По информации Windows Central, глава Obsidian Фергус Уркхарт раскрыл масштабы расширения студии после ее приобретения Microsoft. С 2018 года Obsidian выросла почти до 300 сотрудников, что всё ещё довольно скромно для AAA-сегмента.
Когда мы присоединились к XGS и Xbox, у нас было около 170-180 человек. За последние пять-шесть лет мы не только расширили студию до примерно 285 человек, но также наладили отличное сотрудничество с партнерами Heavy Iron и Beamdog.
Для сравнения, размеры других крупных разработчиков:
Bungie: 850
CD Projekt RED: 615
Larian: 470
Bethesda Game Studios: 450+
Insomniac: 450
Naughty Dog: 400+
Valve: 336
Sony Santa Monica: 250
BioWare: менее 100
ZA/UM: ~70
Глядя на эти цифры, Obsidian можно отнести к студиям среднего размера. При этом, студия сохраняет высокую производительность в последние годы. В то время как бюджеты игр растут, а циклы разработки превышают пять лет, Obsidian с 2020 года выпустила три игры — Grounded, Pentiment и Avowed, а четвертая, The Outer Worlds 2, должна выйти до конца года.
Секрет успеха студии кроется в ее "столетнем плане": рассчитывать на "умеренный успех" каждой игры, а не на рекорды продаж, и соответственно распределять время, деньги и персонал. Игры Obsidian не стремятся к графическим рекордам, но впечатляют дизайном, сценарием и художественным направлением. По словам руководителя Avowed Кэрри Пател, в 2021 году над игрой работало 80 человек — около трети студии.
Стратегия Obsidian выделяется на фоне индустрии, где большим командам требуется все больше денег и времени на создание игр, каждая из которых должна быть хитом под угрозой массовых увольнений. При этом не все они оправдывают такие инвестиции. Obsidian же доказывает, что более дисциплинированный подход к разработке не означает ухудшения качества.
Источник новости: shazoo.ru