категории | RSS

BioShock — 15 лет! Вспоминаем легенду и рассказываем, почему ее гениальный автор Кен Левин выпустил 0 игр за последнее десятилетие


В минувшее воскресенье 15 лет стукнуло BioShock — прорывной игре, которая во многом ввела моду на шутеры «с мозгами», установила новую планку в арт-дизайне AAA-проектов и основательно подлила масла в огонь дискуссий о том, можно ли считать видеоигры искусством. Ее влияние на игровую индустрию отчетливо ощущается до сих пор. Тем удивительнее, что ее автор — Кен Левин, которого пресса некогда воспевала как новоявленного гения — похоже, так и не сумел найти себе места в современной игровой индустрии. Он уже почти 10 лет не может завершить разработку ни одной игры, а в последнее время его имя мелькает в новостях чаще всего в связи с различными скандалами. Постараемся разобраться, почему так вышло, а заодно отдадим дань уважения имениннице и взглянем на главное творение Левина сквозь года. Составьте нам компанию, будьте любезны.

В августе 2007-го выход BioShock произвел настоящий фурор. На заре нового поколения приставок разработка студии Irrational Games, известной тогда как 2K Boston, стала одним из самых успешных новых IP наравне с Uncharted и Mass Effect. Игроки миллионами сметали с полок диски с необычным шутером, а критики не скупилась на десятки в адрес творения Кена Левина и соревновались в способах подчеркнуть прорывной статус громкого релиза. «Лучший сюжетный шутер со времен Half-Life 2!», «Доказательство того, что видеоигры могут быть искусством!», «Творческий триумф, сравнимый с классическими произведениями кинематографа!»... И так далее, и тому подобное. 

Вступительная сцена игры выполняет функцию погружения сразу в двух значениях
При самом поверхностном знакомстве BioShock поражала оригинальным сеттингом и исключительным стилем, подкрепленным впечатляющей для своего времени графикой. Задыхавшимся в унылых офисных коридорах из среднего шутера той эпохи геймерам очень легко было влюбиться в находящийся на грани катастрофы величественный подводный город. Быть может, русская локализация и не до конца ухватила семантику его оригинального названия Rapture, но точно передала то ощущение, который он вызывал — Восторг. 
Вычурная эклектичная архитектура оттенялась мрачной атмосферой: отовсюду доносился скрежет металла, треск стекла и шум воды. BioShock вызывала ощущение клаустрофобии куда успешнее распиаренной DOOM 3. Любое помещение в считанные секунды могло оказаться затопленным или обесточенным, а из каждого угла за героем могла следить камера или турель. Дизайнеры на каждом шагу стращали игрока искаженными тенями обезумевших жителей Восторга и сходу приучали к тому, что за каждым поворотом может расхаживать местный убермутант в металлической броне с разящим наповал буром — Большой Папочка. Ничего похожего с точки зрения визуального дизайна в индустрии до того момента не было.

Большой Папочка стал настоящим символом игры. Даже в «Симпсонах» засветился!
Но дальше — лучше! Со временем выяснялось, что эстетическая составляющая игры тесно переплетается с нарративом и смысловой нагрузкой. BioShock усеяна всевозможными отсылками к произведениям американской писательницы и философа Айн Рэнд, а основатель подводного города Эндрю Райан воплощает в себе черты ее излюбленных героев. Сильный индивидуалист, творческая личность, неустанный борец за свободу от политических и религиозных догматов, мечтающий создать место, где не будет «ни королей, ни богов», а человек сможет сам творить собственную судьбу и пользоваться результатами своих трудов. Архитектурный стиль ар-деко, в котором были выполнены многие знаменитые американские небоскребы первой половины XX века как нельзя лучше вписывается в эту концепцию. Тем более, что и главным героем одного из главных трудов Рэнд был архитектор-индивидуалист. 
Учитывая судьбу Райана и Восторга, сюжет BioShock принято считать критикой объективизма. Дескать, Атлант к успеху шел — не получилось, не фаратнуло. Но это критика не на уровне ясельного лепета вроде «диктатура — это плохо», какой часто можно услышать в иных политизированных играх. А критика как многостороннее исследование проблемы. Потерпевший идеологическое фиаско Райан не то что не очерняется, напротив: из всех героев он прописан, пожалуй, с наибольшим сочувствием. И тут, конечно, нельзя обойти вниманием сцену, во многом сделавшую BioShock великой игрой.

Использование теней в качестве предзнаменования угрозы — излюбленный прием BioShock. Жаль, но в ремастере это выглядит не так эффектно...
Для многих из тех, кто повстречался с Эндрю Райаном в 2007 году игровая индустрия поделилась на «до» и «после». Не то что бы игры до этого не заигрывали с деконструкцией или не пытались проламывать четвертую стену: Metal Gear 2 вообще вышла почти на два десятилетия раньше. Но метакомментарий Кена Левина максимально точно попал в нерв времени, что тогда еще не было так очевидно. Забавно, что во многих топах лучших игр года BioShock соперничала с Call of Duty: Modern Warfare — отправной точкой для потока однообразных конвейерных и совершенно бестолковых в своем напыщенном героическом пафосе военных шутеров, отправившего жанр в многолетнюю спячку. Впрочем, и к 2007 году рынок был захламлен дешевыми поделками, сделанных по формуле «убей миллион тупых ботов». В этом контексте встреча с Райном воспринималась словно отрезвляющий ушат холодной воды.
Кажется, будто герой пробирается в логово главного гада — и по всем канонам жанра тут должна последовать эпичная схватка с боссом… которую у игрока самым издевательским образом отнимают вместе со всеми представлениями о его месте в этом мире. Ведь он здесь — никакой не герой, а лишь марионетка — причем не столько в руках истинного антагониста, сколько в руках разработчиков, талантливо плетущих свою паутину из локаций, диалогов, механик и целей, растянувшуюся на всю игру. Настолько откровенная рефлексия над тотальной несвободой подчиненного дизайну игрока для 2007 года была мягко говоря в новинку. Целившая в те же болевые точки и еще более жесткая Spec Ops: The Line выйдет только спустя пять лет.

Помимо героев Айн Рэнд, образ Райана был вдохновлен фигурой предпринимателя Говарда Хьюза. Усики точно один-в-один!
Но не стоит забывать, что за всей этой философской и эстетической надстройкой скрывался вполне компетентный шутер! Впрочем, с оговорками. Выходец из легендарной Looking Glass Studios (Ultima Underworld, System Shock, Thief) Кен Левин после создания культового и хардкорного иммерсивного симулятора System Shock 2 хотел сделать что-то более доступное для массовой аудитории. Его пожеланиям вторил крупный издатель в лице 2K Games, чье умение давить на разработчиков хорошо известно в игровом сообществе. В итоге BioShock буквально стала игрой, которую мог пройти каждый: расставленные на каждом углу вита-камеры воскрешали игрока после гибели, не накладывая никаких штрафов. И авторы нисколько не стеснялись такого подхода, откровенно рекламируя спорную фичу в предрелизных интервью. Впрочем, у хардкорщиков была своя отрада: уровень сложности Hard вкупе с отключением вита-камер в опциях создавал серьезный челлендж.
Тут уже можно было вдоволь насладиться различными вариантами решения конфликтов с обитателями Восторга: комбинировать неплохой набор огнестрела с заклинаниями-плазмидами, находя все новые и новые сочетания, жонглировать пассивными баффами, всерьез прибегать к стелсу, обыскивать опциональные тайники, взламывать системы охраны и переводить врагов на свою сторону. Конечно, с ассортиментом возможностей из той же System Shock все это не идет ни в какие сравнения, но BioShock все еще содержала в себе элементы иммерсивных симуляторов и предоставляла игроку неплохой ассортимент возможностей по меркам шутера. Была в меру комплексной, и в меру доступной. Подобный подход к жанру среди современных разработчиков, к примеру, успешно исповедует и развивает студия Arkane.

Кажется, именно после успеха BioShock игры наводнили мини-игры со взломом всякой техники
И вот, казалось бы, у нас есть плюс-минус общепризнанный шедевр в совершенно новой франшизе. И у этого шедевра есть конкретный автор — геймдизайнер с безупречным послужным списком, собственным творческим видением, да еще и не стесняющийся о нем рассказывать. По всему выходит, что Кен Левин должен был занять место среди самых настоящих звезд индустрии, желанных гостей на любом игровом мероприятии — вроде Хидео Кодзимы или Тодда Говарда. Ну или по крайней мере продолжить делать крутые игры! Но вот на дворе 2022 год. С выхода последней на сегодняшний день игры Левина прошло почти 10 лет. О его следующей игре известно примерно ничего. Кроме того, что она разрабатывается с 2014-го, вряд ли выйдет в ближайшие годы и, похоже, находится в производственном аду. Как же так?
В эпоху первой BioShock мы мало что знали о закулисье игровых студий. Но время идет, стандарты индустрии меняются, а профессиональные срыватели покровов вроде всем известного Джейсона Шрайера чуют добычу за версту. Именно он опубликовал большое журналистское расследование о происходящем в новой студии Левина — Ghost Story, подконтрольной все той же 2K. Если вкратце, сотрудники несчастливы в компании, недовольны боссом и считают, что он сам же завел свой новый проект в производственный ад. Потому что Левин — талантливый мужик, но очень хреновый руководитель. Такого же мнения придерживаются и многие бывшие сотрудники Irrational Games, дававшие Шрайеру интервью для книги «Нажми Reset».

Парадокс — последние десять лет Кен Левин делает игру, но не делает игру
Во-первых, по словам коллег, у Левина крайне специфический подход к творческому процессу. Он «никогда ни в чем не уверен» и привык постоянно менять концепцию проекта вплоть до самых последних стадий разработки. Его излюбленная мантра звучит так: «Писать и переписывать!» При этом многие из его задумок оказываются нежизнеспособны или не вписываются в общую картину, и их приходится отметать, уже потратив на реализацию время, силы и ресурсы. Впрочем, самого Левина это, похоже, нисколько не заботит. «Почти любую игру, над которой я работал, мы всерьез начинали делать, когда сроки уже поджимали», — признается он в интервью. «Обычно ты просто страдаешь херней годами, а потом понимаешь: “Черт, у нас почти не осталось времени!”, и лишь тогда принимаешь важные решения».
В прошлом это не раз приводило к чудовищным кранчам в финальной стадии разработки. Часть команды создателей первой BioShock вспоминала, что перед выходом игры им пришлось перейти на семидневную рабочую неделю. Причем их просто поставили перед фактом: дескать, теперь работаем без выходных, народ! А о постоянных концептуальных изменениях в BioShock Infinite можно понять даже по истории промо-материалов игры. И Левин этим, кажется, даже гордится, вспоминая в интервью, что вырезал из проекта такое количество контента, которого хватило бы еще на две игры. Наиболее ярко это подчеркивает собравший миллионы просмотров видеоролик «Bioshock Infinite, который мы так и не получили».
Уникальный стиль эссе блогера CrowbCat — уничтожать разработчиков их собственными обещаниями. Только послушайте, как презентовал Infinite сам Кен Левин

Во-вторых, судя по комментариям других разработчиков, Левин совершенно не умеет донести до подчиненных свою точку зрения и объяснить, что именно его не устраивает. Тут красноречивее всего выглядит цитата из книги Уолта Уильямса, который работал аналитиком в Irrational Games, а впоследствии прославился как сценарист Spec Ops: The Line. Просто зацените, какой полезный фидбэк Левин дал на составленный Уолтом набор скриншотов для продвижения игр студии. Несложно спроецировать эту картину на все остальное.

«Вскоре после того, как я присоединился к Irrational Games, ко мне подошел человек, которого я никогда не встречал.
— Ты ведь Уолт, да? Парень по скриншотам?
Я кивнул, не понимая, к чему он ведет.
— Твои скриншоты… — Он пытался подобрать слова, — Ну, в общем, они плохие.
— О, ну… ладно. Вам что-то конкретное не понравилось?
— Честно говоря, вообще все не понравилось. Прости. Я знаю, что не слишком помогаю тебе этим.
— Да нет, все в порядке. Просто объясните мне, что именно хотите увидеть, и я примусь за работу.
Он покачал головой.
— Я не хочу, чтобы мои комментарии ограничивали твое творчество.
— Кен! — раздался крик из коридора.
Только сейчас до меня дошло, кто со мной разговаривал.
— Прости! — Кен обернулся ко мне, — Мне надо идти на совещание. Просто попробуй снова. И что бы ты ни собирался сделать, не делай так, как в прошлый раз».

Наконец, сотрудники Ghost Story утверждают, что Кен не приемлет среди подчиненных точек зрения, расходящихся с его мнением. Хуже всего то, что в новой студии издатель наделил Кена практически неограниченными полномочиями. Любой разработчик, который посмеет перечить Левину, в лучшем случае будет проигнорирован, а в худшем — «магическим образом исчезнет из офиса». Да, помимо постоянных изменений концепции игры, в Ghost Story, похоже, еще и неслабая текучка кадров. Даже многолетний соратник Левина и один из 15 человек, вошедших в оригинальный состав студии, Дон Рой махнул на все рукой и уволился, обвинив напоследок шефа в том, что тот не держит слово.



Источник новости: gameguru.ru

DimonVideo
2022-08-25T19:23:05Z

Здесь находятся
всего 0. За сутки здесь было 0 человек
Яндекс.Метрика