Rebel Wolves, студия, основанная ветеранами CD Projekt RED, работавшими над третьим "Ведьмаком", продолжает поддерживать свою вампирскую RPG The Blood of Dawnwalker обновлениями после релиза. Игра вышла совсем недавно, но разработчики уже выпустили [...] читать описание
Rebel Wolves, студия, основанная ветеранами CD Projekt RED, работавшими над третьим "Ведьмаком", продолжает поддерживать свою вампирскую RPG The Blood of Dawnwalker обновлениями после релиза. Игра вышла совсем недавно, но разработчики уже выпустили [...] читать описание


Rebel Wolves, студия, основанная ветеранами CD Projekt RED, работавшими над третьим "Ведьмаком", продолжает поддерживать свою вампирскую RPG The Blood of Dawnwalker обновлениями после релиза. Игра вышла совсем недавно, но разработчики уже выпустили несколько хотфиксов, и последний из них, патч 1.0.4, оказался особенно примечательным.Помимо стандартных исправлений багов, в списке изменений нашлось несколько формулировок, которые выглядят скорее забавно, чем серьёзно. Один из пунктов патчноута гласит, что "факелы больше не могут расти бесконтрольно". Судя по всему, в игре был баг, из-за которого источник света буквально увеличивался в размерах без всяких ограничений, превращаясь в нечто абсурдное.Не менее курьёзным оказался другой пункт: "мёртвые NPC больше не могут начинать диалоги". Формально это исправление технической ошибки, из-за которой погибшие персонажи, включая стражников или монахинь-зомби, могли неожиданно заговорить с главным героем Коэном. Для игрока, который лично не сталкивался с этим багом, сама мысль о разговоре с трупом посреди подземелья звучит как отдельный сюжетный твист.Отдельного упоминания заслуживает исчезновение плейсхолдер-ассета, который разработчики, судя по всему, случайно оставили в прологе игры. Речь о ярко-красной трубе с надписью "НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ", повторяющейся по всей её поверхности, замеченной игроками в серебряных рудниках. В патчноуте студия сформулировала это так: "мы больше не используем ту красную трубу, которую не должны были использовать".Несмотря на комичность формулировок, хотфикс 1.0.4 несёт и вполне серьёзную функциональную нагрузку. Rebel Wolves исправила множество багов, вылетов и софтлоков, а также заявила об общем улучшении стабильности игры. Разработчики продолжают точечно дорабатывать тайтл, устраняя как критические, так и мелкие технические проблемы, которые неизбежно всплывают после релиза крупной RPG с открытым миром.Что касается дальнейших планов, пока Rebel Wolves ограничивается небольшими патчами без крупных геймплейных изменений. Игроки надеются на более масштабные доработки, включая возможную переработку боевой системы, хотя официальных подтверждений подобных планов студия не давала. Пока же остаётся только следить за новыми обновлениями The Blood of Dawnwalker и ждать, преподнесёт ли студия ещё один патчноут с неожиданными формулировками.
На BlizzCon 2026 состоялся официальный анонс Diablo 5 – прямого продолжения серии, действие которого разворачивается через сто лет после падения Мефисто в Diablo 4. За это время балансу между Высокими Небесами и Пылающими Преисподними пришёл конец, а Санктуарий снова оказался на грани уничтожения.Подробности о концепции игры раскрыли исполнительный продюсер Мэтт Зиттерман и старший арт-директор Джон Мюллер.В финале Diablo 4 игроки спасли Санктуарий, и мир вступил в своеобразный золотой век, длившийся целое столетие. Однако к моменту начала Diablo 5 этот период благополучия закончился, а последние семь лет истории мира остаются загадкой – разработчики называют их "Потерянными семью годами".То, что произошло за эти семь лет и что именно было утрачено, составляет важную часть повествования в этой игре.Джон МюллерПо его словам, именно контраст между долгим периодом процветания и внезапным крахом должен сделать момент столкновения с разрушенным миром в Diablo 5 особенно драматичным.Мэтт Зиттерман добавил, что в основе любой новой истории во вселенной Diablo лежит "Вечный конфликт", в котором всегда оказывается зажато человечество.Что интересно в Diablo 5 – на этот раз история начинается с того, что Диабло уже победил. Баланс сил полностью нарушен с самого начала. В таком мире игрок становится центральной фигурой, которая пытается либо восстановить этот баланс, либо направить события в совершенно другое русло.Одним из ключевых нововведений Diablo 5 стало полное отсутствие безопасных городов и дружелюбных NPC в привычном понимании – разрушение Санктуария оказалось настолько тотальным, что традиционные поселения перестали существовать.Вместо этого центральным элементом мира стал так называемый "Караван". Он перемещается вместе с игроком по миру и служит символом надежды, доказывающим, что мир всё ещё стоит того, чтобы его спасать. По мере прохождения игроки будут встречать выживших и приглашать их присоединиться к Каравану, причём у каждого персонажа окажется собственная глубокая предыстория.Хочу подчеркнуть, что у каждого персонажа, который присоединяется к Каравану, есть глубокая и осмысленная личная история. Если мы всё сделали правильно, игроки, услышав эти истории, захотят узнать о персонажах больше.Караван нельзя просто перемещать куда угодно. Игрокам сначала предстоит самостоятельно исследовать опасный мир и находить безопасные локации, и только после этого туда можно привести Караван вместе со спутниками.Наша цель – создать лучшую историю Diablo, которую мы когда-либо делали. Во время разработки кто-то приклеил на дверь моего кабинета стикер с надписью "Лучшая кампания за всю историю серии", и в какой-то момент эта фраза стала для команды главным ориентиром.Караван и его персонажи станут ключевой опорой для вывода кампании на новый уровень по сравнению с Diablo 4.Значительная часть показанных на BlizzCon элементов явно отсылает к Diablo 2. Среди узнаваемых механик разработчики упомянули несколько систем:размеры предметов в инвентарерунырунные слова (рунворды)сетыПо словам Зиттермана, команда изучила все части серии, чтобы вне зависимости от того, какая именно игра является любимой для конкретного игрока, тот смог найти в Diablo 5 что-то знакомое и приятное. Ключевой концепцией при этом стала "отложенная сложность – термин, который часто использует геймдиректор Джо Шели.Суть подхода в том, что часть аудитории хочет глубокого и сложного эндгейма с обширным фармом лута, крафтом и построением билдов, тогда как другие игроки предпочитают наслаждаться историей и атмосферой, не погружаясь в сложные системы.Мы не собираемся обрушивать на игроков все сложные системы сразу, вместо этого планируем постепенно добавлять глубину по мере прохождения.Он отметил также, что команда обращается к опыту Diablo 2 не для того, чтобы просто вернуть старые системы в неизменном виде, а чтобы развить их в новые формы, подходящие именно для Diablo 5.Отвечая на вопрос о боевой системе, Зиттерман назвал быстрый, интуитивный и отзывчивый экшен одной из определяющих черт серии Diablo.Когда вы используете способность, вы должны сразу же почувствовать её влияние на мир. Этот стиль геймплея значительно эволюционировал в Diablo 3 и сделал ещё один шаг вперёд в Diablo 4.Цель команды на этот раз – создать самую напряжённую боевую систему за всю историю серии.Мюллер использовал термин "зрелищность", описывая стремление подарить игрокам захватывающие сцены и экшен, которые интересно наблюдать даже со стороны. При этом он отметил высокую значимость доступности, чтобы новый темп и интенсивность боя оставались понятны любому игроку.Вопрос о судьбе живого сервиса для Diablo 5 остался без конкретного ответа. Зиттерман подчеркнул, что независимо от итогового решения по сезонному контенту и постзапусковой поддержке, отправной точкой команды остаётся стремление предоставить лучший опыт для самой разной аудитории поклонников серии – как тех, кто любит периодически возвращаться в сезонный контент, так и тех, кто предпочитает начинать заново с нуля.Игра выйдет весной 2029 года.
Insomniac Games выпускает Marvel's Wolverine 15 сентября эксклюзивно на PS5, и первые рецензии разошлись сильнее, чем у любой другой супергеройской игры студии. Разброс оценок тянется от максимальных десяток до отзывов, где обозреватели прямо советуют не покупать игру на старте. Единого мнения о том, удалось ли Insomniac повторить успех Spider-Man, у прессы не сложилось.Студия отказалась от открытого мира в пользу линейной структуры с чёткой постановкой. Боевая система построена вокруг предельно жестокого ближнего боя, а игра получила взрослый возрастной рейтинг. Продолжительность кампании критики оценивают примерно в 13–15 часов, с полным прохождением до двадцати.Средний балл на OpenCritic составил 79 из 100, рекомендуют игру 75% критиков. На Metacritic показатель чуть ниже – 78 из 100. Для сравнения, первая Marvel's Spider-Man держит 87 баллов, а Spider-Man 2 – 90.Положительно настроенные рецензенты хвалят темп, анимацию и актёрскую работу. Претензии критиков из противоположного лагеря сводятся к однообразию боя, осторожному дизайну уровней и ощущению, что структуру Spider-Man механически натянули на другого героя. Несколько изданий отдельно отметили технические огрехи и проблемы с управлением в платформенных отрезках.Ниже – подборка из 10 рецензий ведущих изданий:Marvel's Wolverine – абсолютный триумф практически в каждой категории, игра делает для персонажа то же, что Marvel's Spider-Man сделала для Человека-паука. История исключительна благодаря глубокому погружению в сложный характер Логана, а использование союзников, злодеев и всеохватывающего сюжета выдаёт лучшее исполнение роли Росомахи с тех пор, как Хью Джекман впервые примерил образ.Новый экшен-опус Insomniac прекрасен визуально и на слух, а играется как по маслу. Независимо от того, фанат ли вы хитрого мутанта или просто тяготеете к напряжённому, плотно анимированному бою вроде того, что есть в God of War или Star Wars Jedi: Fallen Order, Wolverine – интенсивная и беспощадная поездка. Игра может брать не так много нот, но, как и сам Логан, попадает в те, что действительно важны.Marvel's Wolverine – совсем другая игра по сравнению с адаптациями Spider-Man от Insomniac, но она показывает, что разработчик по-настоящему понимает и этого героя. Бой захватил меня не сразу, и хотелось бы, чтобы некоторые карты были крупнее, но в итоге я действительно почувствовал себя той идеальной машиной для убийства, которой Росомаха и должен быть. При этом сюжет держал меня у экрана от начала до конца.Marvel's Wolverine завершает череду открытых миров Insomniac ради намеренно линейной сверхчеловеческой игры, которая упивается собственным кровавым и интенсивным боем. Выстроенная вокруг него кампания порой излишне ограничивает, а история довольно скучна, но, пока миссия ведёт вас от одной схватки к другой, говорить она позволяет кровопролитию.С превосходной картинкой, потрясающими актёрскими работами и хорошим разнообразием локаций Marvel's Wolverine сбрасывает свои недостатки ради бесконечно приятного супергеройского опыта.Marvel's Wolverine никогда не превращается в плохой опыт, просто в разочаровывающий и полный странных решений. Мне по большей части нравилось, но я ни разу не был сражён наповал и не чувствовал, что получаю игру, которой Росомаха заслуживает. Особенно с учётом того, что это та же студия, которая буквально позволила Человеку-пауку взмыть на PS5.Игра ещё и кажется легковесной для такого блокбастера – вы с трудом выжмете больше двадцати часов даже при полном прохождении, а переигрывание миссий лишь сильнее обнажает, насколько прямолинейны многие области. Здесь есть приятные моменты и идеи, но их приглушают затянутый и монотонный бой, непоследовательный геймплей и скачущая история.Результат, к сожалению, оставляет ощущение, что наш старина Росомаха просто отстал от времени. Если бы не обаяние самого Логана, звериное тепло, которое Insomniac извлекает из своего актёрского состава, и подлинная человечность, доступная через него, или базовое удовольствие и редкая зрелищность экшена при дозированной подаче, всё могло обернуться бойней.Вместо этого получилось просто нормально. Не в последнюю очередь благодаря природе вселенной "Людей Икс" игра всё же остаётся достаточно приятной – эти истории строятся на глубоко чувствительных персонажах и утомительно злободневных темах. И всё же здесь достаточно искренности, характера и кэмпа, чтобы этот старый пёс остался жив.Marvel's Wolverine остаётся любовно сделанным, прекрасно отполированным рубиловом, которое наверняка порадует фанатов Росомахи, желающих выпотрошить как можно больше врагов, высматривая отсылки к "Людям Икс" и время от времени останавливаясь, чтобы им швырнули порцию сюжета и подтекста. Но несмотря на полнокровное использование когтей и щедрый набор приёмов и комбо, бою не хватает ни костоломного веса игр серии Batman Arkham, ни балетной радости Spider-Man.Чем дальше, чем больше выстраиваются враги, тем сильнее всё это ощущается рутиной. Логан становится тем, чего всегда боялся, – наёмной силой. В этой игре столько соблазнительной и освобождающей ярости, в её истории, боевых механиках, великолепно противоречивом протагонисте. Но кульминация всё время ощущается недосягаемой, как спор в соседней комнате или война в новостях.Marvel's Wolverine нормальна, но ей не удаётся уловить дух легендарного персонажа так, как Insomniac сделала это со Spider-Man. Это игра не из своего времени, полная устаревшего дизайна заданий и боя, который блещет зрелищностью, но мало чем ещё. Лучшая в классе графика вытягивает общее впечатление, однако это не та эталонная игра про Росомаху, на которую я надеялся.Как и адамантиевый стержень её героя, Marvel's Wolverine сделана из прочного материала – ей просто не удаётся наслоить что-то особенное поверх изначально приятного экшена, который из-за этого выдыхается задолго до финала. Хотелось бы больше разнообразия, ведь бой раскрывает карты рано, а дизайн уровней чаще играет наверняка.Это значит, что пятнадцатичасовую кампанию во многом вытягивает сюжет, который, не будучи революционным, остаётся приятной историей с местами хорошей проработкой персонажей и сильным портретом лидера "Людей Икс". Marvel's Wolverine нормальна, просто на ступень-другую ниже других супергеройских работ Insomniac.GameSpot – 6/10С Wolverine сложно совладать. Как я неоднократно отмечал, в ней нет ничего откровенно неправильного или плохого. Она выдаёт достоверный и вполне играбельный опыт Росомахи. Я не жалею о проведённом времени и, более того, ушёл с надеждой на сиквел, который отработает заложенное. Но при этом её безобидность растёт из того, что перед нами голый экшен от третьего лица, исполненный без изысков и без настоящих сюрпризов.В лучшем случае это весёлый, но забываемый опыт на несколько часов. В худшем он показывает, что умение делать очень хорошие супергеройские игры про одного персонажа не означает умения делать их про любого. Insomniac – невероятно талантливый разработчик, но блистает он с персонажами, позволяющими размять хорошо натренированные дизайнерские мышцы. Росомаха, может, и лучший в том, что он делает, но то, что он делает, не позволило разработчикам Insomniac быть лучшими в том, что делают они.Отдельно стоит отметить видеообзоры. Джереми Пентер с канала ACG поставил вердикт "ждать распродажи", отметив усталость от игры, наступившую быстрее ожидаемого, и угловатость управления в платформенных отрезках. Skill Up рекомендовать игру отказался, указав, что часть QTE проходится сама собой без единого нажатия кнопки.Резче всех высказался Giant Bomb с оценкой 2,5 из 5. По мнению издания, студия взяла каркас Spider-Man и подогнала его под набор способностей Логана вместо того, чтобы строить игру с нуля. После удаления исследования оставшиеся опоры фирменного стиля студии не выдерживают веса задуманного.
Полиция Нью-Йорка расследует вооружённое нападение на дом в районе Озон-Парк, во время которого трое неизвестных похитили коллекцию карт по вселенной Naruto. Общая стоимость украденного оценивается примерно в 12 тысяч долларов. Один из жильцов попал в больницу.По данным New York Post, инцидент произошёл 9 сентября около 4:10 утра неподалёку от пересечения 101-й улицы и 101-й авеню. Злоумышленники взломали балконную дверь и проникли внутрь, после чего начали собирать коллекционные карты.30-летний мужчина попытался помешать грабителям и получил удар оружием по лицу. Двух женщин, 60 и 33 лет, нападавшие повалили на пол, у старшей из них забрали мобильный телефон.При отходе один из подозреваемых достал пистолет и сделал один выстрел в сторону пострадавших. Никто из жильцов ранен не был. Мужчину с лёгкими травмами доставили в медицинский центр Jamaica Hospital.В общей сложности троица унесла около 60 карт Naruto. По состоянию на 10 сентября задержаний не произошло, личности нападавших не установлены.Рынок коллекционных карт за последние годы резко разогрелся, и редкие экземпляры регулярно уходят с торгов за тысячи долларов. Рост цен превратил коллекции в привлекательную цель для преступников, причём схемы краж становятся всё изощрённее.Ранее вооружённые грабители ворвались в нью-йоркский магазин Poke Court и скрылись с картами Pokemon на 116 тысяч долларов. В мае в Токио задержали двоих мужчин, которые вынесли из грузовика службы доставки партию карт Pokemon стоимостью 213 тысяч долларов. Британская полиция при обыске одного из объектов обнаружила предположительно краденую коллекцию Pokemon на 330 тысяч долларов.
Есть особый тип игрока, которому сюжет в игре мешает примерно как реклама перед видео. Пропустить нельзя, смотреть скучно, а хочется поскорее к стрельбе, стелсу и разлетающимся частям тел.И вот такому человеку кто-то советует The Last of Us Part II, игру, где иногда полчаса подряд ходишь по музею и разговариваешь.Именно с таким запросом один из игроков и пришёл на Reddit, попросив честного ответа без реверансов в адрес нарратива.Первый в The Last of Us ему понравился, мультиплеерный режим Фракции (Factions) он назвал феноменальным, а сюжет и персонажи, по его собственным словам, не волнуют вообще. Ответ вышел почти единогласным, причём не в духе "ну потерпишь катсцены", а куда категоричнее.Хвалят прежде всего то, как игра обращается со стелсом. Обнаружение здесь не превращается в приговор: после провала можно уйти в траву, лечь на спину и отползти, сменить позицию, разбить окно и заново растворить себя в локации.Это моя любимая боевая система в играх вообще.Отдельная гордость Naughty Dog, поведение ИИ противников. Люди в отрядах перекликаются по именам, обходят с флангов, перемещаются от укрытия к укрытию и координируются вслух, из-за чего убийство одного бойца превращается в проблему для всей группы.Из этого выросла и мрачная сторона механики: когда очередная Джули орёт имя погибшего товарища, а стая ищеек скулит в темноте, азарт быстро сменяется чем-то неприятным. Часть игроков признаётся, что на повторных прохождениях специально старалась убивать как можно меньше, даже когда это усложняло жизнь.Технически всё это подкреплено ещё и железом. На DualSense у каждого оружия свой ход адаптивного курка, гироскопное прицеливание работает как отдельный слой точности, а тактильная отдача проработана так, что её сравнивают с трудом двух звукорежиссёров, вручную озвучивших каждое движение.Есть и настраиваемая сложность, где отдельно крутятся агрессия врагов, их зрение и количество ресурсов, так что можно получить свирепый ИИ уровня Реализм (Grounded) без вечных трёх патронов в кармане.Но честные ответы прозвучали и с другой стороны. Игра длинная, и между схватками лежат внушительные куски, ближе к симулятору ходьбы, чем к сурвайвалу, а первые часы вообще скупы на бой. Тем, кому нужен чистый геймплей, советуют роглайт-режим No Return из The Last of Us Part II Remastered, где выдаются случайные противники, модификаторы, дюжина играбельных персонажей и никаких флешбэков.
Нейросетевой апскейлинг держится на одном простом условии: у алгоритма всегда должен быть свежий кадр из игры, с которым можно сверить свои догадки.Стоит эту связь оборвать – и видеокарта начинает честно улучшать собственные галлюцинации, пока человеческое лицо не превратится в пульсирующий фрактал из плоти, который выглядит как ужасный сон.Именно такой ролик разошёлся по Reddit под саркастичной подписью "DLSS 5 вырвался из карантина". На видео лицо персонажа медленно расползается, обрастает новыми глазами, ртами и бородами, а потом окончательно рассыпается в цифровую пыль.В комментариях народ дружно опознал в этой каше то Гэндальфа, то Майкла Джексона, то мастера Сплинтера. Сошлись на том, что выглядит это жутко.Механика происходящего вполне объяснима. Современные апскейлеры вроде DLSS не просто растягивают картинку, а накапливают информацию во времени: берут историю предыдущих кадров, смещают выборку субпикселей, сопоставляют движение через векторы перемещения и достраивают детали, которых в исходном разрешении физически нет.Когда в эту историю попадает не новый рендер, а прошлый результат работы самой сети, ошибка перестаёт гаситься и начинает возводиться в степень с каждым кадром.Виновата тут, впрочем, не NVIDIA. По технической версии, озвученной в обсуждении, речь о кривой реализации на стороне сторонних инструментов: OptiScaler подменяет апскейлеры в играх, ReShade и RenoDX вклиниваются в постобработку и HDR, а форк денойзера DLSS Ray Reconstruction в такой связке отправляет переработанный кадр обратно в цепочку буферов вывода, где ему быть не полагается.Получается классическая положительная обратная связь, ровно как при наведении камеры на собственный монитор или при тысячном пересохранении JPEG.
Напарники в Fallout 4 обычно нужны для двух вещей: таскать лут и ловить пули вместо героя. Но в памяти остаются не их боевые характеристики, а момент, когда двухметровый супермутант нависает над гулем и одобрительно принюхивается к его треуголке.Именно такой кадр разошёлся по сети: Силач стоит вплотную к Хэнкоку, камера поймала сцену под совершенно неприличным углом, а в углу экрана горит уведомление о повышении симпатии, "Силач одобряет". Формально всё пристойно – мутант просто считает мэра Добрососедства хорошим бойцом. Визуально это выглядит как завязка фанфика, который никто не заказывал.За сценой стоит недооценённая механика Fallout 4. Когда игрок отпускает одного компаньона и тут же берёт другого, напарники обмениваются репликами, а система привязанности параллельно отмечает, кто кому нравится. Bethesda записала десятки таких коротких сценок, и увидеть их можно только при ручной ротации спутников, так что половина игроков за сотню часов не слышала ни одной реплики.Эталон жанра – встреча паладина Данса и Ника Валентайна. Синт-детектив и фанатик Братства Стали обходятся друг с другом предельно лаконично:Данс.Валентайн.Отдельный сорт удовольствия – подколки Ника на борту "Придвена", где он чувствует себя примерно как кот в собачьем питомнике. Ирония в том, что после сюжетного поворота с происхождением самого Данса эти реплики не меняются, и паладин продолжает цедить фамилию Валентайна с прежним презрением.Дальше по списку идут пары помягче, но не менее живые. Кейт откровенно не переваривает Кюри, а Кюри об этом даже не догадывается и продолжает радостно щебетать. Кейт же флиртует почти со всеми подряд, включая Пайпер, которая отшивает её мгновенно и без вариантов. На другом полюсе – Престон и Пайпер, искренне восхищающиеся друг другом: журналистка зовёт Престона гордостью Минитменов, а тот поддерживает свободу прессы и советует ей заглянуть в редакцию в Здании Стрелков.Силач в этой компании работает как ходячий генератор неловкости. Он уважает Маккриди настолько, что даже выучил его имя, правда, выговаривает примерно как "Мак-Ри-Ди". А его симпатия к Хэнкоку вообще ломает лор: супермутанты и гули в пустошах друг друга терпеть не могут, несмотря на общую биографию жертв радиации и ВРЭ.Bethesda годами строила систему привязанности с уровнями одобрения, а запоминаются две односложные реплики на пороге Добрососедства.

У героев долгоиграющих франшиз память работает поразительно избирательно. Леон Скотт Кеннеди может с ходу воскресить в голове ночь 1998 года в Ракун-Сити, но про месяц в испанской глуши, где его травили паразитом, пытали и чуть не превратили в марионетку культа, не говорит вообще ничего, как будто всё это ему просто снилось.Наблюдение всплыло после прохождения Resident Evil Requiem, где Леон возвращается в окрестности города, с которого началась его карьера. Логика претензии простая: если уж считать травмой погоню Тирана по полицейскому участку, то сельская Испания из RE4 по уровню кошмара обгоняет Ракун-Сити на голову.Деревня с колоколом, огромные мутанты, жители, у которых из шеи вылезает паразит, и регенераторы с железными девами, которые сами по себе тянут на отдельный жанр ужаса.Внутри сюжета у молчания про Испанию есть вполне рабочее объяснение. Леон физически стоит на месте своей первой катастрофы, так что ассоциации тянут именно туда, а не к событиям семилетней давности в другой части мира.Кто-то заметил, что вспомнить Луиса Серу было бы уместно в разговоре о чувстве вины перед погибшими, но, судя по поведению героя, Испанию он скорее старательно не вспоминает.Промелькнула интересная мысль:Мне нравится мысль, что все его задания ровно такие же безумные, как в RE4, и он ездит на них дважды в неделю.Сама франшиза, впрочем, четвёртую часть не забыла. В "Бесконечной тьме" президент Грэм лично благодарит Леона за спасение дочери, в "Вендетте" Лос Иллюминадос и Лас Плагас фигурируют как составная часть A-вируса, из-за чего Крис и Ребекка ищут именно Леона, а в "Проклятии" паразит, которым торгует Tricell, напрямую происходит от той же испанской заразы.Куда страннее выглядит судьба RE6, где масштаб безумия перекрывал все прочие части, а упоминаний почти нет. Зено в Resident Evil Requiem говорит Грейс, что президента убили за попытку раскрыть правду о Раккун-Сити и Элписе, тот же эпизод всплывает в её отчёте после финала, а Крис в "Острове смерти" вспоминает Пирса.Хоронить шестую часть Capcom явно не собирается, но и тянуть её в ремейк никто не торопится: после RE5, которая аккуратно закрывает линию Umbrella, Спенсера и Вескера, история Карлы и всемирная конспирология потребуют не ремейка, а переписывания с нуля.
Марк Черни, ведущий системный архитектор PlayStation, заявил, что "приближается к концу" своей карьеры и хочет "отдать долг" индустрии, поддержав будущие поколения создателей игр.Вместе с ведущим The Game Awards Джеффом Кейли он основал фонд The Nova Games Foundation, который будет выдавать гранты начинающим разработчикам.В интервью Game File Черни и Кейли рассказали, что схема предполагает выплату 100 тысяч долларов каждому из 20 молодых геймдизайнеров ежегодно. Самые перспективные работы смогут получить дополнительное финансирование до 500 тысяч долларов.Nova также займётся связями между разработчиками и издателями, а еще будет помогать с маркетингом игр. При этом фонд не будет извлекать финансовую выгоду из своих вложений, а получатели грантов сохранят полную свободу в выборе издателя и платформ для релиза.Прием заявок начнется в декабре для набора 2026–2027 годов. В программу вошли 13 учебных заведений из восьми стран, среди которых Нью-Йоркский университет, Университет Южной Калифорнии, шотландский Университет Абертай, французский Cnam-Enjmin, немецкий TH Köln и австралийский Королевский технологический институт Мельбурна.Джефф Кили сказал:Я всегда хотел отдавать что-то взамен, но, учитывая мою роль в индустрии, никогда не считал уместным коммерчески инвестировать в игры. Я никогда не владел акциями игровой компании и не брал финансовую долю в игре. Nova – это благотворительность: мы не забираем доли и не рассчитываем вернуть гранты. Отдача, на которую мы надеемся, творческая: помочь новым голосам делать игры и найти свою опору.Марк и я внесли многомиллионные пожертвования, чтобы основать фонд, и намерены продолжать поддерживать его. Надеемся, что другие присоединятся к нам.Одним из первых разработчиков, привлеченных к инициативе, стал Юсеф Фарес, ведущий дизайнер Hazelight Studios и создатель кооперативных хитов It Takes Two и Split Fiction.Юсеф Фарес добавил:Я горжусь тем, что поддерживаю Nova, ведь фонд дает следующему поколению творцов свободу исследовать собственное воображение и, надеюсь, воплотить уникальные идеи в жизнь.Черни и Кейли ищут других известных фигур индустрии для участия в проекте. По словам Кейли, интерес уже проявили "десятки ведущих геймдиректоров".Сам Черни рассчитывает, что фонд будет расти "в течение следующих 10 или 20 лет".Марк Черни:Индустрия изменилась неизмеримо с тех пор, как я начал работать в играх в 1982 году. У этих выпускников есть талант, подготовка и инструменты, которые поразительно превосходят то, что было у нас тогда. Но их ждет тяжелая дорога к тому, чтобы закрепиться в индустрии, и многим пригодилась бы наша поддержка. Мы хотим быть рядом, чтобы ее оказать.Черни отвечал за архитектуру PS4, PS5 и PS5 Pro, а его карьера в разработке началась еще в Atari, где он работал над Marble Madness. Позднее он участвовал в создании Crash Bandicoot и Spyro the Dragon, а также выступил геймдиректором Astro Bot.
Стратегии про Вторую мировую любят продавать себя как симуляторы истории, где учтено всё, от нефтяных балансов до партийных дрязг. Проблема начинается там, где историчность упирается в геноцид, и самая страшная часть эпохи внезапно превращается в кликабельную кнопку с бонусом к скорости строительства.Один из игроков искал вменяемый мод, перерабатывающий Румынию в Hearts of Iron 4, и наткнулся на дерево фокусов с набором решений о депортации венгров, ромов и евреев, каждый пункт со своим модификатором. Речь о моде Legacy of Romania: Overhaul, где депортация венгров даёт +10% к добыче ресурсов, а вариант с ромами ускоряет строительство на те же 10%, но через полгода прилетает штраф в минус четыре фабрики. Решения повторяемые, а текст к ним написан настолько коряво, что читается как машинный пересказ статьи из энциклопедии.Румыния в этом смысле не случайная цель для моддеров. Режим Антонеску был прямым участником Холокоста: погром в Яссах летом 1941 года, депортации в Транснистрию, гибель сотен тысяч евреев на территориях под румынским контролем и около 25 тысяч ромов, отправленных за Днестр, где выжила примерно половина. Мод, который берётся всерьёз переработать Румынию 1936–1945 годов, рано или поздно упирается в этот сюжет, и тогда встаёт вопрос, как перевести его в механику.А вот здесь начинается тупик, из которого нет красивого выхода. Дашь бонус – и массовое убийство становится метой, которую оптимизаторы прокликают ради процентов, даже не читая текст. Дашь штраф – и получишь ровно ту цепочку рассуждений, которую в обсуждении сформулировали предельно точно:Сначала будет "Германия победила бы без Холокоста", потом "Гитлера предали эсэсовцы, устроившие геноцид без его ведома", а в конце "если это было так невыгодно, значит, ничего и не было".Paradox выбрала третий путь – молчание, и в базовой игре о судьбе евреев нет ни слова. Цена такого решения тоже понятна: без этого нацистская Германия в Hearts of Iron 4 выглядит просто агрессивным империалистом с хорошими танками. Компромисс, который чаще всего предлагают сами игроки, звучит разумно: неотвратимые события без участия игрока, дебаффы вместо бонусов, ведь принудительный труд в лагерях был чудовищно неэффективен, и трибуналы после капитуляции. Похожие механики уже живут в модах вроде Thousand Week Reich, где аналогичные фокусы есть у Словакии, и удалять их никто не спешит.Игра умеет честно считать фабрики, эшелоны и надёжность техники, а людей она считает только в графе "людские ресурсы".
Компания Nintendo сегодня выпустила обновление системного программного обеспечения Switch 2 версии 23.0.0, главной особенностью которого стала поддержка переменной частоты обновления (VRR) в режиме подключения к док-станции. На момент поступления консоли в продажу технология работала только в портативном виде, помогая бороться с мерцанием изображения и сглаживая колебания частоты кадров в поддерживаемых играх за счет синхронизации частоты обновления дисплея с частотой кадров игры. Теперь VRR можно активировать и при подключении Switch 2 к совместимому дисплею, например, телевизору или монитору. Единственное ограничение заключается в том, что новая функция работает только в поддерживаемых проектах, поэтому пользователи смогут её активировать только в тех играх, которые разработчики пометили как поддерживающие VRR в режиме док-станции. На данный момент только одна игра поддерживает технологию — ознакомительное (но платное) приложение Switch 2 Welcome Tour от Nintendo. Новое ПО также добавляет «возможность переноса системы с одной консоли Switch 2 на другую». Кроме того, теперь на экране создания Mii можно включить фоновую музыку из редакторов аватаров для Wii, 3DS и Wii U.
Создатель неофициального многопользовательского режима для компьютерной версии The Last of Us Part II отменил запланированный на сентябрь релиз. Моддер под ником Speclizer сообщил, что получил направленное от лица Sony Interactive Entertainment письмо с требованием не публиковать проект. Причины такого решения компания не объяснила. Speclizer занимался разработкой многопользовательского режима с января 2026 года, а летом впервые продемонстрировал свои наработки в 25-минутном геймплейном ролике. Демонстрация показывала сражения Элли и Эбби с разных ракурсов. Одной из арен стала карта "Дома", созданная на основе сюжетной локации с городскими улицами, автомобилями и другими объектами. "Как вы знаете, многопользовательский мод для The Last of Us Part II разрабатывался с января и должен был выйти в этом месяце. К сожалению, недавно я получил письмо от лица Sony Interactive Entertainment с требованием отказаться от его выпуска. Очень жаль, что проект так и не увидит свет", — рассказал Speclizer. Теперь моддер намерен переключиться на следующий проект, который будет основан уже на его собственной идее. Он поблагодарил игроков за поддержку и выразил надежду, что вскоре сможет представить нечто ещё более крупное и качественное.