Ещё в мае команда PC Gaming Show побывала в Финляндии и пообщалась с разработчиками из Remedy Entertainment, работающими над Control Resonant – продолжением ролевого экшена Control 2019 года. Тогда журналисты показали лишь небольшой фрагмент [...] читать описание
Ещё в мае команда PC Gaming Show побывала в Финляндии и пообщалась с разработчиками из Remedy Entertainment, работающими над Control Resonant – продолжением ролевого экшена Control 2019 года. Тогда журналисты показали лишь небольшой фрагмент [...] читать описание


Ещё в мае команда PC Gaming Show побывала в Финляндии и пообщалась с разработчиками из Remedy Entertainment, работающими над Control Resonant – продолжением ролевого экшена Control 2019 года. Тогда журналисты показали лишь небольшой фрагмент интервью, но теперь Remedy рассекретила полную версию беседы с создателями игры.Control Resonant расскажет историю Дилана Фейдена, брата новоиспечённого директора ФБК Джесси Фейден. В оригинальной Control персонаж провёл большую часть времени запертым в камере из-за опасных способностей и одержимости Хисс. Очнувшись от комы, Дилан обнаруживает, что Хисс вырвались за пределы Старейшего дома и теперь бесчинствуют на улицах Манхэттена.Одновременно с этим остров подвергается воздействию потустороннего явления под названием Паттерн, которое превращает людей в чудовищ и искажает реальность вокруг.Это не просто упорядочивание вещей по предсказуемому принципу, это влияет на людей. Оно воздействует на время, оно воздействует на свет.Весь город будто перевернулся с ног на голову, и Дилан пользуется этим себе на пользу: герой умеет переворачивать гравитацию и ходить по стенам и потолкам, хотя разобрать, где теперь пол, а где потолок, порой невозможно.Интересно, что за визуальным вдохновением Remedy обратилась не к другим играм, а к искусству. Разработчики черпали идеи из работ М.К. Эшера, а также фильмов "Поле в Англии" и "Паприка". Арт-директор Элмери Райтанен объяснил такой выбор нежеланием повторять чужие решения:Есть такая тенденция – люди не хотят рисковать, из-за чего игры начинают походить друг на друга.Отдельного внимания заслуживают Резонанты – боссы Control Resonant, представляющие собой людей, искажённых Паттерном до неузнаваемости. Победив такого противника, Дилан получает его силу, однако сражаться со всеми Резонантами по сюжету не обязательно. Как объяснила ведущий левел-дизайнер Анн-Мари Грёнроос, игра стала более открытой по сравнению с оригиналом, поэтому сюжет может потребовать победить лишь определённое число боссов, хотя доступных для сражения будет заметно больше.Такой подход создаёт непредсказуемые ситуации во время прохождения. Разработчики рассказали о тестировщике, который получил способность управления гравитацией значительно позже, чем ожидала команда, так как не выбрал соответствующего Резонанта раньше. Судя по всему, именно эта вариативность станет источником разнообразных челленджей и необычных прохождений после релиза игры.Среди показанных боссов – гигант, извергающий лаву, гигантская парящая голова и куда более изящный Резонант, бывшая танцовщица, выступавшая в Манхэттене в момент прихода Паттерна. Для проработки движений этого персонажа Remedy привлекла настоящих танцоров, а над музыкальным сопровождением боя особенно тщательно поработал композитор Петри Аланко."Я перебрал немало своей кухонной утвари и выстроил ритм на основе чисел Фибоначчи", – поделился Аланко. Ритмический рисунок музыки следует последовательности 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 и так далее, где каждое следующее число получается сложением двух предыдущих.Числа Фибоначчи оказались не единственным звуковым приёмом композитора. Так как Дилан заново открывает себя, освободившись от власти Хисс, звук его способностей тоже как бы "рождается заново".В начале почти все звуки, связанные с ним, состоят из синусоидальных волн – это самая простая форма звука. По мере того как он развивается как личность или как оружие, появляются другие частоты, другие нюансы, другие текстуры, и тональные эффекты вокруг всего, что делает Дилан, становятся сложнее и, скажем так, интереснее.Несмотря на то, что Дилан и Джесси – брат и сестра, Remedy не планирует превращать вселенную Control в семейную сагу по образцу "Звёздных войн". Касуринен видит перед собой целый мир с множеством историй и персонажей, вдохновляясь настольными ролевыми играми. Геймдиректор хочет выстроить вселенную с чёткими правилами, которую при этом игроки смогут увидеть с разных точек зрения.Релиз Control Resonant назначен на 24 сентября.
Открытие водяного льда на лунных полюсах породило волну планов по строительству баз, посёлков и целых городов. Астрономы Мартин Элвис и Джонатан Макдауэлл решили проверить эти замыслы простым арифметическим способом и опубликовали результат в журнале Frontiers in Space Technologies.Вывод вынесен прямо в название работы – миллиарда тонн воды для устойчивого существования недостаточно.Речь идёт о постоянно затенённых областях вблизи полюсов. Там находятся десятки кратеров, на дно которых прямой солнечный свет не попадал около четырёх миллиардов лет, а температура держится ниже минус 163 градуса Цельсия.Такие места работают как холодные ловушки. В них водяной лёд не испаряется даже в вакууме, теряя менее миллиметра за миллиард лет, а принесли эту воду те же астероиды, что избороздили поверхность кратерами.О наличии льда известно с 2013 года благодаря серии орбитальных миссий. Оптимистичная оценка запасов составляет миллиард тонн. Звучит внушительно, но так ли это?Расчёты авторов показывают, как быстро этот запас кончается:Без переработки воды город на миллион человек протянет около двух летПри 94% переработки, как на МКС до 2023 года, запас уйдёт за 40 летПри нынешних 98% на МКС срок растягивается чуть более чем на векПри реалистичных оценках запасов, которые примерно в 30 раз ниже миллиарда тонн, даже небольшой город высохнет за десятилетиеМартин Элвис сказал о результатах расчётов:Меня очень удивило, что без всякой переработки получается около двух лет для города на миллион человек, что нелепо мало. За это время город даже построить не успеешь.Даже столетний срок при максимально щедрых допущениях выглядит слабым результатом для инфраструктуры такого масштаба. Вложения в строительство миллионного города на Луне явно рассчитаны не на сто лет эксплуатации.Меньшие поселения в ту же арифметику укладываются нормально. Посёлок на тысячу человек или городок на десять тысяч способны просуществовать несколько столетий и дольше.С энергией ситуация противоположная и очень даже положительная. Края кратеров с вечной тьмой на дне почти постоянно освещены солнцем, из-за чего их иногда не совсем корректно называют пиками вечного света.На этих возвышенностях можно возвести километровые башни, покрытые фотоэлектрическими панелями, и получать до трёх гигаватт энергии. Кремния на Луне достаточно, так что сами панели можно производить на месте, а рядом с освещёнными вершинами авторы допускают размещение центров обработки данных для ИИ.Ограничение по энергии появляется только при росте населения до нескольких миллионов, где уже понадобятся ядерные реакторы. Воду же произвести на месте невозможно.Впрочем, авторы работы всё же привели варианты обхода. Переработку теоретически можно улучшить в пять и более раз, расход снизить за счёт вертикальных ферм и отказа от мяса, а пополнять воду из новых локаций и доставлять с астероидов.Наиболее перспективным выглядит вариант по поиску запасов. Нынешние методы разведки прощупывают лишь несколько метров вглубь, тогда как рыхлый слой реголита уходит на десятки метров и вполне может скрывать лёд в тех же холодных ловушках.Проверка начнётся в ближайшие годы. США и Китай готовят роботизированные миссии для поиска льда в полярной области уже со следующего года, а посадка астронавтов Artemis IV рядом с южным полюсом намечена не ранее 2028 года.
Компания Activision и студия Infinity Ward представили зрелищный трейлер сюжетной кампании шутера Call of Duty: Modern Warfare 4. В ролике среди прочего показали главного злодея по прозвищу Арчер, которого сыграл датский актер Мадс Миккельсен, звезда фильма "Казино Рояль" и сериала "Ганнибал", а также исполнитель роли Клиффа Унгера в Death Stranding. Разработчики Call of Duty: Modern Warfare 4 обещают самую мрачную сюжетную кампанию в истории франшизы. Call of Duty: Modern Warfare 4 выйдет 23 октября 2026 года на ПК, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2.
Ролевая игра ZERO PARADES: For Dead Spies от студии ZA/UM выйдет на PlayStation 5 уже 3 ноября этого года. Платформа Sony сразу получит расширенное издание с подзаголовком Director’s Cut, включающее различные улучшения, исправления и новый контент. Владельцы ZERO PARADES на ПК, где проект вышел в начале года, смогут обновиться до Director’s Cut полностью бесплатно — соответствующий патч также выйдет 3 ноября. В числе ключевых нововведений авторы называют переработанную и дополненную "полную" озвучку, новый "драматический" эпизод, дополнительные костюмы, улучшения в работе инвентаря, а также поддержку ультрашироких экранов с соотношением сторон 21:9 и 32:9. Сюжет ZERO PARADES: For Dead Spies рассказывает о шпионке Хершель Уилк, которая после провала критически важной миссии уходит в подполье и теряет связь со своим прежним отрядом. Неожиданное стечение обстоятельств дает ей шанс вернуться в игру. Для этого героине предстоит выйти из укрытия, разобраться в причинах собственных неудач, а также узнать о судьбе бывших коллег и друзей.
Организаторы фестиваля японской культуры HINODE JAPAN 2026 раскрыли расширенную программу мероприятия, которое пройдёт со 2 по 4 октября в московском «Амбер Плаза». Посетителей ждут встречи с японскими гостями, выступления музыкантов, международный конкурс косплея, традиционные искусства, видеоигры, мастер-классы и японская кухня. Хедлайнером фестиваля станет художница и мангака Юмико Игараси, создавшая визуальный образ культовой манги «Кэнди-Кэнди». Представительница сёдзё-манги 1970-х встретится с поклонниками, проведёт автограф-сессии, ответит на вопросы и продемонстрирует процесс создания рисунка во время специального live-drawing на сцене. Манге будет посвящена и отдельная дискуссия с японской художницей Тори Соши, автором «Востока» о космонавтах и первом полёте в космос, и создательницей российской манги «Тагар» Мариной Приваловой. Участницы расскажут о процессе создания и публикации манги в России и Японии. Тори Соши также проведёт мастер-классы, посвящённые инструментам мангаки и оформлению рисованных историй по японским правилам. Музыкальную часть программы возглавит проект sajou no hana, знакомый поклонникам аниме по композициям из «Моб Психо 100», «Невероятных приключений Джо Джо» и «Исюра». На протяжении всех трёх дней фестиваля запланированы выступления вокалистки sana, сессии вопросов и ответов и автограф-сессии. Посетители также смогут присоединиться к исполнению известных песен из аниме вместе с проектом хорового антистресс-пения HotHorist, причём знание японского языка для участия не потребуется. В музыкальную программу войдут песни из видеоигр в исполнении певицы и актрисы мюзиклов Аси Шепри, а также выступление певицы и участницы группы ELEVATE Kagebunny. Одним из центральных событий HINODE JAPAN 2026 станет конкурс соло-косплея Hinode Cosplay Competition. Его победитель отправится в Японию и войдёт в состав жюри отборочного тура World Cosplay Summit Japan. Оценивать участников вместе с российскими судьями будет японская косплеер Fran — представительница комитета World Cosplay Summit и судья международных конкурсов. Для посетителей, не участвующих в соревновании, также организуют внеконкурсные дефиле. Отдельную часть программы посвятят японской уличной моде и молодёжным субкультурам. Российские бренды представят тематические коллекции, а телеведущая, блогер и историк моды и искусств Вика Чума вместе с японским русскоязычным блогером Хидэ Масуи примут участие в специальной дискуссии. Традиционную японскую культуру представит коллектив гейш «Мионоя». Гейши Тиаки и Минами вместе с основательницей коллектива Ории покажут танцы нихон-буё и научат некоторым движениям посетителей, познакомят гостей с играми о-дзасики асоби и расскажут об искусстве гейш. Желающие смогут посоревноваться с ними в ритмической игре «компира фунэ фунэ» и принять участие в фотосессии. Японский каллиграф и художник тушью Hiroka проведёт мастер-классы и перформансы живой живописи, в том числе с объединением японской каллиграфии и боди-арта. Посетители также смогут заказать написание своих имён иероглифами. В программу войдут сатирические сценки традиционного японского театра кёгэн в исполнении актёров Московского театра кабуки и народные танцы бон-одори от коллектива «Кисэки-но Хана». Вести основные мероприятия будут актёр озвучивания, блогер и телеведущий Даниил Кайтуров и актриса, режиссёр и косплеер Volhaross. Своё место на фестивале займут боевые искусства и видеоигры. Посетителям покажут поединки в самурайских доспехах, танцы с мечами и боевыми веерами, а в специальной игровой зоне дадут попробовать японские видеоигровые новинки. Игровой тематике также посвятят дискуссионную панель с российским видеоблогером и IT-журналистом Denis Major. Кроме того, посетители смогут принять участие в танцевальных выступлениях по Just Dance — предварительная подготовка для этого не потребуется. На площадке мастер-классов гостей научат японской каллиграфии, созданию открыток с аниме-персонажами в стиле суми-э и оригами. Там же можно будет познакомиться с японским языком и изготовить традиционную игрушку «бамбуковая стрекозка». Зона энничи будет посвящена развлечениям, распространённым на японских фестивалях мацури. В программе заявлены перекладывание бобов на скорость, японская дженга, рыбалка с шарами и другие игры. Организаторы также устроят традиционный забег за памятными печатями, за сбор которых наиболее быстрые участники смогут получить подарки от фестиваля и его партнёров. Гастрономическую часть программы организует сеть ресторанов «Нияма». На фестивале пройдут кулинарные шоу и демонстрации приготовления японских блюд, а в специальном кафе можно будет попробовать в том числе рамен и онигири. На протяжении всех трёх дней также будут работать стенды компаний, посвящённые изучению японского языка, поездкам в Японию, косметике и другим направлениям. Посетителям предложат фигурки, одежду и японские снеки, а на дизайн-маркете будет продаваться авторский мерч по японским фандомам и тематическая продукция локальных брендов. HINODE JAPAN 2026 пройдёт 2, 3 и 4 октября в «Амбер Плаза» в Москве, рядом со станцией метро «Новослободская». Билеты уже поступили в продажу на официальном сайте фестиваля.
Samsung прекращает многолетнее сотрудничество с Microsoft OneDrive. С 30 сентября сохранение фотографий и видео из приложения Samsung Gallery в облаке перестанет работать в прежнем виде. Вместо OneDrive Samsung планирует использовать облачное хранилище Google.Для пользователей принцип работы почти не изменится. Снимки будут автоматически отправляться в облако Google вместо Microsoft. Сохраненные таким способом фотографии можно будет просматривать как в Samsung Gallery, так и в Google Photos. После 30 сентября фотографии, которые хранятся в OneDrive, исчезнут из Samsung Gallery, но останутся доступными непосредственно через OneDrive. Да, создавать резервные копии в OneDrive всё ещё можно будет, но для этого придется использовать отдельное приложение.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/513678/img_desc_airplane_left_2.jpgСамолет на взлетно-посадочной полосе Пассажиры почти всегда заходят в самолет через левую дверь. Справа тоже есть выходы, но для посадки их обычно не открывают. Это правило действует во всем мире и не является случайностью, как и наличие именно круглых иллюминаторов. У этого правила есть конкретная причина, о которой большинство пассажиров даже не догадывается. Правая сторона самолета отдана наземным службам Пока пассажиры идут по телескопическому трапу или поднимаются по ступеням слева, вокруг самолета кипит работа. К нему подъезжают ленточные транспортеры с чемоданами, машины с бортовым питанием, топливозаправщики и автомобили для обслуживания туалета. Если пустить всю эту спецтехнику с той же стороны, где сотни людей направляются к трапу, начнется хаос. Поэтому авиация просто разделила зоны ответственности. На левом борту находится пассажирская зона, а на правом — рабочая. В руководствах по наземному обслуживанию популярных лайнеров, таких как Boeing 737, прямо указано, что служебные двери и грузовые люки располагаются справа. Благодаря этому багаж и еду можно грузить одновременно с посадкой людей. Еще больше познавательных материалов вы найдете в нашем Telegram-канале. Обязательно подпишитесь! Ускорить посадку с двух сторон мешает багаж На первый взгляд кажется логичным открыть двери сразу с обеих сторон, подогнать дополнительные трапы и загрузить салон в два раза быстрее. Но на практике это ломает весь отлаженный процесс на земле. Если направить пассажиров к правому борту, авиакомпании придется на время убрать оттуда технику. Выигрыш в несколько минут на входе обернется задержкой вылета из-за того, что наземные службы не успели загрузить контейнеры с едой и чемоданы. Время простоя обходится дорого, ведь самолет приносит прибыль только в воздухе. Чтобы ускорить процесс посадки, аэропорты используют другой метод: подают два трапа слева. Обычно это передняя и задняя двери. Такой подход применяют на удаленных стоянках, куда людей привозят на автобусах. В результате техники по-прежнему спокойно работают на своей правой половине. При этом двери на правом борту — это не просто технологические люки. Они служат полноценными аварийными выходами. При эвакуации принцип разделения потоков перестает действовать, и экипаж открывает те люки, через которые пассажирам будет безопаснее всего покинуть салон. Иногда к правой стороне подгоняют амбулифт — специальную машину для комфортной посадки людей в инвалидных колясках. https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hi/513678/img_desc_airplane_left_1.jpgПассажиры садятся в самолет Авиация позаимствовала схему у морского флота Современная схема выглядит невероятно логичной, но почему изначально главным сделали именно левый вход? Достоверно доказанной причины не существует, однако самая популярная версия отсылает к мореплаванию. Ранняя авиация взяла из флота многие термины: мы до сих пор говорим «борт», называем пилота капитаном и измеряем расстояние в морских милях. У старинных кораблей рулевое весло располагалось на корме справа. Подходить к причалу этой стороной было рискованно, так как устройство легко повредить о причал. Поэтому суда швартовались левым бортом. В английском языке правая сторона корабля так и называется starboard (от рулевого устройства), а левая — port (обращенная к порту). Эта привычка могла естественным образом перейти в новую транспортную отрасль. Еще один важный исторический фактор кроется в кабине пилотов. Командир воздушного судна традиционно сидит в левом кресле. На заре авиации не было точных электронных систем автоматической парковки, и пилоту приходилось подруливать к зданию терминала самостоятельно. Оценивать расстояние до строений и перрона гораздо удобнее со своей стороны, поэтому самолеты стали парковать левым бортом к терминалу. Многие стандарты формировались годами ради бытовой логики. В самолетах становится все теснее: почему авиакомпании экономят на вашем комфорте В старых авиалайнерах строгих правил не было Левый вход не является непреложным законом физики, и история авиастроения это доказывает. В первой половине прошлого века производители легко экспериментировали с расположением входов. У знаменитого американского самолета Douglas DC-3 расположение дверей зависело от конкретного заказчика, и некоторые авиакомпании просили сделать вход справа. Советский Ли-2, который создавался на базе этого лайнера, имел главную пассажирскую дверь именно на правом борту. Для путешественников середины прошлого века в этом не было ничего странного. Иногда самолеты получали совершенно нестандартные решения: например, в отечественном Як-42 основным входом служил откидной трап в хвостовой части. Постепенно гражданская авиация стала массовой, и потребовалась жесткая стандартизация. Уже в учебниках по конструированию самолетов начала семидесятых годов указывалось, что входы следует располагать преимущественно слева. Под этот формат начали массово строить инфраструктуру, и производителям стало невыгодно выпускать лайнеры с правыми дверьми. У нас есть каналы в Telegram и MAX. Подпишитесь и оставайтесь в курсе свежих постов на нашем сайте! В итоге традиция сохранилась не из-за уважения к морскому флоту, а ради высочайшей эффективности. В современной авиации две стороны самолета просто выполняют разные задачи: одна отдана людям, а другая — технике, чтобы они никогда не мешали друг другу.
Китай продемонстрировал необычного автономного подводного робота, созданного по образу золотой арованы – пресноводной аквариумной рыбы, считающейся одной из самых дорогих, редких и престижных в мире. В восточной культуре её также называют рыбой драконом. Роботы BG-5 плавают в бассейне. Фото: Boyagongdao Устройство Golden Dragon Fish BG-5 («Золотой дракон BG-5»), разработанное компанией Boyagongdao Marine Technology Group, использует многосуставчатый хвост для воссоздания волнообразных движений при плавании настоящей рыбы. Согласно сообщениям , робот не полагается на фиксированные, заранее запрограммированные маршруты. Вместо этого, встроенные датчики позволяют ему обнаруживать препятствия и автономно планировать своё движение. Длина устройства BG-5 составляет 640 миллиметров, а масса – приблизительно 3 килограмма. Заявлено, что роботизированная рыба может работать на глубине до 5 метров и развивать скорость до 0,6 м/с. Компания Boyagongdao также указывает на наличие у BG-5V варианта, обладающего возможностями планирования траектории, распределения задач, управления строем и координации действий нескольких роботов. Робот был представлен на Китайской международной ярмарке торговли услугами 2026 года, проходившей в Пекине (CIFTIS 2026). Компания Boyagongdao, разработчик устройства, предполагает, что BG-5 будет использоваться для проведения разведывательных операций на мелководье, а его реалистичная конструкция потенциально позволит ему действовать, не привлекая внимания средств наблюдения и обороны противника. Благодаря своей компактной форме, робот также сможет перемещаться в ограниченных акваториях, слишком тесных для более крупных военно-морских платформ.
Солнце кажется хорошо изученным объектом, но у него есть особенности, которые давно озадачивают астрофизиков. Две из них особенно заметны: на поверхности звезды слишком мало лития, а скорость звука у нижней границы конвективной зоны не совпадает с расчетами. Новую попытку объяснить эти странности предпринял профессор Мутлу Йылдыз из Университета Эге в Турции. ©Universe Today Литий — легкий элемент, который легко разрушается при высоких температурах. Протосолнечная туманность, из которой образовалось Солнце, должна была содержать его в сотни раз больше, чем наблюдается сейчас. Куда делся литий, оставалось неясным. Вторая загадка связана со скоростью звука вблизи нижней границы конвективной зоны. Конвективная зона расположена во внутренней части Солнца, сразу под самым внешним слоем. Здесь тепло переносится бурлящей плазмой, в отличие от излучения, которое происходит еще глубже. Астрономы измеряют волны давления, поднимающиеся через конвективную зону к поверхности. Эти гелиосейсмические измерения рассказывают о недрах Солнца так же, как сейсмические волны на Земле — о ее внутреннем строении. Одна из полученных величин — скорость звука в разных слоях. У дна конвективной зоны она отличается от предсказанной теоретическими моделями. Йылдыз предположил, что обе проблемы можно решить, если Солнце когда-то проглотило планету. Он построил модели, в которых менял размер и состав поглощенного объекта, и сравнивал результаты с точными наблюдениями. Лучше всего реальной картине соответствовал сценарий с супер-Землей — каменистой планетой примерно в 5,6 раза больше Земли и бедной литием. Слои Солнца. AeroSci, с использованием фотографий Солнца, предоставленных NASA ©Universe Today Такая планета могла сформироваться внутри орбиты Меркурия. В ранней Солнечной системе миграция планет была обычным делом, и объект мог постепенно приблизиться к молодому Солнцу и упасть на него. Вещество планеты перемешалось с солнечным, изменив внутреннюю структуру и химический состав. Автор исследования подчеркивает, что это не следует считать однозначным доказательством. Однако модель одновременно объясняет и дефицит лития, и аномалию скорости звука, а также согласуется с другими известными характеристиками Солнца, например глубиной конвективной зоны. Йылдыз надеется, что будущие наблюдения позволят найти независимые подтверждения того, что поглощение действительно произошло.
По слухам, компания Intel готовит альтернативу процессору Core i5-14600K в очередном обновлении семейства Raptor Lake-S, сообщает VideoCardz.com со ссылкой на инсайдера Jaykihn. Новый процессор якобы получит по 8 производительных и эффективных ядер, в то время как существующий 14600K объединяет 6 производительных и 8 эффективных. Как ожидается, базовый теплопакет останется прежним — 125 Вт. Источник изображения: Daniel Pantu, Unsplash Ранее инсайдеры сообщили, что Intel готовит процессоры Raptor Lake-S под новым брендингом. По всей видимости, это является частью мероприятий по долгосрочной поддержке платформы LGA 1700 в связи с кризисом на рынке потребительских ПК — цены на новое оборудование растут, затрудняя для всё большей части потребителей покупку нового ПК или крупный апгрейд. Вопреки ожиданиям, в обновлённую линейку не войдут процессоры Bartlett Lake с увеличенным количеством производительных ядер за счёт отсутствия эффективных. Это будут всё те же процессоры Raptor Lake-S (Refresh). О каких либо новых оптимизациях не сообщается. Презентацию ожидают в начале 2027 года в рамках серии Core 200.
В строительной и землеройной технике зачастую применяются электродвигатели: они и эффективнее, и обеспечивают необходимую плавность хода. В локациях же, где подключение от линий электропередач невозможно, для сохранения всех преимуществ электрической техники применяется техника гибридная. И вот, как сообщила пресс-служба ассоциации «Росспецмаш», входящий в её состав завод ДСТ-УРАЛ представил первый российский бульдозер модели E12 с гибридной силовой установкой. Источник изображения: «Росспецмаш», ДСТ-УРАЛ. Бульдозер реализован по хорошо известному автолюбителям принципу последовательного гибрида: есть дизельный двигатель внутреннего сгорания, соединённый с генератором. Все остальные системы бульдозера функционируют уже от электродвигателей, то есть, прямой механической связи между «дизелем» и приводными колёсами/катками нет. Производитель утверждает, что такой бульдозер примерно на 30% экономичнее обычного работающего напрямую от дизельного двигателя варианта, а отказ от трансмиссии, карданных валов и гидротрансформатора позволил удешевить машину и сделать её более простой и удобной в обслуживании и ремонте.
В 79 году нашей эры извержение Везувия похоронило город Геркуланум под 20 метрами вулканической породы и пепла. Среди погребенных зданий была вилла, в которой хранилось почти 2000 папирусных свитков. Они обуглились и превратились в хрупкие угольные рулоны, которые почти невозможно развернуть, не уничтожив. Долгое время их содержимое оставалось недоступным. Несколько папирусных свитков до карбонизации (слева) и после карбонизации (справа). Плотное скручивание и волнистость карбонизированных свитков затрудняют их чтение алгоритмами. (Источник изображения: Seiler et al., 2026, PLOS One, CC0 ) Проблема заключалась в том, что и папирус, и чернила на нем сделаны на основе углерода. Рентгеновские лучи не различают их, поэтому прочитать текст не получалось. Однако ученые выяснили, что в некоторых свитках использовались чернила с добавлением свинца. Это открывает путь к их расшифровке. Команда под руководством Дугласа Сейлера из Калифорнийского университета в Беркли создала искусственный свиток с чернилами на основе свинца и обуглила его, чтобы воспроизвести состояние свитков из Геркуланума. Затем специалисты использовали рентгеновскую флуоресценцию, чтобы определить наличие свинца в чернилах, и рентгеновскую томографию для создания трехмерного изображения. С помощью специально написанного программного обеспечения они смогли прочитать текст на своем образце, даже при минимальном содержании свинца. Хотя расшифровать удалось не все, метод позволил различить текст и папирус. Если применить эту технику к другим свиткам из Геркуланума, шансы успешно прочитать их заметно возрастут. Ученые также отмечают, что такой подход снижает риск для бесценных артефактов: алгоритмы можно разрабатывать на искусственных образцах, не подвергая опасности настоящие свитки.
https://dimonvideo.ru/files/newsimg/usernews/hitechmail/513699/img_AQAKZVUuu9qrFSePd6egmRq7xWh4gUZlPm8XB5LAlym3NlOgavXjnIS8Uxm-sjPzf8RllGfMfZJZEie9Mkty4_dEJEM.pngКомпания Xiaomi представила Smart Camera 5 Pro Full-Color Night Vision — первую в своей линейке камеру видеонаблюдения с полноцветной ночной съемкой. Большинство охранных камер при слабом освещении переключаются на инфракрасный режим и выдают черно-белую картинку; новинка Xiaomi сохраняет цвет круглосуточно, что упрощает идентификацию людей и предметов на записях.В основе устройства — два объектива: основной 8-мегапиксельный сенсор и вспомогательный 4-мегапиксельный. В паре они обеспечивают видео в разрешении 4K. Дополнительное освещение создает встроенная мягкая подсветка, которая включается в темноте, когда камере не хватает окружающего света для цветной картинки.Ночная съемка поддерживает три режима работы. В стандартном подсветка горит постоянно. В событийном включается лишь при срабатывании датчика движения, что экономит электроэнергию. В скрытом режиме камера ведет запись без видимого светового сигнала — это полезно там, где яркий огонек на корпусе нежелателен.Аналитикой занимается встроенный нейронный ускоритель мощностью 1,5 TOPS: он распознает людей и домашних животных прямо на устройстве, не передавая данные на внешние серверы. Это снижает задержку срабатывания сигнала тревоги и позволяет системе работать даже при нестабильном интернет-соединении.Камера вращается на 360 градусов по горизонтали и на 174 градуса по вертикали — практически полный круговой обзор без мертвых зон. Поддерживается двусторонняя голосовая связь. Для передачи данных используется Wi-Fi 6, который, по данным компании, ускоряет соединение до 60% по сравнению с предыдущим поколением. Записи можно сохранять на карте памяти microSD, в облаке или на домашнем сетевом хранилище. Пользователи также могут задать зоны приватности — области кадра, которые камера не будет записывать.Краудфандинговая кампания в Китае стартовала 17 сентября по цене 429 юаней (около 64 долларов). После ее завершения розничная цена вырастет до 599 юаней (около 90 долларов). Дата выхода на зарубежные рынки пока не объявлена.Ранее мы рассказывали о флагманской камере Insta360 X6 с матрицами Sony 1/1,1 дюйма, поддержкой 8K и Dolby Vision.
Razer представила игровую клавиатуру Tartarus V2 Pro с поддержкой частоты опроса 8000 Гц и аналоговыми переключателями второго поколения. Новинка получила 31 программируемую клавишу, полноценный стик без дрейфа и эргономичную подставку для запястья, которая регулируется по углу наклона и положению. Устройство ориентировано на игроков многопользовательских игр и шутеров, которым требуется высокая точность ввода и настраиваемое управление. Основу составляют аналоговые оптические переключатели Razer Analog Optical Switch Gen-2 с регулируемым расстоянием срабатывания от 0,1 до 4 мм и функцией Rapid Trigger с чувствительностью 0,1 мм. Каждый переключатель смазан и установлен в слой плотного поролона, обеспечивая ресурс в 100 миллионов нажатий и приятный акустический звук.Управление дополняет полноформатный стик на базе технологии TMR (Tunneling Magnetoresistance), который исключает эффект дрейфа и обеспечивает плавный аналоговый ввод. Подставка для запястья может выдвигаться и поворачиваться влево или вправо, позволяя геймеру найти наиболее естественное положение руки и снизить усталость во время длительных игровых сессий. Клавиатура поддерживает технологию HyperPolling с частотой опроса до 8000 Гц, что в восемь раз превышает отраслевой стандарт, и включает набор функций Advanced Input Control. Можно сохранить до 24 раскладок в трех профилях, а настройку параметров осуществлять напрямую через светодиодную индикацию без запуска ПО. Кейкапы выполнены из текстурированного PBT-пластика методом двойного литья. Продажи уже стартовали по цене $220 евро (около 22 000 рублей) на официальном сайте Razer и у избранных ритейлеров.
Компания Oppo официально показала ColorOS 17 на конференции разработчиков в Китае, сообщает портал Gizmochina. Оболочка построена на Android 17 и получила обновлённый дизайн, больше ИИ-возможностей и заметный прирост производительности. Компания также объявила график обновления для устройств Oppo, OnePlus и realme. Визуально ColorOS 17 перешла на концепцию Fluid Design. Она отвечает за единообразие анимаций, отклика и внешнего вида по всей системе. Новый движок Polar Light Engine снижает нагрузку на память при запуске приложений на 25%, а нагрузку на рендеринг — до 30%. Движок Tidal Engine изучает, как именно вы пользуетесь приложениями, и распределяет ресурсы под ваши привычки. По данным Oppo, удержание фоновых приложений выросло на 55,6%, стабильность запуска — на 35%, а прокрутка и загрузка в сторонних галереях ускорились на 50%. Большая часть нововведений связана с ИИ. Появился AI Photo Editor: он умеет убирать лишние объекты, уменьшать смаз от движения и подстраивать цвета. Есть функция копирования стиля с референсного изображения — например, можно перенести свет или тон кожи с одной фотографии на другую. AI Memory Gallery автоматически собирает случайные снимки в структурированные фотоистории с текстовыми подписями. AI Notes позволяет одновременно слушать встречу и делать заметки, а также импортировать книги и видео одним нажатием.ИИ-ассистент теперь работает в связке с наушниками Oppo: он переводит речь собеседника прямо в ухо пользователя, а его ответ транслирует через динамик телефона. Помощник Xiao Bu получил пространство Xiao Bu Space, где отслеживает срочные дела, напоминает о забытых бронированиях и просроченных счетах, а также может собрать подробный план поездки из одного предложения. Добавили и функцию AI Snap-and-Shoot: она помогает распознавать объекты, делать документы чётче, узнавать калорийность еды и подключаться к Wi-Fi. Для автомобилей появилась связка Car+: карта с телефона автоматически переходит на большой экран машины, как только вы начинаете движение. В части здоровья и спорта обновление добавило режим FatMax для сжигания жира, синхронизацию пульса и калорий между телефоном, планшетом и часами, а также управление телефоном с часов жестами. Безопасность усилили функции AI Cross-App Anti-Fraud, AI Face-Swapping Detection и AI Call Anti-Fraud. График обновления в Китае выглядит так. С 8 октября ColorOS 17 получат Oppo Find N6, Find X9 Ultra, Find X9 Pro и Find X9, а также OnePlus 15 и 15T и realme GT8 Pro. С 16 октября — Find N5, Find X8, OnePlus 13, realme GT7 Pro и GT8. С 20 октября — часы Oppo Watch X3 и OnePlus Ace 6. С 22 октября — Oppo Reno 16 Pro и Reno 16. В ноябре и декабре обновление доберётся до более старых моделей, включая Find N3, Find X7, OnePlus 12, realme GT6 и другие. Сроки глобального релиза Oppo пока не называла.
Samsung заявила о цели увеличить скорость отклика ИИ-систем в десять раз благодаря новой памяти zHBM. Разработка, по сообщению ITHome, предполагает вертикальную интеграцию чипов непосредственно в ИИ-ускорители для минимизации задержек. Инженеры компании собираются повысить скорость обработки данных до 1000 токенов в секунду на одного пользователя, для чего будет использована архитектура, при которой память располагается прямо над вычислительным блоком. Руководитель направления Ким Ин Дон (Kim In-dong) сравнил такой подход с установкой «персонального лифта, доставляющего данные без промежуточных остановок».Помимо zHBM, Samsung анонсировала начало предоставления образцов 3D-памяти zNAND-O партнерам с 2028 года. Эти планы были озвучены на фоне острых дискуссий об альтернативной технологии соединения памяти CXL. Данный стандарт позволяет серверам совместно использовать оперативную память, что могло бы снизить высокую стоимость построения ИИ-кластеров за счет экономии на модулях HBM. Однако ведущие разработчики нейросетей не спешат делать ставку на CXL, а представитель OpenAI Дэниел Моррис (Daniel Morris) отметил отсутствие реальных сценариев использования этой технологии для активной работы ИИ-моделей, ограничив ее роль хранением редко востребованных данных. Специалист Intel Видья Тьягараджан (Vidya Thyagarajan) подтвердил, что пропускная способность CXL существенно уступает HBM при передаче данных между графическими процессорами. Таким образом, доминирование традиционной высокоскоростной памяти на рынке ИИ-оборудования сохраняется.
Студия Heart Machine (Hyper Light Drifter, Solar Ash, Hyper Light Breaker, Possessors) оказалась под угрозой полного закрытия. Причиной стал провал сделки с издателем, из-за которого руководство уволило почти весь оставшийся штат сотрудников.Глава студии Алекс Престон сообщил о случившемся в своём аккаунте LinkedIn. По его словам, команда работала над анонсированной игрой при финансовой поддержке издателя, но на этой неделе партнёр решил прекратить сотрудничество.У меня сегодня очень тяжёлые новости. Мы работали над неанонсированной игрой, которую финансировал издатель. На этой неделе издатель решил не продолжать работу над ней.Без этого ключевого источника дохода для студии, а также без каких-либо других непосредственных перспектив или средств, почти всем сотрудникам студии пришлось объявить об увольнении. Это ужасно.В своём заявлении геймдиректор добавил, что студия постарается оказать максимальную поддержку уволенным сотрудникам, включая помощь с трудоустройством:Каждому будет оказана вся возможная поддержка, включая содействие с трудоустройством. Если вы знаете о каких-либо вакансиях для невероятно талантливых и добрых людей, пожалуйста, свяжитесь с нами, и мы всё скоординируем.Престон поблагодарил всех сотрудников, которые внесли вклад в создание игр студии, а также сообщество фанатов. При этом он признался, что не уверен в дальнейшей судьбе Heart Machine.Прямо сейчас я не знаю, как и выживет ли Heart Machine вообще. Работать во всё более сложной индустрии было крайне тяжело. Однако мы продолжим искать путь вперёд.Hyper Light Drifter вышла в 2016 году и завоевала признание благодаря ретро-пиксельной графике, атмосферному повествованию через окружение в виде взгляда сверху и запоминающемуся саундтреку.Последовавшая за ней Solar Ash стала амбициозным переходом к 3D-графике с качественным платформингом и той же завораживающей атмосферой. Однако дальнейшие релизы студии не смогли повторить успех первых проектов.Вышедшая в 2024 году Hyper Light Breaker, который не впечатлил игроков и постепенно сошёл на нет, так и не покинув ранний доступ. А выпущенная в прошлом году Possessor(s), метроидвания с боковой прокруткой, страдала от неудобного управления и создавала впечатление поспешно выпущенной игры.Проблемы у Heart Machine начались ещё осенью прошлого года, когда стартовала первая волна увольнений. Позже студия попыталась перейти на модель финансирования через Patreon, однако эта инициатива просуществовала недолго и была свёрнута в начале этого года.
Amplitude Studios одной из первых начала практиковать ранний доступ к своим играм – ещё до того, как в Steam появился официальный статус Early Access. Перед релизом Endless Space в июле 2012 года игроки, оформившие предзаказ, получали немедленный доступ к альфа-версии, которая регулярно патчилась вплоть до полноценного запуска.Студия до сих пор использует собственную программу Games2Gether, в рамках которой разработчики обсуждают спорные вопросы дизайна с сообществом и проводят опросы о дальнейшем направлении развития игр. Прямо сейчас небольшая группа игроков тестирует и оставляет отзывы по недавно анонсированной Humankind 2.Пока Amplitude готовится к полноценному релизу Endless Legend 2 после года в раннем доступе, сооснователь и глава студии Ромен де Воберт де Женли признаёт, что подход к раннему доступу за годы кардинально изменился.С Endless Space мы были одними из первых игр в раннем доступе Steam, ещё до того, как это стало официально называться Early Access. Тогда было крайне трудно уговорить журналистов освещать незаконченные игры: "Игра не закончена. Зачем мне приходить? Дайте я подожду, пока она будет готова, и тогда напишу статью".Влияние инфлюенсеров тогда было минимальным, так что отношения складывались скорее в узком кругу преданных игроков Steam. Это было чем-то между нами и игроками Steam. Всё происходило скрытно. Когда игры покидали ранний доступ, студию ждала настоящая "лавина" новых игроков.Сейчас всё немного иначе. В ранний доступ сейчас приходит гораздо больше игроков, журналистов и инфлюенсеров, но нет никакой гарантии, что они вернутся к финальному релизу. Журналисты могут написать превью по билду раннего доступа, но это вовсе не означает, что они напишут рецензию на готовую игру.Неопределённость с "лавиной" игроков на релизе теперь тоже сохраняется – студия не может точно предсказать, вернутся ли все, кто пробовал игру раньше, или придёт лишь небольшая часть аудитории.Как и многие другие разработчики, команда Amplitude придерживает часть крупного обновления специально для дня полноценного релиза, чтобы у игроков был стимул вернуться к версии 1.0. Финальный релиз Endless Legend 2 добавит три новые фракции, увеличив их общее количество с пяти до восьми, а также принесёт множество других изменений по всей игре.Там действительно много всего, – говорит де Воберт де Женли. – Но мы не знаем, все ли это заметят так же, как мы.Изменился не только подход самой студии к разработке в раннем доступе – кардинально изменилось и отношение игроков к самому формату.Ещё 10-15 лет назад люди прекрасно понимали, что перед ними незаконченная игра. Если игра выглядела слишком отполированной, игроки даже жаловались: "Это не похоже на ранний доступ, вы должны разрабатывать игру вместе с нами".Сейчас ситуация обратная. Если сейчас прийти в ранний доступ с незаконченной игрой, вас просто разнесут. "Я заплатил вам 50 евро, а вы даёте мне недоделанную игру?" Ожидания совершенно другие.По словам главы студии, такая перемена создаёт серьёзную проблему, ведь она не оставляет места для экспериментов:Изначально я воспринимал ранний доступ как возможность пробовать разные вещи, а пробовать – значит иметь право на ошибку, потому что если хочешь быть креативным, нужно экспериментировать, и иногда что-то работает, а иногда нет. Из этого учишься и в итоге получаешь что-то основательное, пусть путь к этому и был немного тернистым. Либо же не рискуешь вообще и получаешь что-то плоское. Так что это непростой баланс.За время раннего доступа Endless Legend 2 команда выпустила около 60 патчей и десять крупных обновлений. При этом ожидания игроков остаются высокими – каждое обновление должно улучшать игру.Люди бывают немного неумолимы, если в одном из обновлений что-то оказывается не идеальным. Хочется сказать: "Ребята, мы пробуем новое. Мы работаем над этим".При этом реакция на изначальный релиз Endless Legend 2, представившей систему отступающих вод, открывающих новые территории, была, по словам геймдиректора, "в целом потрясающей". Однако игроки быстро указали на проблемы механики.Сначала, когда вода отступала, открывалось слишком много земли. Игроки могли заблудиться и заскучать. Нам пришлось переработать генерацию земли, сделав её интереснее.Теперь при появлении новой территории на карте создаются узкие проходы, которые формируют ощущение борьбы за каждый новый клочок земли. Все эти изменения стали прямым результатом обратной связи от игроков, пусть иногда и высказанной довольно резко.Несмотря на изменившиеся ожидания аудитории, Amplitude придерживается той же модели и для Humankind 2. Сейчас закрытая группа игроков тестирует приватную альфа-версию и передаёт отзывы команде разработки. По словам геймдиректора Humankind 2 Бенуа Юмбера, студия теперь гораздо лучше понимает, чего игроки ждут от раннего доступа:Де Воберт де Женли признаёт, что, несмотря на все изменения и возросшие требования аудитории, даже нынешний формат раннего доступа гораздо лучше старой модели релизов на дисках.Раньше, когда нужно было печатать диски, месяц перед отправкой был по сути временем ожидания. Ни от прессы, ни от игроков не было никаких сигналов. Целый месяц было просто ожидание с нарастающим напряжением.Сейчас, в раннем доступе, ты слышишь игроков. Ты точно знаешь, чего люди хотят, и точно понимаешь, что доставляешь до них. В игру уже играют. Работаешь до последней минуты, а потом просто нажимаешь кнопку – и все приходят и начинают играть. Больше нет этого ожидания. Больше нет потраченного впустую времени.То, что попадёт в ранний доступ Humankind 2, будет представлять собой "своего рода законченную игру", хотя студия по-прежнему планирует "менять вещи вместе с тем, что нам говорят игроки", добавил Юмбер.
В фэнтезийных мирах принято думать, что сердца достаются тому, кто размахивает мечом и спасает деревни от чудовищ. На практике всё внимание собирает парень в фиолетовом дублете, который умеет складно рифмовать и вовремя сказать про глаза, похожие на цветы.Вопрос о том, каким образом Лютик обзавёлся такой обширной личной жизнью, всплыл в сообществе поклонников серии: Геральт, мол, красив, умён и загадочен, а бард инфантилен и раздражает.Ответ, впрочем, прячется в биографии Юлиана Альфреда Панкраца, виконта де Леттенхофа, самого известного поэта Континента.Резюме у него, если отбросить хлопоты с ревнивыми мужьями, выглядит внушительно:международная слава музыканта, чьи баллады знают от Новиграда до Туссентапреподавательская должность в Оксенфуртской академии, то есть образование выше, чем у 99 процентов населенияредкое умение вести беседу и льстить так, что это работает даже на чародейкахчистая одежда, ухоженный вид и привычка мыться чаще двух раз в годПоследний пункт звучит как шутка, но в мире, где типичный кавалер, это крестьянин с фурункулами и запахом хлева, конкурентное преимущество оказывается решающим. Один из участников обсуждения сформулировал это лучше всех:Неоспоримое обаяние мужчины, который регулярно моется.С Геральтом всё сложнее, чем кажется по третьей игре. В книгах он описан бледным до болезненности, худым, с неприятным голосом и лицом, от которого людям становится не по себе, а в город он приходит пропахший потом, кровью и внутренностями утопцев.Тяга чародеек к ведьмакам в текстах Сапковского объясняется скорее мутациями и схожей социальной изоляцией, чем красноречием, ведь образованной магичке тоже не с кем поговорить о магии.Лютик же играет ровно в ту игру, в которой силён: обаяние, внимание, персональная баллада. Заканчивается это по-разному, и Туссент тому лучший пример, поскольку в "Владычице озера" бард закрутил роман с княгиней Анной-Генриеттой, был застигнут с другой и едва не отправился на виселицу, а в дополнении "Кровь и вино" княгиня при первой встрече вспоминает о нём с явно смешанными чувствами.