пока у нас на руках не будет проекта того уровня, который было бы не стыдно показать широкой публике. Заниматься постингом мемов, шутеек и давать интервью с обещаниями «порвать жанр» мы сочли контрпродуктивным.

Отношения с ИРИ у нас выстроены максимально рабочие. Институт не лезет в разработку и не влияет на творческие решения студии, мы в свою очередь обязались в срок вывести на рынок игру определенного качества, и стараемся свои обязательства выполнить максимально. 

— Судя по интервью Cyberia Nova (авторов «Смуты»), ИРИ выставляет достаточно жесткие временные регламенты в отношении разработки. Если студия не укладывается в сроки, ее облагают чудовищными штрафами. Вы работаете на похожих условиях? Как устроена эта внутренняя кухня?
— Мы не можем раскрывать всех деталей. Но можем подтвердить, что временные регламенты существуют. И KPI по установкам тоже. Поэтому, пользуясь случаем, хотим попросить всех игроков: скачайте и поиграйте в нашу ознакомительную версию, которая уже вышла на VK Play и в Steam. Благо она совершенно бесплатна. Этим вы очень сильно поможете проекту, получите бонус к карме и огромную спасибо от всей нашей команды!

При наличии опыта команды и готового движка можно было, хоть и с трудом, собрать неплохой экшен от третьего лица за два года. Без движка и с командой, для которой данный жанр (похоже) являлся новым, нужно было минимум четыре года плотной разработки, причем без творческих метаний и переделок. 

— Насколько близкие отношения между участниками LIPSAR Studio? Чисто партнерско-деловые, или есть место дружеским? 
Как команда мы существуем уже пять лет. Ядро на протяжении этого времени не менялось. Я не буду толкать маркетинг-булщит про «мы — семья», но в коллективе царит довольно приятная, дружеская атмосфера, которой совершенно не мешает тот факт, что вся команда работает удаленно. 
— Как ваши друзья и близкие относятся к вашей работе? Считают ли ее серьезной? Не предлагают пойти на завод?
— Не скажу за всю команду, но в я в игровой индустрии уже более пятнадцати лет. И главная семейная шутка — это мое напоминание о том, когда мне было 12-14 лет, и я зависал в «Героях Меча и Магии 2» и той же ХСОМ, отец говорил: «Вот ты в свои игры играешь — неужели ты думаешь, что твои игрушечки помогут тебе в будущем найти работу и зарабатывать деньги?!» Выходит, что и такое бывает. smile

Эксклюзивный скриншот оружейной: вы не увидите его нигде в интернете
— Насколько реально работать авторам-одиночкам на голом энтузиазме? Существуют случаи, когда люди в одного годами делали игру, просто потому что им хотелось ее создать, или потому что они желали довести дело до конца. Смогли бы вы так? 
— Мне лично кажется, что за таким форматом стоит будущее игровой индустрии. Если у человека достаточно воли, способностей и желания, чтобы быть одновременно и программистом, и арт-директором, и гейм-дизайнером, и сценаристом — и все это к тому же делать на хорошем уровне, он может за весьма скромный бюджет выпустить великолепную игру, Stardew Valley тому пример. 
А чем дальше, тем больше инструментарий разработки будет совершенствоваться и всячески помогать в деле игростроя разработчикам-одиночкам и маленьким командам энтузиастов. Готовые трехмерные ассеты, нейроозвучка, наборы шейдеров, анимации — многое уже сейчас можно найти, в будущем этого добра будет все больше и больше. Лично я «уже слишком стар для этого дерьма», и слишком специализирован как гейм-дизайнер и продюсер, в мою голову уже не залезет весь объем знаний, необходимый для того, чтобы быть успешным разрабом-одиночкой. Но если бы мне было лет 20, я бы серьезно рассматривал именно этот путь. За ним будущее. 

— Где баланс между сюжетом и геймплеем? Может ли второе существовать без первого? Идея прикручивания истории «для галочки» оправдывает себя? Или, все-таки, лучше потратить силы на формирование плюс-минус адекватного сторилайна? 
— В игре, безусловно, главное — геймплей. Существует множество отличных игр, где вообще нет ни сюжета, ни диалогов — и они там нисколько не нужны. Так что если у игры отличный геймплей, и жанр позволяет обойтись без сюжета, это вполне себе путь. 
Гораздо лучше, чем сюжет для галочки, и если сюжету уделено много времени, но он плохой. А это, к сожалению, бывает очень часто. Хороший сюжет — это сложно. Небанальные персонажи, яркие диалоги — это искусство. За которое либо браться всерьез и доводить до определенного уровня, либо не браться вообще, ограничившись общими фразами и шутками. 
— Не подумайте, что мы придираемся почем зря, но заметили в геймплейном демо такой момент: при ликвидации вражеских комбатантов будто бы не хватает импакта. Он подчеркнут просто за счет громких звуков выстрелов, но как будто нет тактильного ощущения от действия. Есть такое дело, или нам кажется?
— На видео представлена старая версия игры, это пожилой билд. Видео снималось буквально на коленке, просто для того, чтобы после обещанной демки и прогаданных сроков релиза показать коммьюнити: проект существует. Еще раз предлагаю поиграть в грядущую ознакомительную версию «Спарты 2035»,  там очень многие вещи поменялись (в лучшую сторону). Если будут замечания по итогу, для фидбека мы всегда открыты, для чего и держим наши соцсети. 

— Какой должна быть идеальная игра для вас?
— Мы всей командой надеемся, что наша идеальная игра — это «Спарта 2035». Иначе зачем вообще это все!
— Если бы у вас была такая возможность, что бы вы запретили делать в современных играх? Назовите тренды, от которых вас буквально воротит. Или таких нет, и каждому по потребностям?
— Игра, если это творчество, может быть совершенно любого вида, жанра и стиля. Если же это коммерческий продукт, на котором авторы рассчитывают заработать, то и подход другой. Есть ниши, куда соваться не следует без 200 млн долларов бюджета. А есть ниши, где аудитории настолько мало, что больших денег там не заработать, и, соответственно, нельзя в такие игры серьезно вкладываться. Ну и, безусловно, нельзя следовать избитым трендам, лучше их создавать. 
— Какие планы после выпуска «Спарты 2035»?
— Развивать проект. У нас большие планы по DLC и обновлениям. А также делать новые игры. Вероятнее всего, в рамках пошаговых боев: будем и дальше делать то, что мы любим и в чем разбираемся.



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2024-10-15T18:15:03Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика