категории | RSS

Итоги игрового 2024 года. Лучшие из средних — главные крепкие среднячки по мнению редакции GameGuru


Лучшие из худших? Нет, они отнюдь не плохи, но язык не поворачивается назвать их отличными. В этом материале редакция GG расскажет вам о десяти... ну, просто хороших играх! Нормальных таких, но не то чтобы прям вообще.
Это не совсем новая игра, но на ПК она вышла в этом году — и я не без удовольствия провел в ней свои тридцать часов. По большей части опять убедился в том, что горделивая табличка «эксклюзив PlayStation» стала во многом ярлыком откровенного вторяка (да, Horizon, я говорю о тебе). Тем не менее это добротно скроенный, до блеска отполированный, лоснящийся графически и очень даже съедобный вторяк!
Да, активности открытого мира вроде беготни за лисичками и складывания хокку душат. Если вторые можно скипать, то к первым привязана прогрессия. А вот зачистки лагерей не душат вообще, потому что здесь очень смачная боевая система. Во многом это очередное воспроизведение избитой формулы Batman Arkham, однако повышенная смертоносность атак и возбуждающе сочные импакты при идеальном парировании доводят этот опыт до ума. Смена боевых стоек до ума точно не доведена: нужно просто запомнить, с помощью какой из четырех можно нажимать икс или игрек до победного на конкретном враге. Дуэли же вообще не ложатся в этот геймплейный ритм: в особых сюжетных поединках ваша катана внезапно превращается в резиновую дубинку, которой надо яростно излупить врага до смерти. Ощущается это до боли нелепо.
Особенной же забавностью для меня стало то, что даже так называемый эксклюзив PlayStation, похоже, сталкивается с внезапным вырезанием контента в виде ощутимой части игры. Об этом буквально вопит тот факт, что Ghost of Tsushima всю дорогу заклинает геймера не вести себя как крыса — простите, ассасин. Настоящий самурай сражается честно, многократно повторяют нам. Я так и делал — ведь как же круто ощущать себя бравым воином в тяжелом огненно-красном доспехе, гаркающим в лицо врагам, мол, кто тут не зассал?! И как я плевался, когда в ключевой момент сюжета меня все равно принудили повести себя крысой, чтобы спровоцировать вымученный межличностный конфликт. Будто бы финальную треть авторы хотели сделать иной в зависимости от выбранного геймплейного стиля, пронесенного сквозь тридцать часов. И сделай они это, была бы отличная игра. Концептуально клевая, где концовку определяет ваше с ней взаимодействие на всей протяженности, а не выбор одной диалоговой реплики. А так — ну, среднячок.
Намного выигрышнее Ghost of Tsushima для меня выглядела в свою бытность эксклюзивом PlayStation, окутанная ореолом загадочности. Впрочем, от прохождения свой кайф я точно получил, а вот анонс второй части, если честно, никаких восторгов не вызывает.
При всех вводных данных Silent Hill 2 должна была стать полным провалом. Посудите сами: у нас тут один из самых проклятых игровых издателей последних лет Konami на пару с польскими трешоделами из Bloober Team пытается сделать ремейк не просто культового хоррора, а по-настоящему уникального, заслужившего статус именно необычными решениями, во многом обусловленными техническим уровнем развития индустрии эпохи PS2. Да и уже пыталась Konami однажды осовременить Silent Hill 2 — с подзаголовком HD Edition, помним-помним. Вывески со шрифтом comic sans, омерзительные эффекты и озвучка от Троя Пекаря создавали такой психологический хоррор, что все ужасы туманного городка меркли на их фоне.
Я, конечно, далек от того, чтобы считать Silent Hill 2 образцовым ремейком или кричать о том, что оригинальная игра теперь больше не нужна, как некоторые. Но готов признать, что это вполне крепкий survival horror, соответствующий всем современным стандартам. С красочной графикой, прекрасными эффектами (туман — просто mamma mia), местами очень классным саунд-дизайном и впечатляющими срежиссированными сценами. Более того: именно созданные Bloober Team оригинальные элементы оказываются одними из сильнейших сторон игры. И даже заставляют жалеть не о том, что ремейк недостаточно верен оригиналу, а о том, что изменений слишком мало.
Для меня проблема в том, что ремейк застрял в некой промежуточной позиции. В каких-то моментах он смело перекраивает оригинальную структуру, а в каких-то с маниакальной дословностью цитирует предшественницу. Не туда и не сюда. Тяни-толкай такой получается. Заимствованные элементы активно конфликтуют с новыми и ощущается это очень странно. Например, в катсценах с обновленной постановкой и озвучкой, но… прежним содержанием и темпом подачи реплик. Как будто современная театральная труппа в технически навороченных декорациях пытается поставить спектакль по всем правилам древнегреческих трагедий, что неизбежно выглядит аляповато и наиграно.
Но стоит отдать создателям должное — этот релиз точно заставит меня серьезнее относиться к новым разработкам Bloober Team. И чем черт не шутит, может, и из ремейка Metal Gear Solid 3 выйдет что-то дельное?
2024 год запомнится геймерами в ярости, голоса которых стали настолько сильны, что они научились отменять игры еще до релиза. Не говорю, что Dragon Age: The Veilguard этого не заслужила, а я готов, водя жалом, защищать ее до последней капли цисгендерной крови. Но игра не получила даже шанса на встречу по одежке, не говоря уже о проводах по уму.
Возможно, в вашем воображении я буду напоминать Винни-Пуха, который взял «не тот горшочек», но уверенно наяривает содержимое. Пусть. Однако я скажу классическое: «А мне понравилось». Это игра, которая работает. Если S.T.A.L.K.E.R. 2 показал двойные стандарты геймеров при критике неоптимизированных игр, то The Veilguard не удостоилась похвалы даже за то, что она просто работает. Да, это странно — хвалить игры за то, что они выходят такими, какими должны, но вы забыли, в какое время мы живем?
The Veilguard на Frostbite, будь он неладен, показывает отличную оптимизацию и минимум багов (уж точно не для патчей с исправлением 1800 ошибок и включением неработающих систем). Кроме того, она чертовски красивая. А еще в нее весело играть. Да, чем дальше, тем больше приедается боевая система, но разве это не в куче RPG-игр происходит? Я вот создал мага и делаю вжух-вжух-стрейф-бдыщ! И все это под красивые спецэффекты и приятельские возгласы: «Вау, Рук, вот это ты завалил этого гада, ну мастер!» Похвала — это приятно.
Да, в игре ужасные диалоги. Тааш не должна существовать не только в фэнтези-жанре, но как персонаж любых видеоигр вообще. Но многие вещи, что активно гуляют по интернету, слегка притянуты за уши. Даже с тем же зеркальцем, что предлагает стать нетакусиком. Это лишь опция среди пяти других, и если ты не хочешь — ты на нее не нажимаешь. Я не нажимал.
Наконец, самое главное, что объясняет мое хорошее времяпрепровождение в The Veilguard. Я никогда не был фанатом серии. Я прошел все части, от первой получил большой кайф, но, в отличие от Mass Effect, которые я проходил уже свыше десяти раз, я к ней не возвращался. У меня не было ожиданий, поэтому нет и никаких проблем.
The Lost Crown из тех проектов, которые вполне могли стать игрой года, но в ней кто-то нагадил и не срослось. В случае с новым «Принцем Персии» это, очевидно, визуальный стиль и вялая связь с оригинальной концепцией. Ну и вообще его делали на сдачу от чего-то другого, что кипело в недрах Ubisoft, а потому наследник легендарной серии выглядит как мобильная поделка на Unity.
В итоге отличную, в общем-то, игру похоронили плохо налаженные процессы внутри корпорации и оторванность руководства от текущих реалий. The Lost Crown в первую очередь именно хорошая игра — и драться интересно, и прыгать, и загадки классные, много изобретательных механик и построенных на них головоломок. Но все, чтоэто окружает, начиная с графики и заканчивая концепцией сюжета, тошнотворно.
У Принца в этот раз нет большей части тех умений, которых от него ждешь, зато разработчики придумали новых, и некоторые из них прямо-таки необычные. Не постеснялись дать герою лук, что освежило и драки, и головоломки. Платформенные секции к концу игры заставляют вспоминать все, что было найдено в закромах дворца и использовать на полную катушку, а дополнительные активности требуют и того больше.
В общем, провести за Prince of Persia: The Lost Crown приятные часы можно, и с определенными оговорками это лучшая метроидвания за годы. Только вот та же Hollow Knight подкупала в основном не геймплеем, а атмосферой и другими тонкими вещами, которые Ubisoft с громким звуком профукала. Вот так из великолепных игр и получаются просто хорошие, и то с небольшой натяжкой.
Я давно хотел сыграть в нее — и даже купил б/у диск для PS3. Но руки дошли только с выходом ремастера, и черт побери, какая же это великолепная игра! Косая, кривая, коридорная и безумно наглая — в конце 2024 года нет набора лучше, если вы уставший от открытых миров и толерантности геймер.  
В сердце Shadows of the Damned лежит прокачанный геймплей оригинальной Resident Evil 4, который ускорили и отрезали все лишнее. Герой умеет ходить во время прицеливания, но хоть сражения и стали быстрее, все равно нужно думать, куда стрелять, и беречь патроны. Боеприпасов часто не хватает, но инвентаря, где нужно играть в «Тетрис», нет, что помогает не сбивать темп. Ну и все это приправлено уникальной механикой с тьмой, которая заставляет шевелить булками и постоянно думать, как бы не откинуть кони.
Но запомнилась Shadows of the Damned, конечно же, не этим. В 2010 году никому особо не грели душу линейные уровни со слишком бросающейся в глаза структурой и другие приемы эпохи PlayStation 2. Все говорили об этой игре исключительно в контексте того, насколько же много шуток про члены в ней собрано. Это произведение из когорты шитпостов, возведенных в степень искусства. Ты удивляешься тому, насколько же грубо общаются персонажи, как часто посылают друг друга нахер и как много фаллических отсылок разработчики умудрились впихнуть. Все эти пистолеты под названием «Стояк» и прочие «Джонсоны» лишь цветочки: члены тут на каждом шагу и буквально во всем.
Именно подобных грубых и неотесанных игр сейчас так не хватает, а дата релиза ремастера практически в один день с Dragon Age: The Veilguard лишь добавляет этому перфомансу очков. Ну, все-таки над Shadows of the Damned работали настоящие мастера, и свою славу в моих глазах Синдзи Миками с Гоити Судой этой игрой полностью оправдали.
Все люди делятся на два типа. На тех, для кого «Аватар» — это лысый шкет, владеющий магией стихий, и тех, кто при его упоминании сразу представляет синих людей и инопланетные джунгли. Я определенно отношусь ко второму, ведь Пандору искренне люблю. Оттого и игру, в целом, ждал. Впрочем, не настолько сильно, чтобы терпеть ради нее убогий Ubisoft Connect. Поэтому в Avatar ворвался лишь этим летом, когда игра появилась в Steam. В тосканской Пизе тогда стояла удушающая жара, а эта игра по стечению обстоятельств оказалась для меня единственной возможностью немного выдохнуть после напряженной работы и не менее тяжелых итальянских экзаменов. И знаете что? Я провел на Пандоре незабываемые две недели, проглотив Frontiers of Pandora вместе с вышедшим тогда же дополнением!
Как оказалось, современная Ubisoft иногда все еще способна выдавать игры в стиле прошлой себя. Да, это все еще история про зачистку заводов в открытом мире, здесь простенькие по структуре квесты, выраженный в числах уровень снаряжения и оружие разной редкости. С другой стороны, идеально переданные дух мира и атмосфера вселенной, созданной Джеймсом Кэмероном, и увлекательный эксплоринг: в местных джунглях каждый цветок или растение могут быть использованы в бою, при передвижении или в готовке. В конце концов, перемещение на летающем икране реализовано очень здорово. Его, кстати, дают практически в самом начале.
Словом, этот медитативный, но приятный геймплей в невероятно красивом мире — именно то, что требовалось утомленному разуму. И я очень благодарен судьбе за двухнедельный отпуск в этой незатейливой, но увлекательной игре.
Я терпеть не могу рогалики, которыми нынче завален весь Steam. Ведь чаще всего этот жанр используется для того, чтобы максимально растянуть хронометраж при минимальных трудозатратах. Однако встречаются и исключения, где подобный жанр действительно уместен. И наиболее ярким по моему мнению подобным проектом 2024 года стала Pacific Drive. В ней мы должны выживать в крайне враждебном и полном аномалий мире, постоянно двигаясь куда-то на стареньком, но верном универсале. Машину предстоит чинить, модернизировать и улучшать, используя для этого собранные на ненасытных картах ресурсы.
Каждый заезд уникален. Однако, вне зависимости от его результата, мы регулярно возвращаемся в гараж, эдакую тихую гавань в этом бушующем мире. И вот этот вот контраст, пожалуй — лучшее, что есть в игре. Поездки получились крайне напряженными. Несмотря на то, что тут вообще нет одушевленных врагов, твоими оппонентами выступают многочисленные и крайне коварные аномалии, ужасная погода, непроглядная тьма, сужающаяся в лучших традициях «Королевских битв» зона и сложное дорожное покрытие. А ведь тут надо еще успевать заправляться, выполнять сюжетные задания и запасаться ресурсами!
Гараж выступает полной противоположностью этому аду. Ковыряться с машиной в теплом свете ламп под приятную музыку, когда снаружи бушует шторм, это очень умиротворяющее занятие. И по уровню детализации эта часть игры, как минимум, ничуть не хуже. А уж если вы, как и я, еще и неровно дышите к автомобилям, то и подавно не сможете расстаться со своей ласточкой даже после прохождения.
Словом, это, конечно, не ААА, но в плане жанра, наверное, самое свежее из всего, что вообще выходило в этом году — ведь Balatro и ее карты мне в принципе не интересны.
Если вы когда-либо мечтали тестировать игры за деньги, то Path of Exile 2 предлагает такую возможность любому желающему. Впрочем, есть небольшой нюанс — платить будут не вам. Поэтому тут же стоит оговориться: крепким среднячком она является именно на момент написания этой небольшой публикации. Не сомневаюсь, что Grinding Gear Games сумеет огранить свое сокровище.
К сожалению, пока что во второй части хватает изъянов, а многие вещи, что меня сильно радуют, крайне полагаются на контраст с первой частью. Будь то появление возможностей полностью использовать ману как свое здоровье или же применять камни поддержки для улучшения навыков персонажей. Банально добавление «духа», создание портала по горячей клавише или автоматическое воскрешение погибших приспешников — те изменения, что в прямом смысле продали мне Path of Exile 2. Однако таких мелочей гораздо больше, и в этом тексте им попросту не хватит места, поэтому я объединю их под размытой формулировкой «существенно поменялся весь баланс и появилась куча приятных новшеств».
Но чего в Path of Exile 2 так и не появилось — так это лога смерти и тренировочных манекенов. В игре про цифры это действительно важно, какого бы мнения об этом ни была сама Grinding Gear Games. К сожалению, для второй части пока нет ни Path of Building, ни в достаточной мере заполненной энциклопедии. Если вам важно разобраться в том, как что-то работает в игре — дорога на poe2db. Также преемница страдает и от малого количества умений: во многих секциях красуется надпись «скоро будет». 
Кому-то может не понравиться суровость Path of Exile 2. Например, боссов актов больше нельзя закидать своими трупами. Но конкретно для меня проблемой общего ужесточения стало ограниченное перемещение. Локации в переосмыслении заметно больше, а возможности быстрее их преодолевать открываются медленно. Также долго приходится ждать появлений доступа к личному убежищу и валютному аукциону. Я не ощущаю в таком замедлении прогрессии никакой сложности, только банальное неудобство.
В целом Path of Exile 2 оставила у меня хорошие впечатления, но вам все-таки советую подождать.
Я долго мечтал о качественной многопользовательской игре по супергеройской вселенной. Анонса Marvel Rivals после появления первых слухов ждал с нетерпением, а летом принял участие в закрытом бета-тестировании и со дня релиза периодически захожу отыграть тройку-другую матчей. 
Чем же Marvel Rivals меня увлекла? Во-первых, можно очутиться в роли множества самых разных персонажей комиксов, многим из которых никогда не уделялось достаточно внимания на поприще видеоигр. Взять того же Адама Уорлока — знакомый по «Стражам галактики» персонаж редко оказывался в центре внимания. Не обошлось и без настоящих звезд вроде Человека-паука, Венома, Халка — всего в данный момент представлено свыше тридцати героев, но они будут добавляться вместе с обновлениями.
У каждого из играбельных персонажей есть уникальные навыки и стиль передвижения, из-за чего каждый найдет героя именно под свой стиль игры. А еще одна важная особенность Marvel Rivals — визуальный стиль, который напоминает красочные комиксы. Персонажи в этом стиле созданы с нуля специально для игры, но их образы легко узнаются даже теми, кто знаком со вселенной Marvel лишь косвенно. А при желании можно купить и классические костюмы из комиксов и фильмов, правда стоят они дороговато: самый дешевый скин в переводе на реальные деньги обойдется примерно в 600 рублей. 
И почему же я считаю Marvel Rivals «крепким среднячком»? Я просто не люблю, когда онлайн-игры вынуждают меня тратить кучу времени временными событиями, боевыми пропусками и прочими атрибутами лайв-сервиса. В этом плане для меня остается эталоном Warhammer 40,000: Space Marine 2, где есть как сюжетная кампания, так и многопользовательские режимы с обновлениями, но без возможности упустить что-то из контента после длительного перерыва.
Воистину уникальная компания Ubisoft даже не думает сворачивать с пути самоуничтожения и буквально старается закопать себя все глубже и глубже. Компанию в ее текущем состоянии очень наглядно характеризует решение закрыть шутер XDefiant, который в свое время позиционировался аж как «Убийца Call of Duty». В итоге, разумеется, позиции Call of Duty остались неизменными, а главным врагом серии была и осталась сама Activision.
И это просто удивительно, ведь Ubisoft буквально создала все условия, гарантировавшие успех XDefiant: компания переманила к себе бывших разработчиков Call of Duty, сделала игру бесплатной и отказалась от SBMM. Последнее, то есть skill-based matchmaking, было просто огромным преимуществом игры над Call of Duty. Шутер Ubisoft не использовал хитроумные алгоритмы, ведущие подсчет меткости пользователя, количество потраченных им в игре реальных денег и часов, скорость интернета и сотни других показателей, чтобы в итоге закинуть его в лобби против профессиональной команды кибератлетов с вполне ожидаемым исходом. XDefiant просто собирала лобби с самым оптимальным пингом — все. 
У игры был потрясающий старт. Сообщалось, что за считанные дни она ухитрилась привлечь внимание нескольких миллионов игроков, а на пике сообщество разрослось до 15 миллионов. Ubisoft оставалось только правильно монетизировать шутер, предложив хороший контент за вменяемые деньги, но это оказалось слишком сложно. В итоге безумные ценники и вялая поддержка привела к ожидаемому результату: XDefiant начала сдуваться, испортив тем самым квартальные показатели Ubisoft, для которой цифры в отчетах куда важнее ее игроков.



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2024-12-31T15:15:03Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика