Соулслайк Vapor World: Over the Mind вышел в раннем доступе Steam 19 августа. Фанаты жанра ждали от игры чего-то на уровне 2D-версии Lies of P, но вместо этого получили тайтл со средней оценкой пользователей в 25% положительных отзывов. [...] читать описание
Соулслайк Vapor World: Over the Mind вышел в раннем доступе Steam 19 августа. Фанаты жанра ждали от игры чего-то на уровне 2D-версии Lies of P, но вместо этого получили тайтл со средней оценкой пользователей в 25% положительных отзывов. [...] читать описание


Соулслайк Vapor World: Over the Mind вышел в раннем доступе Steam 19 августа. Фанаты жанра ждали от игры чего-то на уровне 2D-версии Lies of P, но вместо этого получили тайтл со средней оценкой пользователей в 25% положительных отзывов. Главной причиной недовольства стали заставки и озвучка, сгенерированные нейросетями.Разработчик из студии ALIVE Inc указал в карточке игры использование ИИ для голосов и катсцен, отдельно уточнив, что генерация не происходит "вживую" во время геймплея. В официальном уведомлении об ИИ сказано следующее.Весь контент, созданный с помощью ИИ, производится и проверяется нашей командой в процессе разработки и выходит в готовом, предварительно отрендеренном виде.Судя по реакции игроков, процесс проверки не сработал как надо. Один из отзывов в Steam описывает ситуацию так:ИИ настолько очевиден в этой игре, что это реально портит впечатление. ИИ-голоса, ИИ-заставки – тут даже не пытались это скрыть.Геймдиректор игры Ён Ким опубликовал в Steam развёрнутый пост, где признал чрезмерную зависимость от нейросетей и сказал, что недооценил масштаб негативной реакции со стороны сообщества.Если бы меня спросили, что я думаю об использовании ИИ, честный ответ звучал бы так: мне пришлось бы долго над этим размышлять. Причина, по которой я выбрал ИИ, в том, что я верил – это позволит достичь уровня выразительности, недоступного нашим ресурсам, и даст нам возможность сосредоточиться на самой игре, а не на сюжете и роликах.Это было поспешное решение с моей стороны. Пока ИИ не сделает ещё один шаг вперёд и не достигнет точки, когда никто не сможет отличить сгенерированное от настоящего, то, во что я верил, остаётся ближе к идеалу, чем к реальности. Я ожидал, что часть из вас будет разочарована использованием ИИ. Я не ожидал, что это станет настолько большой проблемой.Более убедительная генерация вряд ли решила бы проблему сама по себе, но в планах студии этого и не было.Начиная с этого момента, мы не будем использовать ИИ-заставки. Ни в одной сцене. Во-вторых, мы уберём все ИИ-ролики и полностью заменим их собственным оригинальным контентом.По словам геймдиректора, изначально в Vapor World: Over the Mind были "заставки, сделанные полностью своими руками", но "результаты каждый раз были провальными". Убедившись, что команда не справляется самостоятельно, разработчики "обратились к ИИ".Если этот выбор испортил вам впечатление от игры, вина не в инструменте. Вина в наших собственных недоработках.Отдельного внимания заслуживает ещё одно признание Кима: "каждая заставка в этой игре изначально создавалась как полноценная внутриигровая сцена", и лишь недавно команда начала заменять эти сцены на сгенерированные нейросетью.То, что вы видите сейчас, это середина этого перехода, – пояснил Ким. – Так что если создаётся впечатление, будто над этим никто не старался, это справедливая оценка того, что сейчас на экране. Оглядываясь назад, я признаю, эта замена была ошибочным решением. Но именно поэтому мы можем исправить это быстро – оригинальные внутриигровые версии уже существуют.Редко можно услышать от разработчиков, выбравших ИИ, настолько прямое признание сразу нескольких вещей: они обратились к нейросетям, потому что не смогли сразу сделать лучше своими силами и решили не осваивать новые навыки, не думали, что это волнует так много игроков, и да, если результат выглядит как халтура, то это потому, что так оно и есть.Ким завершил пост следующими словами:Мы начнём замену немедленно и завершим её к выходным. Внутриигровые версии уже существуют, так что это не займёт много времени.По ранним трейлерам Vapor World: Over the Mind выглядела действительно многообещающе, и остаётся надеяться, что именно та игра, а не её ИИ-интерпретация, сумеет преодолеть трудности запуска и восстановиться в раннем доступе. При этом первые отзывы игроков указывают, что помимо истории с нейросетями, тайтл нуждается в доработке и по другим направлениям.
Компания LG Display анонсировала инновационный технологический процесс производства экранов под названием FLiPP (FMM-Less Innovative Pixel Patterning). Главное новшество заключается в полном отказе от традиционных металлических масок FMM, которые годами использовались для нанесения субпикселей. Вместо них производитель перешел на метод фотолитографии с применением ультрафиолета, что решает давнюю проблему провисания тяжелых трафаретов и позволяет формировать пиксели с ювелирной точностью.Благодаря новой технологии полезная площадь свечения каждого субпикселя увеличилась сразу на 55%. Это дает производителям гибкость в настройке параметров — экраны нового поколения могут стать до 1,6 раза ярче, их долговечность и устойчивость к выгоранию вырастут в 2,4 раза, а энергопотребление снизится на 13%. Кроме того, переход на цельные стеклянные подложки поколения 8.5G позволил поднять эффективность использования материалов на 64%, что должно заметно снизить себестоимость производства. LG Display планирует применять технологию для дисплеев любых диагоналей — от компактных гарнитур виртуальной реальности и планшетов до гигантских 100-дюймовых телевизоров.
NVIDIA пытается найти баланс в работе со своей огромной клиентской базой в Китае, стремясь одновременно сохранить эффективность предназначенных для китайского рынка продуктов и соблюдать масштабные экспортные ограничения, введённые США.Ключевой особенностью нового решения станут Language Processing Units (LPU) от Groq. NVIDIA получила права на технологии и часть активов компании ещё в декабре 2025 года. В отличие от традиционных ускорителей, архитектура Groq делает ставку на огромный объём быстрой SRAM-памяти и заранее спланированные компилятором вычисления. Это позволяет минимизировать задержки и обеспечить очень высокую скорость обработки запросов к ИИ-моделям.Разработка особенно актуальна на фоне неоднозначной ситуации вокруг поставок американских ускорителей в Китай. Хотя администрация Трампа разрешила экспорт NVIDIA H200, Пекин сейчас, наоборот, призывает местные компании отказаться от их закупок. Новый чип должен учитывать действующие ограничения США, включая требования к объёму HBM и доступности передовых технологий упаковки вроде CoWoS.Тем временем Китай активно развивает собственные альтернативы. Местные производители экспериментируют с RISC-V-процессорами, 3D-архитектурами памяти и вычислениями непосредственно рядом с памятью, а SMIC уже получает заметную выгоду от растущего внутреннего спроса. На этом фоне NVIDIA, похоже, пытается не просто обойти ограничения, а адаптировать свою продукцию под новые реалии китайского рынка — пока окончательно не потеряла на нём позиции.
Американские сенаторы направили TikTok письмо с требованиями объяснить один из экспериментов компании. Так, якобы в 2021 году TikTok тестировал свои алгоритмы. Сервис намеренно показывал некоторым пользователям много однотипных видео, например, «грустного или тревожного содержания».Компания хотела проверить, «как эта защита влияет на поведение людей». Для этого она якобы намеренно отключила функцию у миллионов пользователей, чтобы сравнить их с теми, у кого защита работала. По данным Bloomberg, пострадал один из подростков, попавший в контрольную группу. Внутренние документы TikTok показали, что его аккаунту алгоритм рекомендовал большое количество видео про насилие. Сенаторы требуют от TikTok раскрыть все детали «этого и подобных экспериментов». Они также спросили, отказывалась ли компания от «внедрения безопасных функций, если те могли снизить активность пользователей или рекламную выручку». Ответы должны быть предоставлены до 1 сентября. На момент написания материала TikTok не ответил на запрос журналистов.
Google добавила в тестовую версию клавиатуры Gboard регулировку размера эмодзи. Сейчас она доступна участникам бета-тестирования.Чтобы найти новый ползунок (если ваши руки добрались до беты), нужно зайти в Настройки → Предпочтения → Внешний вид. Он расположен прямо под настройкой размера шрифта. С помощью ползунка можно изменить количество эмодзи, отображаемых в одном ряду, а заодно и их размер. По умолчанию в строке помещается 9, но можно уменьшить до 5. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/ferra/504974/img_desc_1787321582_imgf.png 9to5google На смартфоне Pixel 10 Pro, например, доступны промежуточные варианты: 9, 8, 8+, 7, 7+, 6 и 5. Пункты с плюсом делают эмодзи чуть больше, сохраняя при этом плотность. В ближайшее время нововведение станет доступно и в стабильной версии приложения.
Представители авиакомпании Red Wings рассказали о её планах по расширению вариантов оплаты при покупке билетов. Помимо карт и системы быстрых платежей платить можно будет цифровыми рублями. Такой вариант станет доступным на сайте. То же самое собирается предложить авиакомпания S7 Airlines. Компания Smartavia уже тестирует цифровой рубль в коммерческой деятельности. Её пресс-служба утверждает, что окончательная дата внедрения поддержки зависит от других участников, в том числе банков. Изображение: GeminiС 1 сентября важнейшие банки страны начнут внедрять этот вид валюты. В приложениях можно будет заводить цифровые кошельки. Лимит на пополнение кошелька с безналичного счёта составит 300 тысяч рублей в месяц. Процесс оплаты товаров и услуг цифровыми рублями будет освобождён от комиссий.
Компания AMD опубликовала на официальном сайте основные спецификации видеокарты Radeon RX 9050 4 ГБ, подтвердив информацию о вдвое урезанной шине памяти, сообщает VideoCardz.com. Также видеокарта получила в два раза меньше Infinity Cache. Источник изображения: AMD Согласно опубликованным данным, RX 9050 8 ГБ и 4 ГБ не отличаются по количеству вычислительных блоков графического процессора. Для обеих версий заявлено наличие 16 вычислительных блоков (Compute Units), 1024 потоковых процессоров (Stream Processors), 16 ускорителей трассировки лучей и 32 ускорителей искусственного интеллекта. Тактовая частота в игровом режиме тоже совпадает — 1920 МГц. Источник изображения: AMD По всей видимости, в графическом процессоре RX 9050 4 ГБ половина контроллеров памяти не задействована, поэтому общая ширина шины урезана в два раза, как и объём кэш-памяти Infinity Cache — 64 бита и 16 МБ вместо 128 бит и 32 МБ. Скорость чипов памяти та же, 18 Гбит/с, поэтому общая пропускная способность памяти тоже в два раза ниже: 144 ГБ/с против 288 ГБ/с в версии RX 9050 8 ГБ. На момент написания RX 9050 4 ГБ поставляется производителям готовых систем, для розничной продажи эта версия видеокарты не предназначена.
Базирующийся в Кембридже (Массачусетс) стартап Apollo Atomics привлёк $31 млн инвестиций для коммерциализации своей разработки в сфере малой ядерной энергетики. Компания, созданная выходцами из MIT, направит средства на натурные испытания реакторной установки, расширение производства и взаимодействие с регуляторами. Изображение: interestingengineering.com В основе платформы Apollo — эволюционный подход к водо-водяным реакторам, составляющим основу действующего парка американских АЭС. Инженеры сконцентрировались на перепроектировании парогенератора — одного из наиболее габаритных узлов классической станции. Традиционные энергоблоки требуют многолетнего строительства и миллиардных вложений. Apollo предлагает компактную парогенерирующую систему с примерно десятикратным превосходством по удельной мощности. Общий физический объём установки сокращается в 40 раз по сравнению с типовыми решениями. Такое уменьшение габаритов меняет логистику развёртывания. Вместо возведения узлов на площадке заказчика стартап намерен производить ключевые компоненты в заводских условиях с транспортировкой автотранспортом. Это позволит уложить сроки ввода в эксплуатацию в интервал менее двух лет. В плане топливного цикла Apollo использует стандартное коммерческое низкообогащённое урановое топливо, не разрабатывая новых цепочек поставок. Основной вызов — регуляторная среда: компания подала план взаимодействия в Комиссию по ядерному регулированию США и рассчитывает получить разрешение на топливную конфигурацию к концу 2026 года. Заявляется, что конфигурация уже достигла критичности на полной мощности. Линейка продукции включает три модификации: A-10 на 10 МВт, A-50 на 50 МВт и A-300 на 300 МВт — для снабжения центров обработки данных, промышленных предприятий, коммунальных сетей и других крупных потребителей. Следующий этап — сооружение демонстрационной установки A-1 мощностью 1 МВт, финансируемой за счёт нового раунда. Прототип позволит провести длительные испытания на надёжность.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/504970/img_AQAKeYUQYJj2QWXV73aQtHgnLbnnPvU8CsxwupboAKIPhOhK3xSxlvNkvKAw5F7vlOarVWFTQvgHgDa7XzeisOmBUOs.jpgПолноценное производство в космосе может стать частью будущей экономики, однако для его развития потребуется наладить добычу ресурсов за пределами Земли. К такому выводу пришли ученые Сибирского федерального университета (СФУ) и специалисты «НТЦ “Геотехнология”», изучившие перспективы космической экономики.Исследователи отдельно рассмотрели направление, связанное с поиском и переработкой полезных ископаемых на астероидах, Луне и других небесных телах. По словам соавтора работы, кандидата технических наук СФУ Александра Кирсанова, нынешний объем мировой космической экономики уже превысил $500 млрд и продолжит увеличиваться.Одним из перспективных направлений ученый считает перенос части производственных процессов за пределы Земли. Речь может идти как о товарах для земного рынка, так и о продукции, необходимой непосредственно космической инфраструктуре.«В перспективе в космосе может появиться собственное производство товаров для Земли и продукции для нужд самого космического сектора (топливо и элементы инфраструктуры)», — сказал он, отметив, что в такой ситуации не обойтись без добычи ресурсов в космосе.По оценке Кирсанова, развитие добычи внеземных материалов способно стать основой для создания самостоятельной экономической системы за пределами нашей планеты. Получаемые ресурсы могут использоваться непосредственно там, где они добываются, что снизит зависимость космических проектов от постоянных поставок с Земли.К 2040 году мировой космический рынок может вырасти до 1-2,7 трлн долларов. Значительная часть этой экономики, как ожидается, будет связана с использованием ресурсов за пределами Земли. Они понадобятся для строительства и функционирования лунных баз, развития орбитальной логистики и создания энергетической инфраструктуры в космосе.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/504971/img_AQAKxoYKNYyqzyvXTUSTjHDubPoZBvzCxbMyihNl8uMPy-9kPFdEyJ-MJUyhe0N8FPpq8qZfUtxzhA5zu8MCLWy2KVc.jpgРоссийские специалисты впервые провели эксперимент по запуску стратосферных платформ в высоких широтах Арктики. В ходе испытаний радиосигнал в общедоступном FM-диапазоне передали из стратосферы над Северным полюсом. Об этом сообщила пресс-служба хостинг-провайдера RUVDS.В эксперименте приняли участие компания «Стратонавтика», Мурманский арктический университет, госкорпорация «Росатом» и радиостанция «Маяк».Первую платформу запустили непосредственно в районе Северного полюса. Она поднялась выше 30 километров, после чего переданный сигнал удалось принять с помощью обычных УКВ-приемников. По данным RUVDS, выбор этой точки был связан с отсутствием индустриальных помех и ограничений для гражданского вещания.В компании считают, что подобный подход в перспективе может использоваться для масштабного покрытия территории России радиосигналом со спутника.Второй запуск состоялся в районе архипелага Земля Франца-Иосифа в Северном Ледовитом океане. На этот раз специалисты испытали возвращаемую стратосферную платформу. Аппарат преодолел более 100 километров, выполнил запланированную программу и вернулся в заданную точку.Испытания потребовали серьезной подготовки не только с инженерной, но и с логистической точки зрения. При этом собранные во время полетов данные планируют использовать для дальнейших исследований Арктики.С камер и датчиков получили информацию, которая может пригодиться для мониторинга климатических изменений, наблюдения за морскими млекопитающими и контроля состояния Северного морского пути. Таким образом, стратосферные платформы рассматриваются не только как способ передачи радиосигнала, но и как инструмент для наблюдения за труднодоступными районами Арктики.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/504972/img_AQAKD2J4VHEMhjlHwttEvgZVUns9-MAYLigT8mE-2GeWswChUQoY0ldprsuL785gptBiEQM5TjolgMe3vE2H1oAEpFw.jpgApple Vision Pro — очень нишевый продуктВ Apple произошла реорганизация подразделения, занимающегося технологиями виртуальной и дополненной реальности. Компания решила сосредоточить ресурсы на развитии ИИ-версии Siri и умных очков, поскольку создание более продвинутой гарнитуры в нынешних условиях остается сложной задачей.Как пишет AppleInsider со ссылкой на источники, VR-команду полностью сократили. В нее входили около 60 человек.Сокращение штата связано с трудностями, возникшими при разработке устройств виртуальной реальности. При этом глава Apple Джон Тернус, вероятно, не планирует отказываться от линейки Vision Pro. Вместо этого компания решила уменьшить команду и перераспределить часть специалистов на более перспективное направление — умные очки.На фоне новостей о сокращениях появились предположения, что Apple может прекратить выпуск Vision Pro. Однако пока для этого нет оснований: в июне компания представила visionOS 27, а работа над следующими поколениями гарнитуры продолжается. Кроме того, в октябре 2025 года компания представила обновление Vision Pro, которое получило незначительные изменения. Узнать больше о гарнитуре, которая была представлена в начале 2024 года, можно в обзоре Hi-Tech Mail.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/504973/img_AQAK1QA8eKc4e1PDxKVRvrSyvLXTbNbO8Zcu8eM3okI-jVWiVRdEN7WG1g0wnhccoMr9_eADkjvglb-5zjjdqkys3r8.jpgВ Сибири разрабатывают малый космический аппарат «РешуКуб-4», который используют для испытаний двигательной установки малой тяги на экологически безопасном топливе. Запуск спутника планируется на конец 2027 года. Об этом рассказал заместитель заведующего Научно-производственной лабораторией «Малые космические аппараты (МКА)» и руководитель проекта Дмитрий Зуев.Сейчас специалисты подготовили габаритно-массовый макет спутника. На площадке Исследовательского центра имени М. В. Келдыша уже провели пробное размещение двигателя внутри корпуса аппарата. Следующий этап — комплекс наземных испытаний.«Мы изготовили габаритно-массовый макет аппарата, чтобы коллеги на своей площадке в Исследовательском центре имени Келдыша провели стыковочные испытания. Состоялось пробное размещение двигателя в корпусе МКА. Затем на земле пройдут все необходимые проверки: виброиспытания, вакуумные испытания, чтобы убедиться, что система будет работать в номинальных условиях. После этого перейдем к летному варианту: мы соберем спутник, коллеги смонтируют двигатель. Завершим работу и будем готовиться к запуску. А уже на орбите будем взаимодействовать по поводу экспериментов», — рассказал Зуев.После завершения наземных проверок специалисты соберут летный экземпляр аппарата и установят на него двигатель. Основная часть экспериментов пройдет уже после выхода спутника на орбиту.В проекте участвуют студенты и молодые ученые. Полученные во время разработки и орбитальной миссии данные планируют использовать в университетских образовательных программах. Таким образом, проект должен стать не только испытанием новой технологии, но и практической площадкой для подготовки специалистов космической отрасли.Двигательная установка рассчитана на малые космические аппараты, для которых возможность корректировать орбиту имеет большое значение.«Оснащение таких аппаратов двигателем — важная задача, чтобы они могли поддерживать положение на орбите, не сходить с нее раньше времени или выходить на конкретную нужную орбиту», — пояснил Зуев.«РешуКуб-4» создается в формате CubeSat в рамках конкурса «УниверСат» федеральной программы «Кадры для космоса» Минобрнауки России. Заказчиком проекта выступает Исследовательский центр имени М. В. Келдыша, разработавший двигательную установку малой тяги на экологически безопасном топливе.В одной миссии планируют объединить разработку спутника, испытание новой двигательной технологии, подготовку молодых специалистов и проведение полноценного эксперимента на орбите.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/504974/img_AQAKse2N6Bw5lbwzxYwXgPPwioyZDmgGFo_TLu2Nw9R8KCXec-krxwhuzX-p3YsTVX4LBIlmGW2Yqzj4Yu6B27IJ1KE.jpgБританская торговая ассоциация Cinema First, представляющая интересы кинотеатров по всей стране хочет ввести запрет на умные очки Meta* Ray-Ban и аналогичные устройства на киносеансах. Причина — не конфиденциальность, как в предыдущих скандалах, а растущая угроза кинопиратства. Умные очки позволяют зрителям скрытно записывать фильмы в высоком качестве и даже вести прямые трансляции при стабильном интернет-соединении. Запрет еще не вступил в силу, но его обсуждение наносит новый удар по репутации устройств, которые уже столкнулись с волной критики и получили прозвище «очки для извращенцев».Meta* утверждает, что запись не является скрытой: на очках загорается светодиодный индикатор, который остается включенным во время съемки. Компания также предприняла шаги для блокировки записи при повреждении индикатора — через крышку или аппаратные манипуляции. Однако критики отмечают, что этот свет легко пропустить, особенно в условиях яркого дневного света. В темном кинозале он был бы заметнее, но полагаться только на это рискованно. Кроме того, существуют производители, которые не так строго следят за индикаторами — их очки позволяют вести скрытую запись без каких-либо уведомлений.Умные очки Meta* оказались в центре скандалов: их высмеивают в интернете, запрещают во все большем числе мест, а владельцы, включая журналистов, перестают носить их вне дома из страха быть пристыженными или даже подвергнуться агрессии. Как отмечает TechRadar, «постоянный запрет этих очков в различных местах делает их все более бесполезными». Особенно это касается пользователей с диоптриями: они тратят сотни долларов на устройства, которые нельзя носить в общественных местах.В результате кинотеатры могут оказаться перед непростым выбором: внедрять дорогостоящие системы обнаружения умных очков или полагаться на бдительность персонала, что в условиях переполненных залов маловероятно. При этом даже частичный запрет создает прецедент для других стран, где пиратство остается острой проблемой.Если Cinema First одобрит инициативу, британские киносети станут первыми в Европе, кто официально ограничит использование носимых гаджетов на сеансах. Это неизбежно вынудит производителей пересматривать дизайн своих устройств. Пока же ассоциация собирает отзывы от членов отрасли, а окончательное решение отложено до осени.*Компания Meta (владелец Instagram и Facebook) признана экстремистской организациейЧитайте также нашу статью о том, как создатели браузера DuckDuckGo представили очки против ИИ.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/504975/img_AQAKF5UmBhZyCSPuACZqOib9uS3iwvUESuovfoU3xdcWW2qMUKow1rda1PQRy0xiIKXOygrMCgN2RPv8N9TG3Koa-mc.jpg2XKO — файтинг во вселенной League of LegendsRiot Games объявила о завершении активной разработки файтинга 2XKO. Последний патч с исправлениями ошибок выйдет в декабре 2026 года — серверы после этого останутся включенными, но новый контент в игру поступать не будет.2XKO — tag-файтинг (жанр, где поочередно управляешь двумя персонажами) во вселенной League of Legends, вышедший на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S и не проживший и года. Riot позиционировала игру как попытку решить давние проблемы жанра: улучшить сетевое соединение и смягчить порог входа для новичков. Среди фанатов файтингов проект получил теплый прием, однако за пределы ядра сообщества не вышел.Причину закрытия в студии объяснили прямо: удержать аудиторию для устойчивого развития не получилось. «Фанаты файтингов полюбили 2XKO, но большинство игроков жанра не видели причин оставаться в игре», — говорится в официальном заявлении. Для Riot такой исход нетипичен: компания известна долгоживущими сервисными проектами и редко закрывает их раньше срока.Riot возвращает деньги за все покупки, сделанные до 20 августа 2026 года включительно. С того же числа пополнение игровой валюты (KO Points) в игре отключат, а предоплаченные карты станут недействительными для 2XKO (но их можно будет использовать в других играх Riot Games). Владельцы ПК-версии получат средства на исходный способ оплаты в течение двух недель; игрокам на PlayStation и Xbox деньги вернут через соответствующую платформу примерно за тот же срок.До окончания поддержки студия успеет выпустить еще двух чемпионов. В сентябрьском патче 1.3.1 появится Люкс — одновременно рейтинговые матчи отключат, а также появится набор 2XKO Ultimate Bundle стоимостью 39,99 доллара, в который войдут почти все косметические предметы. Кроме того, этот патч разблокирует всех чемпионов для каждого игрока. В октябре добавят Самиру — последнего персонажа в ростере. Финальный декабрьский патч выйдет, если потребуется исправить критические баги, после чего разработка окончательно остановится. При этом игра останется доступной для загрузки.Ранее мы рассказывали о рисках для франшизы Mass Effect после того, как EA перешла к новым владельцам.
Пользователь Reddit с ником ColdBranch4491 столкнулся с серьёзными проблемами после обращения в сервисный центр GIGABYTE в Нью-Дели (район Неру Плейс).В начале августа владелец видеокарты GeForce RTX 4060 Ti (модель GIGABYTE GAMING OC) сдал устройство по гарантии: карта перестала выводить изображение. В официальной квитанции сервисный центр зафиксировал проблему («нет изображения», также отмечено, что деталь заржавела) и взял устройство в работу с пометкой «попытаться отремонтировать и вернуть».Когда пользователь забрал видеокарту, он обнаружил новые повреждения: был физически сломан один из портов HDMI, а с платы пропали несколько крепёжных винтов. При разговоре с сотрудниками центра техник на видеозаписи признал: порт повредили, а винты потеряли или сместили в процессе обслуживания.Реакция руководства вызвала особое недовольство. Менеджер сначала заявил, что отсутствие винтов — это «обычное дело», и попытался переложить вину на самого клиента (обозначив это как повреждение, вызванное пользователем, CID). Позже представитель центра всё же пошёл на контакт: по электронной почте он прислал фото, подтверждающие, что недостающие винты вернули, а повреждённый порт HDMI внешне отремонтировали или заменили.Однако основная неисправность сохранилась: видеокарта по-прежнему не выводит изображение, пользователь характеризует состояние устройства как «полностью мёртвое». В итоге владелец жалобы решил жёстче решить проблему — он обратился напрямую в GIGABYTE и передал все доказательства, включая видео из сервисного центра.
Компания RayNeo анонсировала сразу два направления в сегменте смарт‑очков с дополненной реальностью — и сделала ставку не на «универсальное устройство на все случаи», а на специализированные решения. Линейка RayNeo iO ориентирована на повседневную продуктивность, а серия GT (включая модель GT Max) — на просмотр контента и игры с «кинотеатральным» эффектом. Старт продаж запланирован на 4 сентября 2026 года на сайте RayNeo и на Amazon, цена пока уточняется.Очки созданы для длительного ношения и работы: их вес — всего 33–34 г при сбалансированной развесовке 50:50, а конструкция сочетает раму из магниево‑алюминиевого сплава и дужки из титана аэрокосмического класса.Ключевые возможности:По словам главы RayNeo Хоуи Ли, iO задумывались как «невидимый» ассистент, который не отвлекает, но всегда готов помочь в рабочих задачах.Серия GT позиционируется как решение для домашнего и мобильного просмотра фильмов, а также для игр — с эффектом большого экрана и продвинутым звуком.Главные особенности:Вес моделей заметно выше, чем у iO: GT — 68 г, GT Max — 78 г. Это компромисс ради более крупных оптических модулей и мощной аудиосистемы.Такой подход отражает стратегию RayNeo: вместо одного «компромиссного» устройства компания предлагает два целевых продукта под разные сценарии — «работать весь день» и «смотреть как в кинотеатре».
Журналисты из DSOGaming продолжают тестировать видеоигровые новинки. На этот раз их длинные руки дотянулись до сурвайвал-хоррора The Sinking City 2, разработанного на движке Unreal Engine 5.8. Для проверки использовалась связка из процессора AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 ГБ оперативной памяти DDR5 на частоте 6000 МГц и целого набора видеокарт – от AMD Radeon RX 6900XT до NVIDIA RTX 5090. Тесты проводились на Windows 10 64-bit с драйверами GeForce 610.88 и Radeon Adrenalin Edition 26.7.1.Разработчики добавили в игру набор графических настроек, позволяющих регулировать качество прорисовки дальности обзора, эффектов, текстур, глобального освещения и отражений. При этом в тайтле пока отсутствует поддержка AMD FSR, несмотря на то что соответствующий пункт присутствует в настройках. По заявлению Frogwares, AMD еще не выпустила необходимый плагин для Unreal Engine 5.8, и поддержка появится только после его релиза. Пока что единственной доступной технологией масштабирования остается NVIDIA DLSS 4.5 с поддержкой Multi-Frame Generation.Для тестирования была выбрана одна из самых требовательных сцен, встречающихся в начале игры. Она оказалась нагрузкой не только на видеокарту, но и на процессор – в разрешении 1080p на настройках Ultra даже RTX 5090 упиралась в производительность Ryzen 9 7950X3D. Выяснилось, что The Sinking City 2 задействует до шести ядер и потоков процессора, что довольно неплохо для игр на этом движке.Отдельно стоит отметить отсутствие просадок кадровой частоты даже в сложных условиях. Тестирование проводилось в том числе на симулированной двухъядерной системе, и даже там подергиваний зафиксировано не было. Это заметный шаг вперед по сравнению с демоверсией игры, которая страдала от статтеров при исследовании локаций.При разрешении 1080p на настройках Ultra большинство протестированных видеокарт способны выдавать более 60 кадров в секунду. Исключением стала RTX 3080, для комфортной игры на которой рекомендуется использовать монитор с поддержкой G-Sync. В разрешении 1440p на тех же настройках пять топовых видеокарт из тестового набора смогли обеспечить стабильные 60 FPS.Ситуация меняется при переходе на нативное разрешение 4K с настройками Ultra – здесь превысить отметку в 60 кадров в секунду смогла только RTX 5090. Это делает данную видеокарту фактически единственным вариантом для комфортной игры в этом разрешении без использования технологий апскейлинга.Также не все аспекты The Sinking City 2 можно назвать безупречными. В игре присутствуют заметные проблемы с изображением, включая эффекты шлейфа и размытия на падающих листьях. Эти артефакты проявляются даже при нативном разрешении без использования технологий масштабирования изображения, что указывает на проблемы в самой реализации эффектов, а не в работе апскейлеров.Более серьезная проблема касается системы глобального освещения Lumen – в некоторых сценах, включая отражения в зеркалах, заметны явные визуальные артефакты. Изображение в таких случаях выглядит откровенно сломанным, что странно для технологии, активно продвигаемой Epic Games как один из ключевых элементов Unreal Engine 5.Также у журналистов возникло подозрение, что разработчики намеренно ограничили максимальные настройки графики. Подобную практику уже применяли другие студии, выпускающие игры на Unreal Engine 5 – логика в том, чтобы игроки не выставляли максимальные настройки и не жаловались впоследствии на низкую производительность.В целом The Sinking City 2 демонстрирует лучшую производительность по сравнению с дорелизной демоверсией и работает стабильно на широком спектре видеокарт без просадок частоты кадров, что можно назвать приятным сюрпризом для игры на этом движке.
Ветеран Age of Empires 2 под ником CrazyYETEE опубликовал серию макетов, показывающих, как выглядели бы здания в ремастере Definitive Edition, если отзеркалить их по горизонтали. Предложение сводится к возможности разворачивать постройки так же, как сейчас разворачиваются ворота.Сам геймер отмечает, что функция предназначена прежде всего для создателей карт и любителей строить красивые поселения, а конкурентного преимущества она не даёт.В качестве аргумента приводятся другие тайтлы серии. Смена ориентации построек доступна в Age of Empires 3, Age of Mythology и Age of Empires 4, где камеру можно вращать. Разница в том, что четвёртая часть полностью трёхмерная, а вторая работает иначе.Реакция сообщества оказалась почти единодушной по эмоциям и расколотой по выводам. Отзеркаленные монастыри и рынки называют "жуткими" – просто потому что выглядят неестественно для привыкшего глаза.Один из давних игроков сказал – если перевёрнутые спрайты не вызывают дискомфорта, значит, в игру наиграно мало часов.Техническая сторона вопроса оказалась куда сложнее простого отражения картинки. Разработчики Definitive Edition ещё в 2018 году объясняли, что юниты, здания и деревья создаются как трёхмерные модели, после чего рендерятся в двумерные изображения. То, что находится позади здания, попросту не существует, так как никогда не рендерилось.Отсюда вытекает список препятствий, которые перечислили в обсуждении:тени вписаны прямо в спрайты, а не рассчитываются движкомзеркальное отражение даёт свет с противоположной стороны, что противоречит остальной сценеколичество графических ассетов для зданий пришлось бы удвоитьмодели изначально освещались с расчётом на конкретное направление солнца, и при развороте детализированная каменная кладка уходит в теньповерхности, ранее находившиеся в тени, попадают под прямой свет и выглядят пустымиМасштаб работы усугубляется системой масштабирования. Каждый ассет отрендерен трижды под разные уровни приближения, чтобы картинка оставалась чёткой от HD до 4K. Удвоение набора зданий означало бы удвоение уже и без того тройного комплекта изображений.Профессиональные художники оценили идею двойственно. С позиции игрока функция выглядит приятной, с позиции исполнителя такая задача означает колоссальный объём перерисовки. Даже если наличие готового конвейера рендера из трёхмерных моделей заметно упрощает дело по сравнению с ручной отрисовкой.Часть сообщества считает нововведение вредным для читаемости поля боя. Привычная ориентация позволяет опознавать здание мгновенно, а разворот добавил бы лишний слой внимания в ситуациях, где счёт идёт на секунды. Компромиссом называют настройку с выбором режима отображения и применение функции только в редакторе карт.Стоит отметить, что Stronghold: Definitive Edition – пусть и такая же классическая изометрическая стратегия, но тут есть возможность поворота камеры и осмотра построек с разных сторон.
Отсутствие информации о GTA 6 порождает математику. Когда до релиза остаются месяцы, а официальных цифр нет вообще, фанаты берут секундомер, кадры из трейлера и начинают вычислять площадь несуществующего штата с точностью до квадратного километра.В одной из утечек геймплея хакеры показали полет на самолете над картой. Облететь примерно половину мира удалось за 1 минуту 40 секунд.Дальше это время сопоставили с тем, сколько занимает перелёт с севера на юг в GTA 5 на аналогичной машине. Итог расчётов – карта GTA 6 примерно в 1,9–2,2 раза больше окрестностей Лос-Сантоса.Скорость сильно зависит от модели самолёта, высоты, ветра в игровой физике и того, монтировался ли ролик из нескольких дублей. Плюс слитая карта, на которой строятся все замеры, – это реконструкция по утечкам 2022 года и обрывкам трейлеров.Куда любопытнее вторая часть рассуждения, про пропорции. Лос-Анджелес в реальности заметно крупнее Майами, но Rockstar в GTA 5 ужала его до "концентрированного" состояния. Штат Леонида в теории даёт студии шанс подойти к реальным масштабам ближе, ведь Майами меньше, а значит, ужимать нужно не так сильно.Есть и обратная сторона. Флорида плоская, изрезанная водой и болотами, и большая часть площади там уходит под Эверглейдс, каналы, острова и океан, а не под плотную застройку.Так что даже двукратный прирост площади не гарантирует двукратного прироста "плотности", зато почти гарантирует другое ощущение расстояний: без гор и серпантинов путь ощущается длиннее, чем есть.GTA 6 выйдет 19 ноября 2026 года на PS5 и Xbox Series.