За две недели до релиза Skyrim продюсер Джефф Гардинер самостоятельно провел ребаланс всей игры. По его словам, это было сделано из-за разногласий с командой дизайнеров по поводу подхода к балансу.
У меня был спор с дизайнерами. Они хотели все делать через данные и симуляции. А я говорил: "Но игроки делают разные вещи, например, отступают и бьют дважды". Они запускали ИИ-симуляции, где NPC сражался с монстром, и если за 10 попыток симулированный игрок побеждал больше 50% раз, считалось, что баланс достигнут. Но я возражал: "ИИ не отступает. Он делает только ограниченный набор действий".
По сути, ИИ не вел себя как живой игрок — он просто атаковал. Таким образом, Skyrim был бы сбалансирован только для тех игроков, которые игнорируют большинство базовых механик боя. Гардинер уже сталкивался с подобной проблемой в предыдущей части The Elder Scrolls — Oblivion.
В Oblivion была проблема с Кланфирами — они загоняли вас в так называемые стан-локи, что больше всего раздражает игроков. Но ИИ, попадая в стан-лок, реагировал иначе, чем отреагировал бы игрок. Поэтому в Skyrim я засел за игру, протестировал разные архетипы персонажей и настроил параметры существ и оружия. Прямо перед релизом я потратил две недели на это и подумал: "Ну, надеюсь, получилось хорошо".
Гардинер мог позволить себе такое вмешательство, так как "заслужил уважение дизайнеров". Однако не все продюсеры имеют опыт в геймдизайне и поэтому не углубляются в такие детали.
Многие продюсеры этого не делают, и, вероятно, многим не стоит. Не хочу бросать камень в коллег-продюсеров. Я был в уникальном положении, так как много лет занимался творческой работой на высоком уровне и отвечал за такие решения.
А вы помните, насколько хорошо была сбалансирована Skyrim на самом релизе в ноябре 2011 года?
Источник новости: shazoo.ru