В своих беспокойных снах я вижу эту игру. Silent Hill 2. Безмерно амбициозное детище эпохи ранней PS2, скованное и технологическими ограничениями, и стандартами геймдизайна в переживающем пубертатный период жанре survival horror. Конечно, она была неидеальна. Но то определенно была игра уникальная в своем роде, эпохальная для интерактивных ужасов и, никуда не деваться, культовая. Причем настолько, что этот ее статус цепляет даже тех, кто в нее никогда не играл. А как нас учит индустрия, часть проклятья культового статуса игры в том, что за ней обязательно придут голодные продюсеры и закажут ремейк. И от кого! Авторов Layers of Fear? Эта затея с самого начала казалась дурной шуткой. Удивительно, но в итоге у поляков с сомнительным послужным списком получилась… нормальная игра. И тем печальнее она выглядит на фоне оригинала, по отношению к которому фраза «нормальная игра» кажется оскорбительной.
Одна из игр в истории
Признаться, я разочарован. Я ожидал цирка. Шитпоста. Беспорядочного набора кривых сценок с набором худших современных игровых механик. Пародию, которая не пытается быть пародией. На худой конец, чего-то уровня бессмысленной и беспощадной Silent Hill HD Collection со шрифтом Comic Sans, убогим туманом и озвучкой от Троя Бейкера. Горе мне. Silent Hill 2 в версии от Bloober Team ожидаемо оказалось крайне вторичной игрой. Но вместе с тем слишком адекватной и компетентной, чтобы безоговорочно записать ее в раздел кринж-культуры и отмести любые попытки анализировать всерьез.
В этом месте я поднимаю руки в воздух и воздаю Bloober Team должное. Silent Hill 2 2024-го года выпуска — это нормальный современный хоррор, что называется, со всеми удобствами. Нигде кардинально не поломанный в техническом плане. С комфортным управлением и опрятным интерфейсом. С вменяемым геймдизайном и неожиданно красочной графикой. С рядом логичных, грамотных изменений, сделанных явно не без оглядки на слабые стороны первоисточника. Это большой шаг вперед для студии и, чего уж там, действительно лучшая ее игра. Что, конечно, говорит не столько об успешной попытке обновить культовую классику, сколько о заданной прошлыми проектами разработчиков планке качества.
Не знаю уж, на какие технические ухищрения пошли разработчики, но выглядит игра куда лучше, чем стоило ожидать. Или это на контрасте такое впечатление?
Самое масштабное и бросающееся в глаза изменение — левелдизайн. При общей верности фабуле оригинала новая Silent Hill 2 принципиально иначе выстраивает маршрут Джеймса через город-призрак. Ключевые его точки на бумаге остаются прежними: апартаменты, больница, тюрьма, гостиница. Но вся их начинка переработана так, чтобы путь игрока был максимально естественным и выверенным.
Конечно, авторам сильно сыграла на руку возможность сделать локации бесшовными — без загрузок перед каждой комнатой темп прохождения становится на порядок бодрее. Карта тоже стала читабельнее и удобнее. Но и над расстановкой ключевых предметов, головоломок и триггеров тут как следует поработали. Вероятность что-то пропустить или надолго затупить в одном месте стремится к нулю. Даже при том, что ряд не слишком логичных пазлов оригинала переехали в ремейк. Да, нам все еще нужно выбросить коробку сока в мусоропровод, чтобы получить жетон (ШТО?), но на этот раз сам предмет и место его применения расположены совсем рядом, а искомую награду нам заблаговременно подсветят.
При этом и новые головоломки вписываются в игровой процесс достаточно органично. Часть из них, к слову, вынесены в приятно разросшиеся городские сегменты. Увы, их все равно не хватает, чтобы Сайлент Хилл образца 2024 года воспринимался как полноценный открытый город, а не как лабиринт с ямами и строительными лесами вместо стен.
Полезное правило для прогулок в стремных провиниальных городках: видишь мутного типа — перейди на другую сторону улицы
Второй важный шаг вперед — подход к столкновению с монстрами. Если в оригинале бои часто ощущались не столько опасностью, сколько тратой времени, то в ремейк завезли что-то похожее на боевую систему. Назвать ее глубокой язык не повернется, но игре она вполне подходит. При минимуме выделенных игроку средств (кнопка удара, кнопка уворота, плюс огнестрел) разработчики умудрились сделать практически каждое столкновение потенциально рискованным — монстры тут движутся шустро, кусают больно и удивляют разнообразием приемов, а кайтить их куда проблематичней, чем в старой игре.
При том, что сам бестиарий не пополнился новыми тварями (может, и слава богу?), к обновлению знакомых чудовищ подошли со всей ответственностью. Бывшие живой грушей для биться лежащие фигуры стали проворнее и порой резко плюются издалека, а некоторые особи взрываются после смерти ядовитым облаком. Манекены коварно заманивают игрока в засады, прячась по углам и атакуя сворой. А медсестры представляют собой плывучий островок хаоса — близко лучше вообще не подходить, можно словить по черепушке целое комбо тяжелой трубой. Впрочем, при умелом использовании часто спасает огнестрел — помимо хэдшетов отлично работают выстрелы в колено, сбивающие врага с ног и позволяющие уже самому Джеймсу на время расчехлить ближнебойный арсенал без особого риска. Но схватки против групп противников все еще доставляют проблемы и заставляют грамотно маневрировать.
Сестричка-сестричка, а зачем тебе такой большой дрын?
По части удобства и качества жизни ремейк тоже прокачали как следует. Интерфейсы стали чище и удобнее. Игра реже встает на паузу без хорошей на то причины. Счетчик здоровья стал диегетическим — при потере сил Джеймс кряхтит как дед, хватается за травмированные конечности и медленнее движется, а по краям экрана расплываются кровавые полосы. А из технических проблем можно отметить разве что корявые анимации, периодически лагающий захват цели и неприятную багулю с сейвами, которую уже починили патчем. Дае с оптимизацией на ПК заметных проблем не наблюдается.
В общем, Silent Hill 2 от Bloober Team следовало бы наречь крепким современным survival horror’ом. Если бы была возможность воспринимать эту игру в отрыве от первоисточника. Но мы же понимаем, что это невозможно?
Ряд катсцен способен вызвает идиосинкразию: размеренные диалоги конфликтуют с продиктованным современными стандартами монтажным темпом
Тяни-толкай
Но сперва на секунду проявим к авторам снисхождение. Ремейкать Silent Hill 2 — задача не то что бы неблагодарная, а скорее почти невыполнимая. При всех ее вышеописанных регалиях это очень, очень странная игра, которая могла появиться на свет только в свое время и при существовавших тогда ограничениях. В ней странный темп, странный сценарий, странная постановка с чертовски странными мизансценами — взять хоть танцующего Пирамидоголового, хоть блюющего Эдди. Но каким-то образом именно в случае Silent Hill 2 эти странности были максимально органичными частями общей неуютной атмосферы, неестественности, происходящего. От необычных ракурсов камеры до длиннот кадра — все ее подпитывало.
Мой любимый пример такой органичной странности — озвучка. Известный факт, что на роль главного героя позвали непрофессионального актера Гая Сихи. И его непрофессиональная подача реплик отлично вписывается в общую картину. Чтобы это оценить, достаточно услышать, насколько «не в кассу» звучит отрепетированный голос Троя Бейкера в HD-переиздании. Весь набор персонажей оригинальной Silent Hill 2 — образец мискастинга, но отнюдь не в плохом ключе. Каждый из них в этом коллективном чистилище пытается сыграть роль, в которую не попадает. Как еще более метко описать поведение человека, который ищет жену, при этом зная, что она мертва?
Ну, это нормальный человек?
Как вообще ремейкать такую игру, учитывая, что в 2024 году по законам AAA-индустрии ты обязан использовать принципиально иной набор выразительных средств? Как подобрать новый арсенал приемов, отвечающий столь нетривиальным художественным задачам? Есть альтернативный путь — делать не прямой ремейк, а переосмысление в духе Silent Hill: Shattered Memories. Но для этого нужны смелость, талант и, что важнее всего, творческая свобода. Ведь даже выход Shattered Memories можно считать чудом — ее разработчики долгое время скрывали от Konami истинную природу своего проекта, представляя его как правоверный ремейк первой части франшизы.
Возможно, корпоративная машина усвоила с тех лет свой урок. Возможно, за спиной «блуберов» ежечасно стояли кураторы с разнарядкой «шаг влево, шаг вправо — расстрел». Этого мы не знаем. Но результат их работы с оригинальным материалом больше напоминает попытку сельского ТЮЗ’а на серьезных щах поставить «Короля Лира» в декорациях и костюмах спектаклей про Смешариков. Да, у них есть куча возможностей, о которых Шекспир не мог и мечтать. Можно пустить на фоне яркий видеоряд или включить ремиксы культовых классических композиций. Но пафосные возвышенные монологи на языке ушедшей эпохи все равно будут звучать не к месту.
POV: позвал альтушку выпить пива за гаражами
Разработчиков постоянно швыряет между необъяснимыми неуместными изменениями и столь же неуместным дословным цитированием. Чем-то это напоминает эксперимент австрийского режиссера Михаэля Ханеке, попытавшегося кадр в кадр переснять один из своих ранних фильмов с популярными голливудскими актерами. Сюрприз-сюрприз — получился другой фильм! Потому что на восприятие влияет каждая деталь. Взять хоть одну из первых катсцен, где Джеймс читает письмо. В оригинале она выдержана на одном долгом общем плане — герой отстраняется от игрока и выглядит миниатюрной фигурой перед гнетущим пейзажем озера Толука. К слову, роль задника в этой сцене вообще выполняет реальная фотография, искаженная туманом и шакальной графикой — еще один кирпичик в фундамент ирреальности происходящего.
Разумеется, я не говорю о том, что нужно было воссоздавать и эту деталь. Но в ремейке и весь ритм монтажа идет коту под хвост. «Чтооо, у вас тут статичный кадр в полторы минуты? Кошмар, современные геймеры уже через 10 секунд свернут вашу игру и запустят фоном Fortnite, срочно дайте монтажную склейку на крупняк! А лучше две!» Уровень режиссуры — «Заложница 3». И так во всем. «Чтооо, герои звучат неловко и неестественно? Переписать, перемонтировать!» «Чтооо, первая битва с Пирамидоголовым разворачивается на какой-то крошечной лестничной площадке? А потом он уходит под воду? Бред какой-то, давайте сделаем нормальную просторную комнату для боссфайта! Чтоб прям ровный прямоугольник был. И чтобы с разрушаемыми предметами, круто же будет, когда они от взмахов тесака станут разлетаться!».
Ну, хоть не зря патроны экономил
Предельным простодушием при всем этом говорить, что, дескать, «сюжет в ремейке остался прежним». Сюжет — это не только последовательность событий, но и средства, с помощью которых они поданы. Ракурсы камеры, которые тут все подменены на стандартный вид из-за плеча в геймплее и на стерильный сериальный монтаж в катсценах. Саундтрек, обновленные аранжировки которого, да простит меня Ямаока, кажутся необязательными каверами оригинальных композиций. Озвучка, которая стала профессиональнее, но не лучше. Последняя крепко ударила по образам персонажей в целом. Джеймс и Анджела звучат слишком холодно и адекватно для своих реплик. Эдди, напротив, с самого начала воспринимается как мерзкий поехавший и потенциально опасный тип. Мария утратила дьявольское очарование femme fatale и больше тянет на damsel in distress. Пожалуй, больше всего повезло Лоре, которая вообще чужая на этом празднике самобичевания.
Шаг вперед, два шага в яму
Не сочтите меня маньяком, который требует чтить каждую букву оригинала: корень проблем ремейка не в изменениях как таковых, а именно в этой разрозненности и непоследовательности. Если уж на то пошло, многие изменения следовало бы продавливать и дальше, без боязни переписать какие-то там мнимые святыни. В городе появилось больше маленьких и интересных необязательных для посещения мест? Отлично! Вот бы их было еще больше. Герои чаще комментируют происходящее? Супер! Но все еще недостаточно часто. Особенно с учетом того, какая дичь вокруг них творится. Если уж совсем предаться мечтаниям, было бы круто увидеть по-настоящему открытый город, полный маленьких интересных историй, глубже раскрывающих сеттинг. Но и в собираемых записках авторы по большей части предпочли перенести кучу не особо текстов из оригинала. Главными доведенными до ума достижениями ремейка остаются комфорт, удобство, ну и графика. И это все неплохо. Но это не то, чем была ценна Silent Hill 2.
Это еще довольно милая отсылка
Что до выразительной части, то от прежней картины остается обрывочный набор цитат да мемов. Пирамидоголовый с манекенами. Джеймс с его привычкой совать руки в разные отверстия. Покореженные медсестры. Promise и Theme of Laura. «Здесь была дыра, теперь ее нет». И нетрудно понять, на кого это рассчитано. Во-первых, на тех, кто и знаком с Silent Hill 2 по мемам. А во-вторых, на тех фанатов, кто хочет приятно пощекотать свои отрывочные воспоминания без необходимости играть в старую и неудобную игру. Вот уж последних ремейк встретит прямо-таки с распростертыми объятьями.
В некоторых местах, которые претерпели заметные изменения, Джеймс на секунду видит флешбеки из оригинальной игры. Нет, в конечном счете это ни к чему особо не ведет (еще раз слава богу?) и ограничивается банальным подмигиванием для тех, кто в теме. «О, а в оригинале тут была сцена с пиццей, а теперь ее нет. Вот даже Джеймс отдельную фразочку про пиццу отпустит, правда ведь прикол? Узнали? Вспомнили?». Я тоже кое-что помню. Где-то здесь было целостное художественное высказывание. Называлось Silent Hill 2. Но теперь этим именем будут называть нечто другое.
Ради чего стоит играть:
Это компетентный современный хоррор, в который не больно играть
Графика и техническое состояние игры на удивление хороши
Ощутимые улучшения в боях, левелдизайне и темпе геймплея
Что портит удовольствие:
Обновленная постановка и подача сюжета — художественное безобразие
Бестолковые изменения соседствуют со столь же бестолковым дословным цитированием
В отношении оригинала это и не правоверный ремейк, и не переосмысление, а что-то невнятное
Теперь эту игру будут называть Silent Hill 2
Релизный трейлер Silent Hill 2. Источник: PlayStation
Источник новости: gameguru.ru