категории | RSS

Продюсер Skyrim лично занимался ребалансом игры всего за две недели до релиза

За две недели до релиза Skyrim продюсер Джефф Гардинер самостоятельно провел ребаланс всей игры. По его словам, это было сделано из-за разногласий с командой дизайнеров по поводу подхода к балансу.

У меня был спор с дизайнерами. Они хотели все делать через данные и симуляции. А я говорил: "Но игроки делают разные вещи, например, отступают и бьют дважды". Они запускали ИИ-симуляции, где NPC сражался с монстром, и если за 10 попыток симулированный игрок побеждал больше 50% раз, считалось, что баланс достигнут. Но я возражал: "ИИ не отступает. Он делает только ограниченный набор действий".

По сути, ИИ не вел себя как живой игрок — он просто атаковал. Таким образом, Skyrim был бы сбалансирован только для тех игроков, которые игнорируют большинство базовых механик боя. Гардинер уже сталкивался с подобной проблемой в предыдущей части The Elder Scrolls — Oblivion.

В Oblivion была проблема с Кланфирами — они загоняли вас в так называемые стан-локи, что больше всего раздражает игроков. Но ИИ, попадая в стан-лок, реагировал иначе, чем отреагировал бы игрок. Поэтому в Skyrim я засел за игру, протестировал разные архетипы персонажей и настроил параметры существ и оружия. Прямо перед релизом я потратил две недели на это и подумал: "Ну, надеюсь, получилось хорошо".

Гардинер мог позволить себе такое вмешательство, так как "заслужил уважение дизайнеров". Однако не все продюсеры имеют опыт в геймдизайне и поэтому не углубляются в такие детали.

Многие продюсеры этого не делают, и, вероятно, многим не стоит. Не хочу бросать камень в коллег-продюсеров. Я был в уникальном положении, так как много лет занимался творческой работой на высоком уровне и отвечал за такие решения.

А вы помните, насколько хорошо была сбалансирована Skyrim на самом релизе в ноябре 2011 года?



Источник новости: shazoo.ru

DimonVideo
2025-02-24T09:43:02Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика