категории | RSS

Обзор Thymesia. Bloodborne для бедных — нет, для беднейших... Для самых обездоленных!


Успех Elden Ring и других Souls-игр от FromSoftware явно не дает покоя многим начинающим разработчикам. Ведь что нужно для того, чтобы создать «соулслайк»? Да всего-то ничего! Мрачная палитра и завышенная сложность, верно? Именно с таким подходом тайваньская команда OverBorder Studio взялась за свою дебютную игру Thymesia, которую, к слову, легально в России не купишь — за это стоит «благодарить» издателя-русофоба Team17, заблокировавшего игру для россиян через 20 минут после релиза. Тем не менее мы нашли способ поиграть в Thymesia, чтобы рассказать вам, что могло пойти не так в этом благородном начинании.

Вместо какого-то полноценного вступления Thymesia с первых же минут демонстрирует крайнюю степень бюджетности. Заставка сделана статичной картинкой, а на ее фоне появляется текст с историей очередного несчастного мира, в котором распространилась чума. Бла-бла, становилось хуже, бла-бла, люди дичали и превращались в монстров... Лишь одно королевство собрало лучших алхимиков и, бла-бла, они внезапно нашли лекарство от чумы — но слишком поздно, бла-бла, когда весь мир уже свалился в хаос и отчаяние. Ладно, «Звездные войны» тоже начинались с горы текста, зато что было потом!
А потом в Thymesia начинается какой-то лютый набор штампов. Наш протагонист Корвус (не путайте с Корво из Dishonored, ведь на имени схожесть только начинается) потерял память. Амнезия стала следствием полученной травмы от первого же босса в игре, которого по традиции Souls-игр практически невозможно убить. Вскоре мы узнаем, что Корвус — заступник королевской семьи, из-за проклятия которой и началось распространение смертоносной чумы. Теперь амнезийщику предстоит облачиться в костюм чумного доктора, взяться за саблю и обратить мор против расползающейся по миру нечисти, вытащив несколько волшебных козырей из рукава.

Похоже ли это на Bloodborne? Вопрос неверный. Надо спрашивать «Насколько это похоже на Bloodborne?» — и ответом будет «Насколько было возможно без судебных разбирательств»
Заголовок обзора не врет. Фразы «Bloodborne на минималках» явно будет недостаточно для наиболее полного описания ситуации. Объект слепого подражания ясен как день: наш герой чертовски похож на охотника из Ярнама, да и сеттинг под стать проклятущему городу. В перерывах между исследованием многоярусного поселения, начиная с трущоб под названием «Море деревьев», герой должен возвращаться в тихую гавань — локацию межмирья под названием «Холм Философа». Там, в резиденции, его ждет маленькая девочка, у которой есть ответы на все вопросы. Здесь же можно прокачивать уровни героя. Найти десять отличий от Куклы из Bloodborne не так-то просто. К сожалению, ее, как и остальных немногочисленных NPC, не озвучили — все монологи и софизмы подаются текстом, потому что актеры и звукозапись стоят очень дорого.

Холм Философа, наша тихая гавань и по совместительству — опустевшая загородная резиденция царской семьи
Игра с первых же минут предлагает «вспоминать» многочисленные навыки и умения Корвуса, на входе сообщая ему: «Познай себя и никогда не собьешься с пути». В данном случае под познанием имеется в виду прокачка — она тут минимальная, что-то на уровне самой первой Diablo. Есть ровно три параметра: сила, живучесть и чума. Первый отвечает за мощность ударов саблей, нашим базовым оружием, и количество бонусных ран, наносимых в виде кровотечения.
Живучесть отвечает за здоровье протагониста в виде количества хитпоинтов, а Чума — аналог магии. Боевой алхимик использует волшебные атаки под названием «Коготь» и «Перо», которые наносят волшебный урон. На активацию этих умений также тратится энергия, аналог маны. Каждый левел-ап позволяет, как в Nioh, выбрать дополнительный талант в одной из категорий: «Сабля», «Отражение ударов», «Уклонение», «Коготь», «Перо» и «Тактики» для бонусных трюков в стиле ниндзюцу. Вот, в общем, и вся система прокачки персонажа.

Вся ролевая система игры на одном скриншоте. Мда)
Игра намеренно упрощена в угоду казуальной аудитории — собственно, как и большинство проектов от Team17. При этом фирменные фишки Souls на месте: костры в виде точек сохранения, оформленные в виде загорающихся стульев, обновляемые монстры на локациях после посещения чек-поинтов, неубиваемый жиртрест на старте, как в Sekiro, а также множество дверей, которые «нельзя открыть с этой стороны». И это тоже не отсылка, это прямое копирование.
Но главный враг Thymesia — это не сложные боссы или запутанные маршруты, а ее скромный бюджет, и эта мысль будет преследовать вас все время. Вместо бесшовного мира с интересными соединениями локаций — разрозненные и совершенно разные биомы, в которых не чувствуется ни единообразия, ни общей стилистики. Их словно выхватили из разных игр FromSoftware, пытаясь охватить необъятное за меньшую цену и показать аудитории как можно больше узнаваемых местечек. Локации доступны из хаба и требуют огромного количества бэктрекинга. Например, после первого прохождения «Моря деревьев» открываются еще четыре маршрута на этой же локации, которые нужно исследовать, если хочется уничтожить бонусных боссов и получить уникальные предметы с их трупов. Три основных локации, которые придется оббегать вдоль и поперек, это трущобы заброшенного города с мутировавшими деревьями, сад с подземной сетью пещер, утопающих в крови, и царский замок, до боли напоминающий стартовую локацию Demon’s Souls.

В некоторых зонах распространилась чума — персонаж будет постоянно терять в них здоровье, пока не найдет огромную спору, источник заражения
Кстати, мы уже говорили, что игра уж очень бюджетная? Ну так в ней даже анимаций для большинства базовых вещей нет! У лифта не открываются двери и он не отвозит нас на верхний этаж. Лифтов много, но взаимодействие с любым попросту телепортирует нас к выходу на другом этаже. В инвентаре есть души, которые названы воспоминаниями — поедаем их и получаем опыт для прокачки навыков и уровней. Однако для процесса потребления нет не то что анимаций, а даже какого-нибудь уникального звука, который ассоциировался бы с употреблением конкретного предмета, как в Souls-играх. Айтемы просто пропадают из инвентаря, а нам на баланс приходят бонусные цифры.

Может сложиться ощущение, что все это мелкие придирки, но в совокупности они оставляют ощущение бедной, преступно недоработанной и, честно говоря, довольно скучной игры. Даже с бестиарием не стали ничего изобретать — тут максимально стандартный набор врагов для дженерик-даркфэнтези. Рыцари, зомби, какие-то летающие полусгнившие волшебники... Из усиленных версий врагов торчат прутья или кристаллы, которые напитывают их дополнительной злобой. Из подобных монстров, к слову, выпадает бонусное оружие: от базовых ножа, топора, лука и щита до экзотики типа хлыста или катара. Но у дополнительного инвентаря для кромсания и пыряния есть только один тип атаки, который обрастает бонусными эффектами по мере прокачки. Разнообразием билдов, благодаря которым Souls-фаны совершают невероятные штуки в той же Elden Ring, в Thymesia даже не пахнет.

В игре нет нормального бэкстэба, и это ОЧЕНЬ удручает. Как можно было копировать Bloodborne без нормального бэкстеба? Это как скопировать кроссовки и забыть, что в них должна быть подошва
Главная беда Thymesia... Да, мы точно уже упоминали про низкобюджетность. Однако это было бы простительно и даже не важно, соответствуй реальности заявления авторов о динамичной боевой системе и самобытной механике чумного оружия. По факту же боевая система жутко репетативна в силу ограниченности средств уничтожения врага, а бонусное оружие решили не прорабатывать вообще. Просто запихнули в виде «чумного» арсенала, который можно воровать у врагов и затем добавлять в свой пул на постоянной основе. Однако у каждого предмета лишь один тип атаки — и этого явно мало. Получается эдакий слэшер без опций, где приходится закликивать врагов комбинациями из ударов саблей и когтем хищника, усиленной версией обычного коготочка. Даже в первой Bayonetta арсенал приемов был богаче минимум втрое!

Отдаем должное: анимации убийств ключевых врагов выглядят весьма кроваво. Видимо, сюда и ушел весь бюджет на анимацию
Ах, да. Дробовик из Bloodborne тут тоже есть: он называется «Перо» и позволяет кидать волшебные перышки из костюма чумного доктора, прерывая критические атаки и удары врагов. Как если бы этого было мало, уже на четвертом уровне разрешено взять абилку, которая позволяет избежать смерти один раз при получении летального урона. Перезаряжается способность у костра. Пуристы могут воспринимать такой подарок как легализованный чит, однако менее опытным игрокам такая фишка явно подсобит. С первым боссом сражаться действительно сложновато, а дальше у Корвуса появляется уже такое количество костылей и ходунков, что головы врагов делают вжух-вжух, слетая с шей без особого сопротивления. Главное — не забыть прокачать все навыки, связанные с саблей, и горя знать не будете.

С этим боссом интересная история: нам не дадут его ни разу ударить, а сначала потребуют пройти огромную локацию, где он будет постоянно вести за нами охоту
Честно говоря, нам было сложно играть в Thymesia. Но не потому, что игра тяжелая. И даже не потому, что это очевидный, неловкий, пошлый и неумелый подражатель Миядзаки. Просто это еще и максимально безыдейный подражатель. Ну, вы знаете это чувство: уже видел, уже побеждал, зеваю, штамп на штампе, ох как зеваю, клише за клише. Если бы разработчики разгулялись в геймплее, перетерпеть низкое качество исполнения всего остального было бы проще. Но геймплей — это буквально главный ингредиент этого пирога скуки, его база и основа.
По сути, Thymesia — это просто скелет игры без мяса вариативности, столь важного для любого подражателя FromSoftware. Да, внешне он хорошо воспроизводит знакомый игрокам опыт. Да, он делает его легче, чтобы дать геймерам возможность прорезаться через уровни как нож сквозь масло и считать себя небывалыми нагибаторами, ведь жанр-то, знаете, не для слабачков. Да, Thymesia вполне можно пройти один раз и даже получить от этого какое-то удовольствие, но это ее максимум. У каждого аспекта игры критически не хватает качества. Так и получается, что перед нами что-то вроде Mortal Shell или Lords of the Fallen. То есть бюджетный и необязательный Souls-клон, который ценители жанра скорее поругают, чем похвалят.
19 минут геймплея Thymesia. Источник: Ruhben925



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2022-08-24T18:23:06Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика