категории | RSS

Ветеран Fallout рассказал, почему мрачная концовка игры появилась в последний момент

Ветеран игровой индустрии Тим Кейн, один из создателей легендарной RPG Fallout, поделился подробностями о том, как создавалась знаменитая концовка игры. В новом видео на своём YouTube-канале разработчик объяснил, почему качественные финалы – одна из самых сложных задач в геймдизайне. Стоит отметить, что ранее он уже говорил о концовке, но с перспективы отброшенных идей.

Кейн признался, что изначально планировал совершенно другое завершение для Fallout.

Я думал, что игра закончится вечеринкой. Игрок возвращается в убежище, там праздник, шарики, торт. Бада-бум, всё готово.

Однако его коллега Леонард Бойарски предложил кардинально иной подход.

https://www.youtube.com/watch?v=PJ15olgEW3Q

Идея Бойарски заключалась в том, что после финальной битвы с Мастером или уничтожения военной базы главный герой возвращается к убежищу, но дверь для него не открывается. Смотритель объясняет, что жителя больше никогда не впустят внутрь, так как он может "испортить" убежище. Кейну пришлось долго убеждать себя принять такое решение.

Я должен был согласиться с этим. И знаете что? Спустя десятилетия я так рад, что мы выбрали именно эту концовку, потому что она идеально подходит вселенной Fallout.

Он добавил, что в мире игры "никто по-настоящему не побеждает – есть только проигравшие и те, кто проиграл меньше".

Кейн сравнил свой опыт с историей создания эпизода сериала MASH 1970-х годов, где внезапно убили полковника Блейка. Как и в случае с Fallout, руководству телекомпаний CBS и 20th Century пришлось долго доказывать правильность такого решения. Актёры узнали о смерти персонажа только во время съёмок финальной сцены.

Разработчик объяснил особые сложности создания концовок для нелинейных игр. В отличие от фильмов или книг, где автор полностью контролирует повествование, в RPG игрокам приходится учитывать множество возможных сюжетных веток и решений игрока.

В нелинейных играх может быть столько разных историй в зависимости от выбора игрока, что создание мощной концовки становится особенно сложной задачей.

В отличие от фильма или книги, игрок несёт ответственность за то, что он видит. Не писатель решил убить персонажа – это сделали вы.

Такой подход требует от разработчиков создания финала, который заставит игрока задуматься о последствиях своих действий и, возможно, даже захочет пройти игру заново.

При этом он посоветовал разработчикам не фиксировать концовку на начальном этапе создания игры, а позволить ей развиваться органически по мере работы над проектом.



Источник новости: shazoo.ru

DimonVideo
2025-09-02T12:43:02Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика