Выход обновленной версии The Witcher 3: Wild Hunt привел к резкому росту интереса к игре в Steam. После релиза ремастера число одновременных игроков превысило 123 тысячи человек — это новый рекорд за всю историю проекта. [...] читать описание
Выход обновленной версии The Witcher 3: Wild Hunt привел к резкому росту интереса к игре в Steam. После релиза ремастера число одновременных игроков превысило 123 тысячи человек — это новый рекорд за всю историю проекта. [...] читать описание




Решение о создании шутера от первого лица в открытом мире по культовой стратегической серии StarCraft во многом было продиктовано желанием Blizzard Entertainment подчеркнуть уникальные особенности своего сеттинга. Когда проект находился на стадии формирования концепции, авторы не сразу определились с его жанровым направлением — рассматривались разные варианты. Однако постепенно дискуссии среди разработчиков все чаще сводились к желанию показать вселенную StarCraft с совершенно новой стороны — сделать ставку на ощущение личного присутствия игрока в этом мире. Поэтому идея создать шутер от первого лица в итоге оказалась наиболее привлекательной. "Каждый раз, когда мы брались за создание новых концепт-артов или обсуждали , все сводилось к общему знаменателю — желанию показать солдат непосредственно на поле боя. Постепенно дискуссии сместились в сторону перспективы и того, как с ней работать. Мы начали думать о броне центральных персонажей и об угрозах, которые могли разорвать ее в клочья. Затем внимание переключилось на персонажей, и именно тогда мы окончательно поняли, что больше не мыслим в рамках проекта с изометрической камерой , а обсуждаем игру, в которой вы являетесь непосредственным участником событий и лично ощущаете каждый ее элемент", — отметил геймдиректор проекта Дэн Хэй. Продолжая мысль, разработчик объяснил, что после решения сделать шутер по StarCraft в Blizzard достаточно быстро определились с еще одним творческим направлением — ставкой на открытый мир. Этот подход авторы выбрали, чтобы обеспечить игрокам чувство свободы, позволить самостоятельно находить интересный им контент и постепенно исследовать интересные локации. Напомним, что выход StarCraft должен состояться в 2030 году.
Геймдиректор The Last of Us и Uncharted 4: A Thief's End Брюс Стрейли считает, что современным крупнобюджетным играм не хватает свежих идей. В интервью журналу EDGE он признался, что привычные механики и задачи всё чаще кажутся ему скучными. В качестве примера Стрейли привёл анонсированную ранее в этом году God of War Laufey. В графическом плане новый приключенческий экшен Santa Monica Studio впечатлил разработчика, а вот в геймплейном не вызвал никаких эмоций. "Я вижу God of War Laufey, и каждый пиксель поражает. Сколько труда и мастерства вложено в каждый кадр… Я сам делал такие игры, но всё равно восхищаюсь. Однако если посмотреть на то, что непосредственно предлагается делать в игре, меня это не увлекает. И это не претензия к команде God of War. Просто во всём AAA-сегменте словно не осталось возможности внедрять свежие, новаторские идеи". У самого Стрейли есть задумка крупнобюджетного проекта с необычными механиками, которую он давно вынашивает. Впрочем, разработчик полагает, что, скорее всего, никогда её не реализует. Сейчас он руководит небошой студией Wildflower Interactive, ориентированной на сравнительно небольшие игры с необычными идеями и выразительным художественным стилем. Дебютным проектом команды станет Coven of the Chicken Foot. Главной героиней этого приключения является пожилая ведьма с куриными лапами, которая путешествует в компании мохнатого потустороннего существа по пещерам, лесам и древним храмам, выполняя задания, чтобы доказать своё право на принадлежность к местному ковену. История передаётся без слов — через визуальный нарратив и взаимодействие с окружением. Герти не обладает традиционными боевыми навыками. Вместо этого игроку предстоит использовать способности её компаньона, поведение которого адаптируется под стиль прохождения, формируя уникальные пути решения головоломок. Ранее Стрейли признался, что покинул Naughty Dog, так как не хотел снова и снова создавать "игры одного и того же типа", а именно кинематографичные приключенческие боевики с реалистичной графикой.
Крупные японские компании вроде Nintendo, Capcom и Konami спокойнее переживают кризисные ситуации благодаря более компактным командам, меньшей текучке кадров и разумному подходу к расходованию средств. Таким мнением поделился индустриальный эксперт Амир Сатват, который с 2022 года отслеживает сокращения в игровой индустрии. В беседе с журналом EDGE он указал, что ситуация в Японии заметно отличается от происходящего в Северной Америке и Западной Европе. Пока западные студии переживают массовые увольнения, крупные японские издатели умудряются расти и процветать. Одна из отличительных особенностей — японские компании, как правило, предпочитают развиваться в своих нишах и не зацикливаются на попытках создать собственный сервисный блокбастер. Многие западные разработчики на этом погорели. "Все приводят в пример Nintendo, но она не одна такая. Можно посмотреть и на Konami или Capcom — у всех этих компаний показатель удержания сотрудников составляет не менее 97%. Японские команды в целом меньше западных и обходятся куда меньшими ресурсами. Они не пытаются создать собственный сервисный хит, они не одержимы гигантскими блокбастерами, для создания которых нужны команды из 500 человек", — отметил Сатват. По данным его проекта ASGC Games Industry Layoffs Tracker, в 2026 году на Северную Америку и Западную Европу пришлось 96% случаев сокращений. Непосредственно на США и Канаду — 66%. "Был период продолжительностью от 12 до 18 месяцев, когда, по моим оценкам, более половины всех сокращений в мире приходилось на одну только Калифорнию. Для разработчика из AAA-студии в Северной Америке или Западной Европе происходящее в индустрии сейчас столь же тяжело, как кризис 1983 года. Именно на Западе находится эпицентр разрушений", — отметил Сатват. Ещё одним отличием Сатват назвал разницу в зарплатах и бонусных выплатах лидерам компаний. Руководители японских компаний получают достойные зарплаты и хорошие бонусы за достижение поставленных целей, однако речь обычно идёт о нескольких миллионах долларов максимум, тогда как на Западе — о десятках, а то и сотнях миллионов. В качестве примера приводятся выплаты главе Electronic Arts Эндрю Уилсону и президенту Nintendo Сюнтаро Фурукаве. За прошлый финансовый год первый получил около 40 миллионов долларов — примерно в 305 раз больше медианного заработка сотрудника его компании. Совокупное вознаграждение второго за сопоставимый период составило всего порядка 2 миллионов долларов.
В Steam вышла демоверсия Guns of Eschaton, шутера от первого лица в духе соулслайков. Действие игры разворачивается в апокалиптическом Диком Западе. Для побной версии разработчики подготовили специальную версию с контентом, которого не будет на релизе.https://www.youtube.com/watch?v=lPQ2SzaDT2sДемоверсию не стоит считать первой главой кампании. Она нужна для знакомства с основными системами, арсеналом и атмосферой Guns of Eschaton. Сюжетное вступление в неё не входит.В игре предстоит играть за обычного человека-стрелка, который сталкивается с монстрами. Сеттинг построен на сочетании вестерна и конца света. Мир охвачен явлением под названием "Горение" (Burning).Основные особенности Guns of Eschaton:более 20 видов оружия, прототипами которых послужили огнестрельные образцы XIX века;разные виды патронов для разных типов противников;парирование, рывок и оккультные способности;прохождение в одиночку, в кооперативе или в PvP;изучение врагов и поиск их уязвимостей;развитие персонажа через способности, талисманы и броню.Арт-директором Guns of Eschaton выступал ныне покойный Виктор Антонов. Художник известен по визуальному оформлению Half-Life 2 и Dishonored. Для него это стала последняя работа перед смертью в начале 2025 года.Релиз Guns of Eschaton намечен на 2026 год на ПК, PS5 и Xbox Series.
Starfield формально можно назвать успешной игрой – с момента релиза её попробовали более 15 миллионов игроков, оценка на Metacritic держится в районе 80 баллов, а в день запуска одновременно в сети находился миллион человек. Тем не менее многие фанаты Bethesda считают космическую RPG разочарованием на фоне таких хитов студии, как Skyrim и Fallout 4. Судя по всему, рассчитывать на прямое продолжение не стоит."Я был бы очень удивлён, если бы вышел сиквел", – сказал в интервью Курт Кульманн, работавший ведущим системным дизайнером Starfield. Он добавил, что не считает игру достаточно успешной, чтобы оправдать разработку Starfield 2.Кульманн покинул Bethesda примерно в момент релиза игры по причинам, не связанным напрямую с космическим тайтлом. При этом он уверен, что сиквел мог бы куда точнее реализовать первоначальный замысел.В какой-то мере жаль, потому что с учётом уроков, извлечённых из Starfield, вторая часть могла бы оказаться намного ближе к той игре, которую представлял себе Тодд . Эту игру можно представить, вообразить – но именно ею Starfield так и не стала.Известно, что Тодд Говард мечтал о подобном проекте десятилетиями, и сложно поверить, что итоговый результат полностью совпал с его видением. В Starfield действительно есть моменты, которые можно назвать блестящими, но, как выразился Кульманн, игре в целом не хватает цельности.В качестве примера он привёл систему аванпостов.Как отдельная система она по-своему хороша, но она недостаточно интегрирована с остальной частью игры.По его мнению, в итоге система аванпостов ощущается менее проработанной, чем система поселений в Fallout 4, которая в своё время тоже создала команде немало проблем при разработке – и эти проблемы так и не были решены в Starfield.В Fallout 4 было сложно интегрировать эту систему с сюжетом и заданиями, поэтому её в итоге отодвинули на второй план.Он добавил, что это порождает закономерный вопрос: зачем тогда вообще оставлять такую систему в игре.Можно было бы сказать: раз мы не собираемся интегрировать её с сюжетом, зачем она нужна вообще – ведь это отдельная система, требующая огромного объёма работы.Ранее Курт уже высказывался в том духе, что Bethesda "не стоило делать" Starfield, поскольку студия "физически не могла реализовать" такую амбициозную задумку в полной мере. Остаётся надеяться, что при разработке The Elder Scrolls 6 в студии учтут все уроки, извлечённые из работы над космической RPG.
Bungie опубликовала открытое обращение к игрокам, в котором руководство студии откровенно рассказало о текущем положении дел и планах на будущее для двух ключевых тайтлов – Destiny 2 и Marathon. Авторами письма стали Пория Торкан, глава студии, и Джош Дин, руководитель продукта и генеральный менеджер Marathon.Торкан и Дин признали, что за последние годы Bungie потеряла доверие аудитории, лишилась ряда опытных сотрудников и на время упустила из виду главный приоритет – самих игроков. По словам авторов письма, новая команда руководства обязана взять на себя ответственность за эти ошибки, а восстановление доверия возможно только через качество игр и конкретные действия, а не через обещания.Bungie существует более 30 лет, и все это время вокруг ее игр формировались преданные сообщества. Руководство студии добавило, что не просит игроков верить словам прямо сейчас, так как доверие должно быть заработано делом – через решения, которые студия примет, и через то, насколько стабильно она будет выполнять обещанное.Отдельный и, вероятно, самый значимый блок письма посвящен Destiny 2. Когда Bungie объявила, что обновление "Монументы триумфа" станет финальным контентным дополнением для игры, реакция сообщества оказалась крайне бурной. Как отметили авторы письма, именно эта реакция показала руководству, насколько сильно игроки привязаны к миру Destiny и его истории.В студии признали, что Destiny 2 далека от завершения. Bungie намерена вернуть игру к "изначальному обещанию" – атмосфере тайны, значимых открытий и чувства общности между Стражами, противостоящими невозможным испытаниям.Первым шагом на этом пути станет восстановление контента – ранее вырезанных кампаний, направлений и рейдов, которые станут доступны всем игрокам Destiny 2. По словам разработчиков, эта работа потребует времени, но необходима, чтобы возвращаемый контент соответствовал современным стандартам стабильности и игрового процесса Destiny 2.Восстановление старого контента в Bungie называют лишь первым шагом на пути к новым историям и играм во франшизе Destiny, детали о которых обещают раскрыть в ближайшие месяцы.Второй крупный блок письма посвящен Marathon – игре, которая, по словам авторов, никогда не задумывалась как замена Destiny, но должна была стать важной частью будущего студии. Тайтл получил положительные отзывы критиков, однако не собрал столько игроков, сколько ожидала Bungie, а сама формула требует доработки.В студии решили сохранить то, что делает Marathon особенной, но выйти за рамки жанровых ограничений, в которые она изначально была загнана. Игру планируют превратить в более глубокий сурвайвал-опыт, дающий игрокам больше способов взаимодействовать с опасным чужим миром. Bungie обещает создавать значимый опыт независимо от того, предпочитает игрок кооперативный PvE, соревновательный PvP или непредсказуемое напряжение режима PvPvE.Стабильность, по словам руководства Bungie, не означает снижение амбиций студии – речь о фокусировке на том, что действительно важно игрокам, и о соответствии заявленных планов реальности. Восстановление доверия касается не только качества самих игр, но и того, как студия ценит время аудитории, как коммуницирует и насколько реально учитывает обратную связь.Bungie сформулировала четыре ключевых обязательства, по которым студия обещает оценивать собственный прогресс:Построить более прочное долгосрочное будущее для Destiny, одновременно чествуя и восстанавливая ее прошлое;Развивать Marathon, чтобы расширить сообщество игры и обеспечить ей устойчивое будущее;Повысить прозрачность в отношении приоритетов разработки;Коммуницировать с игроками более последовательно, особенно в моменты изменения планов.Студия планирует совместно с командой поддержки сообщества выработать регулярный формат отчетности по этим обязательствам и представить его вместе со следующими крупными обновлениями для Destiny и Marathon.
Моддер ChunkLeChuck выпустил на Nexus Mods модификацию DLSS IV для Grand Theft Auto IV.Мод добавляет в игру 2008 года поддержку технологий DLSS, DLAA и FSR. Главная цель модификации заключается в том, чтобы заменить печально известное сглаживание оригинала, которое оставляло на краях объектов заметные "лесенки" и мерцание.Релиз мода совпал с обновлением правил для моддеров, которые Rockstar пересмотрела в преддверии выхода GTA 6. Новые правила запрещают несколько видов модификаций:неофициальные сюжетные миссии и расширения основной историинеавторизованные порты, включая самодельную ПК-версию GTA 6моды, объединяющие карты разных частей серииВнедрение современных технологий сглаживания и апскейлинга в старые части серии в этот перечень не входит. Работа ChunkLeChuck не нарушает установленных Rockstar ограничений.https://www.youtube.com/watch?v=-QKUGB8NjKADLSS IV стала не первой попыткой добавить в Grand Theft Auto IV технологии Nvidia или AMD. Ранее моддер Warcaco выпустил модификацию на базе RTX Remix, где DLSS работала в составе крупного набора улучшений с текстурами высокого разрешения и трассировкой пути.При этом DLSS IV предлагает куда более лёгкое и быстрое решение для тех, кто хочет лишь исправить сглаживание в базовой игре без масштабной переработки графики.Мод поддерживает три технологии, каждая из которых работает по-своему:DLSS – апскейлер Nvidia на основе машинного обучения, доступный только владельцам видеокарт GeForce RTXDLAA – компонент сглаживания из DLSS, который работает без апскейлинга и выводит картинку в нативном разрешенииFSR – аналог от AMD, в моде судя по всему используется версия FSR 3FSR 3 не обеспечивает такой же чёткости изображения, как решение Nvidia, однако технология работает на любой исправной видеокарте вне зависимости от производителя. Все три варианта заметно сглаживают края объектов на улицах Либерти-Сити и совместимы с HDR.DLAA не снижает внутреннее разрешение рендеринга, так как не даёт того прироста производительности, который обеспечивают DLSS и FSR. Впрочем, для игры 2008 года это вряд ли станет проблемой, ведь даже бюджетные видеокарты уровня RTX 3060 без труда справятся с Grand Theft Auto IV.Официального переиздания игра так и не получила. По слухам, еще в 2022 году Rockstar рассматривала полноценный ремастер Grand Theft Auto IV с модернизацией графики. Однако от идеи отказались после провального запуска Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition.
Вместе с ремастером The Witcher 3 2026 года в игре появилась новая опция "Объединение добычи" (Loot Merge). Принцип её работы понятен не сразу. По наблюдениям редакции GamesRadar, в ряде ситуаций функция не срабатывает.Судя по всему, это не баг, а заложенная разработчиками логика. От неё напрямую зависит скорость сбора трофеев, так что стоит разобраться, где опция действует, а где нет.Суть функции простая. Вместо того чтобы обыскивать каждый источник добычи по отдельности, игрок видит одно общее окно с предметами из нескольких источников поблизости. На практике всё зависит от типа объекта:тела противников объединяются, например трофеи с двух-трёх убитых волков появляются в одном спискешкафы и сундуки не объединяются, даже если стоят рядоммешки и сумки, лежащие по соседству, по-прежнему открывают отдельные окна добычи"Объединение добычи" затрагивает в первую очередь поле боя. Больше всего пользы опция приносит после стычек с группами одинаковых врагов, будь то стая волков, отряд бандитов или толпа утопцев. Раньше Геральту приходилось подходить к каждому телу и открывать отдельное меню, а теперь все трофеи собираются в один список.Обыск жилищ, тайников и лагерей при этом почти не изменился. Сундуки, шкафы и мешки по-прежнему приходится открывать по одному, даже если они стоят вплотную друг к другу.Функцию стоит держать активной, так как она заметно ускоряет и упрощает сбор добычи, а явных недостатков у неё нет."Объединение добычи" стало одним из нескольких нововведений ремастера. Среди прочего в игре появилась система трансмогрификации, которая позволяет менять внешний вид снаряжения.При старте новой игры по-прежнему можно симулировать сохранение из The Witcher 2, и от этого выбора зависят некоторые события на Континенте.
Юбилейная экспедиция No Man's Sky начинается там, откуда всё пошло. Игроки, запустившие Our Journey Continues, обнаружили, что стартовая планета называется Oria V – а в графе первооткрывателя значится hellogames-sean.Это та самая планета из геймплейного трейлера с E3 2014 года. Тропический мир с оранжевой растительностью, гигантскими красными пальмами, лаймовым небом и водой того же оттенка, а под поверхностью раскинулась пещерная система, где в ролике добывали геридий.Сама пещера когда-то получила отдельное предупреждение от Шона Мюррея. По его словам, лабиринт тянется под землёй на километры, и неосторожный игрок может застрять там надолго.Энтузиасты быстро проверили координаты сторонними инструментами. Расчётные формулы указывают, что в обычной игре планета в этой системе носит имя Heloss J29 и находится примерно в 700 тысячах световых лет от центра галактики, что делает Oria V первым за тысячи проверок случаем несовпадения имени.Вывод напрашивается один. Для экспедиции Hello Games вручную переопределила планету, подогнав сид под облик из трейлера, при этом визуальные признаки совпадают с расчётными – пышная растительность, гигантская флора, горные ущелья и зелёное небо.Заметили игроки и главную нестыковку. Пейзаж действительно похож на кадры двенадцатилетней давности, а вот местная фауна осталась обычной процедурной, без величественных динозавров из ролика.Эту претензию закрывает одна из наград. В список подарков вошёл компаньон-диплодок, восстановленный по оригинальным моделям из предрелизных материалов, которому художники заново сделали текстуры, риг и анимации, а программисты доработали инверсную кинематику, чтобы ящер аккуратно ходил по склонам.Остальные награды тоже построены на ностальгии:набор из девяти обрамлённых иллюстраций по обложкам крупных обновленийболванчик в кокпит корабля на основе старого тестового ассета, который так и не вышел, но когда-то был найден модерамимультитул Starbound v0.27, собранный по предрелизным концептамзолотая версия Rasamama S36, стартового корабля из оригинального релизавинтажный перехватчик Стражей по моделям из ранних роликовЭкспедиция стала двадцать третьей по счёту и посвящена десятилетию игры. Hello Games напоминает, что за это время выпустила 41 именованное обновление, а внутрь события добавила комментарии разработчиков, воскрешённые элементы старых версий игры вроде прежних космических станций и пасхалки для давних игроков.Запустить прохождение можно с терминала экспедиций на "Аномалии" или с чистого сохранения, которое потом переводится в обычный режим. Награды выдаются на аккаунт целиком и забираются у синтезатора кварцевого сплава.Один практический момент стоит учесть до старта. Часть игроков появляется на островах без залежей дигидрогена, из-за чего взлететь с планеты нечем, так что при таком спавне экспедицию лучше перезапустить сразу.Продлится Our Journey Continues около шести недель.
Фандомы больших франшиз умеют превращаться в коллегию юристов по вопросам лора: любая экранизация тут же попадает под экспертизу на соответствие первоисточнику. А иногда доходит и до того, что за режиссёра начинают придумывать его собственные мысли и обиды.Ровно это и случилось с Заком Креггером, постановщиком новой ленты по Resident Evil. На Reddit разошлось предположение, что после всей волны негатива он больше никогда не прикоснётся ни к одной готовой франшизе, хотя сам он ничего подобного не заявлял.В реальном интервью логика была обратной: Креггер говорил, что не хочет снимать фильмы по чужим IP, так как это ограничивает его как творца и превращает в инструмент индустрии, и делает единственное исключение для Resident Evil, потому что здесь ему позволили работать по-своему.Один из участников разговора прямо сформулировал разрыв между сказанным и услышанным:Креггер говорит, что не будет снимать по другим IP, а фанбаза слышит, что он вообще больше ничего не снимет из-за фанатов.Настоящий источник конфликта, впрочем, не в фанатской злости, а в противоречиях самого режиссёра. Год назад его слова трактовали так, что канон игр существует вокруг рассказанной им истории; в апреле он уточнил, что фильм "не канон в плане персонажей, но канон в том, что происходит в Раккун-Сити"; позже добавил, что лента не "связана с лором".Издание Bloody Disgusting и вовсе вышло с заголовком о том, что Креггер ожидает, как фанаты его распнут.Отсюда и главная претензия, которая к токсичности отношения не имеет: название франшизы даёт бесплатную узнаваемость и готовую аудиторию, но вместе с ней приходят и обязательства перед этой аудиторией. Из игрового бестиария в фильме опознаётся собака и одна классическая трансформация, остальные монстры оригинальные, а действие перенесено в современность вместо девяностых. Фанаты годами ждали честной адаптации сюжета хотя бы одной номерной части и снова получили самостоятельный хоррор с логотипом.Любопытно другое: серия и раньше раскалывала своих же поклонников, просто об этом удобно забывать. RE4 в своё время делила сообщество надвое, а RE7 до релиза многие записывали в "ненастоящую Resident Evil", хотя сейчас её принято относительно неплохой.
К тому, что видеоигры часто выходят по мотивам тех или иных кинофраншиз, мы уже все давным-давно привыкли, а вот обратный процесс — экранизация видеоигр — пока ещё не столь частое явление, поэтому вызывает неподдельный интерес. В частности, издание Variety со ссылкой на комментарий председателя компании Nexon Патрика Сёдерлунда сообщило о том, что компания Embark занимается экранизацией шутеров ARC Raiders и The Finals. Согласно имеющимся данным, непосредственно съёмками фильмов по мотивам этих игр будут заниматься соответствующие подразделения компании Charnin Entertainment, отметившейся работой над «Закулисьем реальности». Каких бы то ни было подробностей данных лент пока нет: неизвестно, когда стартуют съёмки, кто будет режиссёром, да и о чём вообще будут эти фильмы. Равно как и не совсем понятно, зачем и с какой целью делать фильмы по мотивам игр, популярность которых уже далеко в прошлом.
Бывший разработчик Rockstar Джереми Хартвик, работавший над GTA 6 с 2017 по 2020 год, не верит, что игра когда-нибудь доберется до Switch 2. По его мнению, аудитория Nintendo и GTA пересекается не настолько сильно, чтобы оправдать дополнительные затраты на порт.По его словам, преданные поклонники GTA, скорее всего, уже купят консоль, на которой выйдет новая часть серии. Поэтому потенциальная аудитория GTA 6 на Switch 2 может оказаться слишком небольшой.Есть и техническая сторона вопроса. GTA 6 – масштабная игра, которую пришлось бы серьезно оптимизировать под железо Switch 2. Это потребовало бы дополнительных ресурсов от Rockstar, а результатом стала бы версия, которая, вероятно, не смогла бы работать на том же уровне, что на PS5 и Xbox Series.Имеет ли смысл из кожи вон лезть, чтобы, скорее всего, предоставить не самый лучший игровой опыт, когда ты знаешь, что любой желающий купит PS5 ради твоей игры? Нет.При этом разработчик не считает идею полностью абсурдной, но пока не советует ждать GTA 6 на Switch 2.Grand Theft Auto VI выйдет 19 ноября 2026 года на PS5 и Xbox Series.
Компания Sony выпустила обновление, которое приносит технологию ИИ-масштабирования изображения на стандартную PlayStation 5. Новая библиотека называется Quick Spectral Super Resolution (QSSR). Она развивает технологию PSSR, которая до сих пор работала только на PS5 Pro. PSSR анализирует изображение пиксель за пикселем и с помощью ИИ повышает его детализацию и стабильность. До сих пор вычислительные требования не позволяли запустить подобное на обычной PS5. QSSR решает эту проблему за счёт упрощённой архитектуры нейросети и оптимизации под железо консоли. Разработкой занимались в рамках проекта Amethyst — сотрудничества Sony с AMD в области графики на основе ИИ. В Sony отмечают, что PSSR остаётся стандартом для PS5 Pro, но QSSR даёт заметный прирост детализации и стабильности картинки на базовой модели.Первыми играми с поддержкой QSSR станут Marvel’s Wolverine и Ghost of Yōtei. Обе игры получат обновление, после которого технологию можно будет включить как дополнительную графическую опцию. По словам разработчиков, QSSR повышает чёткость и стабильность картинки на уровне пикселей, что особенно заметно в насыщенных сценах — например, на улицах Мадрипура или в переулках Синдзюку. Это позволяет рассмотреть мелкие детали персонажей и окружения, которые раньше могли теряться. QSSR будет доступна всем разработчикам игр для PlayStation. Sony рассчитывает, что со временем технологию добавят и в другие проекты.От первых смартфонов с HDR-камерой к современным моделям; как менялись снимки и их качество, оцениваем прогресс на примерах и удивляемся его темпу.Старшая модель серии роботов-пылесосов S70 с роликовым мопом с постоянной подачей воды и очисткой, корпусом высотой 90 мм, машинным зрением и продвинутой системой преодоления препятствий.Сегодня знакомимся с HUAWEI MatePad Air.Считается, что серия nova у HUAWEI ориентирована на молодежь, которая любит фотографировать…
Моддер AbeJustAbe выпустил первое крупное обновление для плейтест-версии мода War Skylines II. Модификация добавляет в Cities: Skylines 2 слой современной войны и противовоздушной обороны. Скачать ее можно через сервис Paradox Mods.Цель War Skylines II состоит в том, чтобы дать игроку полностью настраиваемую систему военных действий с максимальной свободой. Мод по-прежнему в стадии плейтеста, актуальный билд имеет номер v0.1.1.44, так что создатель предупреждает о багах, изменениях баланса и незавершенных системах.Уже в первой версии игроки получили набор реальных систем ПВО, включая Gepard, "Панцирь", Patriot, THAAD, Phalanx C-RAM и M-SAM. Городу противостоят вражеские дроны, самолеты, баллистические и гиперзвуковые ракеты. Ракеты, перехватчики, огонь артиллерии, попадания и падения самолетов в моде обрабатываются как физические объекты, а среди эффектов есть тепловые ловушки, дипольные отражатели и дым.Главное нововведение обновления – стратегическая карта мира с разделами операций, геополитики и новостей. Кампанию можно запустить с сюжетным, динамическим или чисто оборонительным пресетом, выбрать страну и город или играть за независимый город-государство. Появились календарь кампании, флаги государств, военные рейтинги и развертывание флотов.Дипломатия охватывает несколько направлений:торговля и санкциивоенное сотрудничествообмен разведданными и радарной информациеймирные переговорыГосударства оценивают предложения с учетом отношений и хода конфликта. Региональный ИИ ведет собственную дипломатию, соглашения заключаются на определенный срок, а их расторжение влечет последствия.Новости теперь делятся на местные, крупные и мировые. События сопровождаются иллюстрированными газетными вставками, выбором вариантов действий и опциональной паузой. Также появились архив новостей, срочные бюллетени и расширенные дипломатические отчеты, а при установке мода Custom Chirps разнообразнее стали и сообщения в местной соцсети Chirper.Дерево закупок вооружений стало прокручиваемым и масштабируемым. В нем 24 функциональных командных узла исследований, которые охватывают администрирование, разведку и военную доктрину. Исследования занимают время, прогресс сохраняется, а длительность можно настроить.Арсенал пополнился системами SkySonic, HALCON SkyKnight, "Тунгуска", Biho, IRIS-T SLM, NASAMS 3 и Barak-8. Радарная ветка развивается от шведского Giraffe AMB до TRML-4D. Расчеты набирают опыт, статистика сохраняется, а для каждой установки можно задать приоритеты целей.Визуальная часть получила единый интерфейс в стиле военных документов из металла и бумаги. Взрывы теперь анимированы и сопровождаются ударными волнами, пылью, водяными брызгами и частицами подрыва в воздухе, а временное освещение от них стало ярче. Для оптимизации добавлены пулинг эффектов, упрощение объектов на расстоянии и лимиты качества.Звук боя обновили, появились отдельные настройки аудио и предпрослушивание сирен. Пусковые установки стали тише, а далекие попадания и перехваты, наоборот, громче. Среди исправлений есть ошибка с переводами в городскую казну с отрицательным балансом, проблемы инициализации настроек и интерфейса, а также сохранения и обработки многопакетных волн атак.Создатель отметил, что обновление разрабатывалось больше месяца, еще до выхода первого плейтеста, и в списке изменений перечислено далеко не всё.Тех, кто решит опробовать мод, просим делиться отзывами! Мы будем рады всему, что услышим, даже самые мелкие и узкоспециализированные замечания приветствуются.У мода уже есть планы на будущее:расширенная разведка с раскрытием координат противника и целей для наступательных операцийудары баллистическими ракетами, атаки дронов и авиаудары силами игрокаобновление экономики и промышленности с военным производством, ресурсами и пока недоступной веткой исследований промышленностиуглубленная дипломатия с альянсами и стратегическими последствиямиМод весит менее 300 МБ.
Ролевые игры приучили к простой мысли: напарник – это один персонаж со своим мечом, репликами и парой квестов. Но некоторые спутники идут в комплекте, как батарейки к пульту. Иногда эта комплектация доходит до того, что второй персонаж ночью нависает над кроватью твоей спящей жены и уходить никуда не собирается.Речь о Мьол Львице из Skyrim, одной из самых любимых спутниц в игре Bethesda Game Studios, которая вышла ещё в 2011 году. Один из игроков обнаружил, что после вербовки Мьол в орден Клинков вместе с ней в Храм Небесной Гавани перебирается и Эйрин, её неизменный спутник из Рифтена. Места в ордене ему никто не выделял, но Эйрина это, естественно, не останавливает.По сюжету именно Эйрин когда-то вытащил израненную Мьол из двемерских руин, где она потеряла свой меч. С тех пор он буквально следует за ней по пятам. Если Довакин женится на Мьол, Эйрин поселится в их доме, и пропадёт он только тогда, когда Мьол сопровождает игрока в походах.Ветеранов игры давно занимает и предыстория героя. Эйрин числится воином, но одет как зажиточный горожанин, живёт в Рифтене под пятой Гильдии воров и Мавен Черный Вереск, а на Мьол каким-то образом наткнулся в руинах на другом конце провинции, у Данстара. Вопросов к этой биографии больше, чем ответов.Сам игрок рассчитывал, что драконы, на которых охотятся Клинки, рано или поздно избавят его от назойливого гостя. Но Мьол настолько хороша в бою, что Аэрин раз за разом выживает.Другие геймеры эту проблему решают кто во что горазд. Одному помог случай: великан, напавший на дом из дополнения Hearthfire, уложил Эйрина одним ударом дубины. Другие с помощью модов на расширение системы спутников приводят Эйрина к алтарю Боэты в качестве жертвы, а самые миролюбивые прямо говорят, что лишний взрослый в доме пригодится, ведь за детьми кто-то должен присматривать, пока родители гоняются за драконами.Драконы в Скайриме прилетают и гибнут, а Эйрин остаётся.
Бывший сценарист Valve Чет Фалисек считает, что разработка новых игр не может и не должна вестись огромными студиями, насчитывающими сотни сотрудников в разных отделах. Ветеран индустрии убежден, что растущий штат крупных компаний — это серьёзный сдерживающий фактор, а не необходимое условие успешной разработки. Такими мыслями сценарист поделился в своем личном блоге на платформе YouTube. "Я попросту считаю, что игры не должны создаваться силами 10000 человек. Команды таких размеров не могут нормально функционировать. Подумайте, почему Valve никогда не расширяла свой штат?", — отметил сценарист. Фалисек убежден, что гигантские команды требуются в очень редких случаях, когда речь действительно идёт о создании "игры века" определённого типа . В качестве примера он привел предстоящую Grand Theft Auto VI от Rockstar Games. Однако большинству студий не нужны команды из тысяч людей, подчеркнул разработчик. "Мы закончили разработку Left 4 Dead 2 командой из 45 человек. Я очень сомневаюсь, что игра получилась бы намного лучше, если бы ею занимались 450 сотрудников. В индустрии сформировался тренд — погоня за созданием больших игровых студий. Но первое и самое важное, что вам необходимо, — это хорошая, крепкая идея. У проекта должен быть вес. И лучше всего найти нужные ориентиры удается тогда, когда над одной игрой работают люди, способные уместиться в одной комнате. Затраченные на огромные команды ресурсы не дают соответствующей отдачи. Игры разрабатываются так долго из-за нерешительности руководителей и постоянного возвращения к уже проделанной работе. Именно подобные вещи съедают гораздо больше времени, чем непосредственно само производство", — дополнил мысль Чет Фалисек. Сценарист Portal, Portal 2, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two также кратко высказался и об удаленной работе. По мнению бывшего сотрудника Valve, она зачастую затрудняет общение между коллегами, что в конечном счете также негативно влияет на производственные процессы. Ранее Чет Фалисек открестился от работы над Half-Life 3.
Меню активных эффектов в Skyrim работает как дневник приключений, но иногда оно превращается в медицинскую карту, от которой даже жрецы молча развели бы руками.Скриншот одного из игроков разошёлся по сообществу именно из-за этого: персонаж умудрился собрать в Тамриэле чуть ли не весь список хворей реального мира разом, а в самом низу перечня притаился пункт под названием "Hentai virus". Подпись к посту звучала как молитва в последней надежде, с обращением сразу к Акатошу, Дибелле и Маре.Забавно, что базовая игра действительно позволяет накопить внушительную коллекцию заражений, ведь болезни в ней не лечатся сами по себе и висят на персонаже бесконечно. Вот что можно поймать без единого мода:Атаксия, из-за которой взлом замков и карманные кражи становятся на четверть сложнееКостная лихорадка, отнимающая 25 единиц переносимого весаГниение мозга, срезающее 25 единиц магииДрожь, урезающая запас сил и его восстановлениеКаменная подагра, отнимающая четверть урона одноручным и двуручным оружиемСангвинар Вампирис, который через три дня превращает героя в вампираСовет "закинь в рот пару птичьих перьев" в комментариях, вопреки виду, абсолютно рабочий. Перья ястреба относятся к ингредиентам с эффектом "Лечение болезней", и съеденные сырыми они действительно снимают заразу, как и молитва у алтаря любого из Божеств. Самые радикальные варианты профилактики тоже никуда не делись: ликантропия даёт стопроцентный иммунитет к болезням, а маска драконьего жреца Хевнорака защищает от болезней и яда одновременно.С "хентай-вирусом" сложнее, так как в оригинальной игре такого заболевания нет и быть не могло. Это добавка одного из модов взрослой тематики, которых для Skyrim за четырнадцать лет накопилось столько, что случайно подцепить экзотический дебафф в собственной сборке вполне реально. Часть игроков сперва и вовсе прочитала название как "хантавирус", настоящую инфекцию, переносимую грызунами, и версия про опечатку модмейкера показалась многим даже смешнее оригинала.Отдельно досталось Хермеусу Море, даэдрическому принцу знаний и памяти, чей облик из щупалец сделал его главным подозреваемым. Кто-то заметил, что за такой набор эффектов стоит благодарить не богов, а собственную папку с модами.Восемь Божеств лечат болезни бесплатно, а вот от последствий установки двухсот модов ни один алтарь не спасает.