Nintendo рассматривает фильмы как способ познакомить с Марио, Зельдой и другими персонажами людей, которые не играют на консолях. Компания считает, что кино позволяет выйти далеко за пределы привычной игровой аудитории. [...] читать описание
Nintendo рассматривает фильмы как способ познакомить с Марио, Зельдой и другими персонажами людей, которые не играют на консолях. Компания считает, что кино позволяет выйти далеко за пределы привычной игровой аудитории. [...] читать описание



Ожидание крупного релиза способно довести до состояния, когда ответы за подтверждённые факты начинают выпрашивать буквально у кого угодно.Даже у службы поддержки стримингового сервиса, которая к разработчику игр не имеет никакого отношения.Речь про расширенный показ GTA 6, назначенный на 27 ноября. Один из фанатов решил уточнить его продолжительность у чат-поддержки Netflix и получил уверенный ответ, что показ продлится 20 минут.Скриншот тут же разлетелся как потенциальный инсайд, хотя вся ценность источника примерно равна прогнозу погоды от гадалки. Другой живой агент Netflix из Великобритании честно сообщил, что такой информации у него попросту нет.Здравый смысл тут простой. Netflix хоть и будет показывать GTA 6, но находится ровно на тех же условиях, что и все остальные, и данными Rockstar о хронометраже расширенного показа поддержка сервиса не располагает при всём желании.С другой стороны, это могут быть домыслы и у сотрудников могут быть такие данные.
Ничто так не убивает радость от хобби, как чужие непрошеные советы о том, как надо было распорядиться деньгами, которых у тебя нет. Достаточно признаться, что играешь на старом железе или с трудом наскребаешь на новую видеокарту, чтобы получить пачку рецептов уровня "просто купи дом вместо аренды" и "изобрети машину времени, пока сидишь без работы".Именно этот жанр финансовых советов от людей с воздуха стал темой мемного поста на Reddit, где геймер честно признался, что сейчас у него туго с деньгами на PC, а сам он до сих пор играет на PS4.Дальше пошёл парад издевательской иронии. Кто-то предложил устроиться в Uber, чтобы за какие-то семнадцать лет накопить на одну планку памяти DDR4 на 8 ГБ.Отдельная ветка развернулась вокруг классического мифа про налоги, когда якобы второй заработок "перекидывает тебя в следующий налоговый диапазон" и ты остаёшься с 60% зарплаты. Пришлось напоминать, что налоговая ставка так не работает и повышенный процент берётся только с суммы сверх порога, а не со всего дохода разом.На фоне всего этого маразма самой здравой оказалась мысль, что играть на старом железе абсолютно нормально. PS4 Pro до сих пор крепкое железо, ему просто не хватает оптимизации со стороны разработчиков, а библиотека консоли забита отличными тайтлами, до которых у многих так и не дошли руки.Кто-то параллельно проходит игры на PS3, кто-то запускает классику на PS2, и никакого стыда в этом нет.Старые игры не перестают быть весёлыми оттого, что вышла новая консоль, и Game Boy до сих пор развлекает не хуже прочих.Токсичность тут растёт скорее из FOMO, страха выпасть из разговора с друзьями, которые обсуждают свежий хит, а ты сидишь со своей проверенной библиотекой. Но если гнаться за самым новым только ради чувства причастности, хобби превращается в бесконечную гонку с чужим кошельком.Хочешь собрать бюджетный ПК на LGA 1700 с i5-12400 и 32 ГБ DDR4 за условные 600-700 евро – собирай, вариант рабочий.Хочешь остаться на PS4 и проходить накопившиеся истории – тоже вариант.
Неожиданный дипломатический спор разгорелся вокруг мемов. Японские власти уже несколько раз официально обращались к США с просьбой прекратить использование персонажей из Mario, Pokemon и "Наруто" и других популярных франшиз в публикациях американских государственных аккаунтов.По данным Mainichi Shimbun, Министерство иностранных дел Японии с марта неоднократно поднимало этот вопрос, а в июне ещё как минимум дважды передавало обращения через посольство США в Токио.Японская сторона считает, что государственным учреждениям "неподобающе воспроизводить защищённые авторским правом материалы без согласия правообладателей".Поводом стали публикации официальных аккаунтов администрации Трампа, включая аккаунт Белого дома в X. В них использовались кадры и образы из Nintendo Wii Sports, Pokémon, Naruto, Dragon Ball, Yu-Gi-Oh!, Halo и других франшиз, иногда в сочетании с военной тематикой.Особенно резонансной стала публикация видео, где кадры Wii Sports чередовались с материалами, связанными с американскими военными операциями. Позже появился ещё один ролик с фрагментами Dragon Ball, Halo, Yu-Gi-Oh! и других.Критика прозвучала не только от японских чиновников. The Pokémon Company заявила, что разрешение на использование материалов не запрашивалось, а официальный аккаунт Yu-Gi-Oh! и актёр озвучки Мастера Чифа Стив Даунс также публично высказались против такого использования контента.Новый виток обсуждения произошёл в июне, когда Дональд Трамп опубликовал в Truth Social сгенерированное ИИ видео, в котором он изображён в образе Наруто. После этого японские фанаты возобновили петицию Protect Japanese Manga, призывающую защитить японские произведения от несанкционированного использования в политической агитации.Японские власти подчёркивают, что вопрос касается не только авторского права, но и репутации культурных брендов. По словам представителей правительства, позиция о необходимости получать разрешение правообладателей уже несколько раз была доведена до американской стороны по дипломатическим каналам.
Capcom готовится к масштабной выставке в честь 30-летия Resident Evil в токийском районе Сибуя и анонсировала создание статуи Леона С. Кеннеди в полный рост.Это не первый подобный опыт для компании: корпоративные офисы и магазины Capcom уже украшают статуи Рю из Street Fighter в стойке перед хадокеном и очаровательного Паликo из Monster Hunter Wilds.Фанаты серии отреагировали предсказуемо бурно. В сети моментально появились шутки о предстоящей "краже века" — хотя, судя по тону, многие авторы были не совсем серьёзны.Выставка пройдёт с 30 октября по 24 декабря 2026 года на площадке Shibuya BEAM Gallery. Билеты уже поступили в продажу 3 августа, а карта экспозиции частично опубликована, хотя многие секции пока помечены как "Скоро".Из подтверждённых зон три заслуживают особого внимания:"Свидетельства ужаса" – галерея знаковых предметов и существ вселенной с макетами злодеев в натуральную величину, созданными с проработкой каждой детали"Мир Resident Evil" – вводная зона с фрагментами из серии на большом экране для погружения в атмосферу"Память тех, кто им противостоял" – зал, посвящённый героям франшизы от первых появлений до событий последних игр; именно здесь и разместят статую ЛеонаСейчас Resident Evil переживает настоящий подъём. Resident Evil Requiem вышла с большим успехом, а ремейк Resident Evil – Code: Veronica привлекает повышенное внимание.Помимо этого, в сентябре 2026 года в кино выходит новая экранизация франшизы от режиссёра Зака Крегера, позиционируемая не как адаптация, а как самостоятельное переосмысление вселенной.
Ощущение размера в World of Warcraft держалось на одном простом условии. Первые недели игрок пересекал континент пешком, и Азерот от этого воспринимался не набором локаций, а миром с географией.Этот тезис звучит банально ровно до момента, когда начинаешь разбирать, что именно исчезло, когда ходьба и путешествие на наземных маунтов ушло в прошлое.Наземный маунт на сороковом уровне работал наградой в самом чистом виде. Скорость передвижения вырастала скачком, накопленное золото превращалось в осязаемое изменение опыта, а мир при этом оставался прежним по устройству. Точка на карте по-прежнему требовала маршрута, просто маршрут стал быстрее.Летающий маунт сломал именно эту связку. Ландшафт перестал быть препятствием, а вместе с ландшафтом обесценились горы, побережья, ущелья и всё, что дизайнеры расставляли на пути. Пещеры, редкие NPC и мелкие детали остались на своих местах, но перестали попадаться навстречу.Телепорты довели процесс до конца. Мир свернулся до списка пунктов назначения, между которыми нет пространства, и вопрос "как туда добраться" перестал существовать. Хорошее определение из треда на X звучит как "деревня с порталами", которая ощущается ближе к тематическому парку, чем к Warcraft.Отдельно стоит вспомнить, как работал масштаб через опасность. Переход из Элвиннского леса через реку в Сумеречный лес был резким сломом настроения, от светлого стартового региона к откровенно враждебному. Игрок, перешедший границу слишком рано, узнавал об этом от паука, который убивал его с одного удара.Механика черепа вместо цифры уровня делала карту иерархичной. Пространство делилось на доступное, рискованное и запретное, и это деление мы узнавали на собственной шкуре, а не подсказкой интерфейса. Полёт стирает такое деление полностью, ведь опасность на земле перестаёт касаться того, кто над ней.Хронология изменений выглядит последовательной цепочкой:январь 2007 года, дополнение The Burning Crusade вводит полёты в Запредельеноябрь 2008 года, The Wrath of the Lich King делает Даларан транспортным узлом с порталами во все столицыдекабрь 2009 года, патч 3.3.0 добавляет автоматический подбор группы в подземельядекабрь 2010 года, Cataclysm открывает полёты над старым АзеротомКаждый шаг по отдельности решал реальную проблему и получал одобрение части аудитории. Претензия предъявляется не к отдельным решениям, а к их сумме, ведь удобство накапливается необратимо. Вернуть его назад студия уже не сможет без скандала галактического масштаба.Любопытно, что телепортация сама по себе виновником не выглядит. В Morrowind перемещений было множество, от гильдейских магов и силт-страйдеров до заклинаний божественного вмешательства, и исследование мира это не убило. Разница в том, что каждый вариант требовал добраться до конкретной точки, знать маршрутную сеть и заплатить.То же касается ранней World of Warcraft, где портал приходилось просить или покупать у мага, а дирижабль и корабль ходили по расписанию. Помните, как мы стояли горстками на пирсе и ждали прибытия? Иногда, в таких локациях враждебная фракция устраивала собственные рейды, что создавало запоминающиеся истории.Замена корабля порталом убирает не время в пути, а сцену, где мир выглядел населённым.Возражение против простого отката к прошлому, впрочем, тоже звучит убедительно. Перемещение в World of Warcraft само по себе не устроено как интересное занятие, и отмена полётов вернёт не магию, а тягомотину. Нужна была бы переработка наземного передвижения под конкретные регионы, с галопом, рельефом и разной проходимостью.История с постепенным упрощением не уникальна для Blizzard. В EverQuest мир разбирали по кусочку тем же способом и под тем же оправданием в виде удобства, пока путешествие не перестало что-либо значить.Сбор группы у входа в подземелье до появления автоматического подбора работал по той же логике. Люди договаривались, шли к точке и видели друг друга, вместо того чтобы получить готовую пятёрку через интерфейс. Совместная сложность создавала повод для наблюдения за чужой игрой, и без неё героический танк остаётся без свидетелей.Техническая сторона старого Азерота заслуживает отдельного упоминания. Континент собирали как единое пространство почти без экранов загрузки и с минимальным числом невидимых стен, и повторить это в ММО с тех пор мало кто пытался.Есть и системная причина, по которой в новых ММО никто не останавливается посмотреть на цветы и потрогать траву. Их проектируют под сольное прохождение с плотным потоком задач, где остановка не приносит ничего. Красивый регион в такой конструкции работает фоном, а не местом.Показательна реакция тех, кто пришёл в игру недавно и начал с приватных серверов вроде Turtle WoW. Поездка на корабле от Тельдрассила до Тёмных берегов запоминается именно потому, что на причале стоят другие игроки, кто-то сходит, кто-то садится. Обнаружив на том же маршруте портал в современной версии, такой игрок делает выводы заранее.Правда, стоит признать риск розовых очков и ностальгии. Память отбирает первые впечатления и вычёркивает часы бесполезной беготни, а тоска по двадцатилетней давности легко объясняется возрастом, а не дизайном. С другой стороны, совпадение оценок у людей, игравших в разное время и на разных серверах, на индивидуальные особенности не похоже.Blizzard эту аудиторию давно услышала и поддерживает классические серверы с 2019 года, после чего последовательно прошли через дополнения оригинальной хронологии.
Киберпанк как жанр давно приучил нас к вечной ночи, кислотному неону и грязи, стекающей по стенам небоскрёбов. Но что если снять с этого мира весь дождь и копоть, оставив только стерильную геометрию и слепящую белизну?Именно такой мысленный эксперимент напрашивается, стоит поставить рядом Cyberpunk 2077 и Mirror's Edge.Толчком к сравнению послужил свежий взгляд одного игрока, который только что прошёл Mirror's Edge и не смог выкинуть её из головы. Формально творение DICE тоже про киберпанк, ведь корпорации и правительство в нём контролируют всё до последней крыши.Но при этом в игре нет ни единого вживлённого импланта, а значит и самой узнаваемой приметы жанра, той самой хромированной плоти.Разница здесь не только косметическая. Mirror's Edge построила свою эстетику на контрасте, тотальная белизна антиутопического мегаполиса и резкие красные акценты, подсказывающие бегуну маршрут.Это город, где идеальная чистота работает как инструмент подавления, глянцевый фасад скрывает авторитарный режим и тотальную слежку. Найт-Сити действует ровно наоборот, его хаос, мусор и перегруженность рекламой сами по себе рассказывают о крахе любого порядка.Если представить Найт-Сити в таком ключе, получится нечто вроде идеального рекламного проспекта Арасаки, а не реального города. Именно в этом и кроется главная нестыковка, ведь весь дизайн CD Projekt RED держится на визуальном шуме. Уберите неоновую грязь, и пропадёт ощущение, что за каждым углом тебя готовы обчистить или пристрелить.В сообществе на эту тему быстро родилась пара удачных ярлыков. Кто-то предложил переименовать вычищенную версию в Дей-Сити, город, где ничего плохого не случается, а жители доживают до старости в скучном благополучии. Другой довёл идею до логического конца, описав утопию с бесплатной медициной, где социальные работники ловят киберпсихоз на ранней стадии, а конфликты решаются диалогом, а не кулаками с усилениями.
Netflix больше не работает над англоязычным спин-оффом «Игры в кальмара», который должен был снять Дэвид Финчер («Бойцовский клуб»). Об этом со ссылкой на источники сообщило издание The Playlist. По его данным, проект с рабочим названием Heckler находился в разработке несколько лет, однако теперь окончательно отменён.⚡ Новости из мира гаджетов, обзоры, гайды и не только — в телеграм-канале «Технологии | Лайфхакер».Изначально сериал задумывался как англоязычная версия южнокорейского хита. Несмотря на американскую концепцию, съёмки планировали вести в Великобритании. Сценарий писал Деннис Келли — создатель британского сериала «Утопия».По словам источников, за время разработки приоритеты Netflix изменились. Вместо одного крупного англоязычного спин-оффа компания теперь якобы рассматривает возможность создания отдельных версий «Игры в кальмара» для разных стран. При этом собеседники издания подчеркнули, что речь идёт лишь о возможной стратегии — никаких конкретных международных проектов пока не анонсировано.Дополнительным фактором стало то, что сам Финчер переключился на другие проекты, включая фильм «Приключения Клиффа Бута» — продолжение «Однажды в… Голливуде» Квентина Тарантино с Брэдом Питтом в главной роли. Из-за этого разработка Heckler потеряла свой импульс.После третьего сезона «Игры в кальмара» многие предположили, что появление в финале Кейт Бланшетт в роли американского вербовщика намекает именно на сериал Финчера. Однако создатель оригинала Хван Дон-хёк это отрицал, а теперь источники The Playlist утверждают, что актриса вообще не была связана с Heckler и её персонажа не планировали использовать в проекте.Netflix официально никогда не подтверждала существование сериала, его название или сроки производства. Компания также не ответила на запрос The Playlist о комментарии.
Нэтан Пуркипайл, художник из Bethesda, проработавший над несколькими крупными играми студии, поделился своими мыслями о предстоящем ремастере Fallout 3.По его словам, оригинальная игра так и не смогла визуально воплотить то, что задумывала команда, и причиной тому были технические ограничения эпохи.В интервью для The Examined Game Пуркипайл рассказал о своём опыте работы в Bethesda, где принял участие в создании Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 и ранних этапах разработки Starfield.Говоря о Fallout 3, он прямо заявил, что рад подтверждённому ремастеру, поскольку оригинал был жёстко скован технологиями своего времени.Вы могли расставить лишь ограниченное количество источников света, текстуры оставались довольно мелкими, и постоянно приходилось думать о бюджете памяти и о том, сколько объектов выводится на экран одновременно. Так что результат получился не совсем таким, как мы задумывали.Художник добавил, что в отличие от кинематографа, где ремейки воспринимаются неоднозначно, в играх технические ограничения способны настолько сильно исказить авторский замысел, что обновлённая версия вполне оправдана.Fallout 3 вышла в 2008 году и работала на Xbox 360, возможности которой к тому моменту уже подходили к своему пределу. Игра рисовала постапокалиптический Вашингтон с характерной зеленоватой дымкой и блёклой цветовой палитрой, и многие игроки воспринимали этот визуальный стиль как художественное решение.Слова Пуркипайла переворачивают привычное восприятие: то, что казалось стилистикой, во многом было вынужденным компромиссом.Пуркипайл отметил, что качество ремейков в последние годы заметно выросло.Ремейки Resident Evil и подобные им были сделаны превосходно. Тогда как раньше многие обновления сводились к тому, что текстуры становились чуть крупнее и прогонялись через фильтр резкости, и на самом деле картинка не выглядела намного лучше или даже такой же хорошей, как другие выходящие игры.Показательно, что Пуркипайл начинал делать игры ещё до появления цветных дисплеев и наблюдал за эволюцией индустрии на протяжении десятилетий. Его позиция строится не на ностальгии, а на понимании того, насколько технология способна ограничивать творческий замысел.Вместе с тем вопрос о том, удастся ли ремастеру сохранить дух оригинала, остаётся открытым.Схожая дискуссия возникала вокруг ремастера Halo: Combat Evolved, где обновлённая картинка технически превосходила оригинал, но теряла его своеобразную, почти инопланетную атмосферу.Ремастер Oblivion, вышедший в прошлом году, тоже вызвал споры в этом отношении. Насколько Bethesda сумеет пройти по этой грани с Fallout 3 – покажет время.
Rockstar объявила дату следующего показа Grand Theft Auto VI, и место премьеры оказалось неожиданным.Ролик под названием Grand Theft Auto VI: An Extended Look выйдет на Netflix в четверг, 27 августа, в 22:00 по Москве, а на официальном YouTube-канале Rockstar и сайте игры появится в 05:00 МСК 28 августа. Разрыв между двумя площадками составляет шесть часов.Подписка на стриминговый сервис для просмотра в итоге не потребуется. Тем, у кого её нет, придётся дождаться вечернего выхода на площадках Rockstar, где показ будет доступен бесплатно. Шесть часов эксклюзивности, вероятно, стали самым коротким окном такого рода в истории игровой индустрии.Ни студия, ни стриминговый сервис не раскрыли ни хронометраж, ни содержание. Описание на Netflix сводится к одной фразе о расширенном показе следующей ступени развития серии. Сама формулировка Extended Look (расширенный взгляд) намеренно уклончива и не совпадает ни с одним привычным форматом.Именно этот пробел и породил волну догадок. Первая зацепка нашлась в подписи под официальным комментарием со стороны стримингового сервиса. Заявление сделал Брэндон Ригг – вице-президент Netflix по документальному направлению, и это указывает не на трейлер, а на что-то ближе к фильму о разработке.Сам Ригг назвал показы Grand Theft Auto самостоятельными культурными событиями и отметил, что уровень ожиданий вокруг шестой части не имеет прецедентов. Партнёрство обе стороны описали как первое в своём роде. Слова о том, что стриминговый сервис хочет стать местом для самых амбициозных историй из любого медиума, задают масштаб, не подходящий для двухминутного ролика.Основные версии, которые сейчас обсуждают, сводятся к следующему набору:полноценный третий трейлер, которого ждут больше годапервый показ реального геймплея, ни секунды которого публика ещё не виделадокументальный фильм о тринадцати годах разработки в духе Grounded от Naughty Dogсмешанный формат, где новые кадры чередуются с рассказом о создании игрыпрезентация длиной в полчаса и более, оправдывающая выход на телевизионной платформеВерсию с документальным фильмом поддерживает и то, что ролику дали отдельное название. Ни первый трейлер декабря 2023 года, ни второй в мае 2025-го собственных названий не получали. Такое оформление ближе к премьере фильма, чем к рекламной вставке.Контекст добавляет веса каждой из догадок. За всё время Rockstar выпустила ровно два трейлера и до сих пор не показала ни одного фрагмента игрового процесса. До релиза остаётся чуть больше четырёх месяцев, а маркетинговая кампания до сегодняшнего дня выглядела неожиданно тихой.Реакция аудитории на выбор площадки оказалась заметно холоднее. В обсуждениях мелькает формулировка о самом странном маркетинге, который приходилось видеть, и претензия, что студия нашла способ поставить трейлер за платный доступ (на самом деле нет – подписка не требуется). Отдельная ирония касается того, что серия десятилетиями высмеивала американский капитализм, а теперь получает спецвыпуск на стриминговом сервисе.Раздражение накладывается на предыдущие решения студии. Часть магазинов и побочных заданий одиночной кампании закреплена за изданием Ultimate за сто долларов, а физические копии выйдут без диска, с кодом внутри коробки. На этом фоне даже шестичасовая задержка воспринимается как продолжение той же линии разделения геймеров на элитных и всех остальных.У практической стороны сделки есть и техническая уязвимость. Шесть часов эксклюзивности почти наверняка обернутся борьбой с сотнями пиратских перезаливов на YouTube.Деловая логика при этом вполне понятна. Netflix последние годы наращивает игровое направление, и Grand Theft Auto уже появлялась на платформе, когда в декабре 2023 года мобильную версию сборника Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition раздали подписчикам без рекламы и внутренних покупок. Переговоры между стриминговым сервисом и Take-Two Interactive велись ещё до того релиза.Ставки для обеих сторон измеряются в цифрах, редких даже для этой индустрии. Аналитики называют предзаказы Grand Theft Auto VI сильнейшими за всю историю наблюдений и прогнозируют от 37 до 51 миллиона проданных копий за первую неделю.Игра выходит 19 ноября на PS5 и Xbox Series, версия для ПК на старте не заявлена.
В серии Mass Effect можно принимать самые разные романтические решения, каждое из которых ведёт к собственной сюжетной ветке. Однако один из поворотов возникает именно из-за выборов, которые игрок НЕ делает, и он оказался настолько неожиданным, что застал врасплох даже одну из дизайнеров игры.В Mass Effect 3 существует любопытный механизм. Если Шепард не заводит роман ни с Тали, ни с Гаррусом, эти два персонажа сходятся друг с другом. Такой штрих делает экипаж более живым и самостоятельным, показывая, что у коллег есть личная жизнь, а отказы игрока имеют последствия.Крис Шонеберг, дизайнер уровней Mass Effect 3 и большая поклонница Гарруса, рассказала, что узнала об этом прямо во время прохождения игры.Я тестировала сохранение и понятия не имела, что такое вообще происходит.Свою преданность персонажу она не скрывает.Я фанатка Гарруса, вы этого не видите, но у меня тут прямо целый алтарь в его честь. Я загрузила сохранение, бегала по Нормандии, пытаясь воспроизвести баг, который тестировала. Открываю дверь, а они стоят прямо в дверном проёме.https://www.youtube.com/watch?v=NiAFBPd-Re0Лучший снайпер галактики и самый загадочный член экипажа устроили тайное свидание. Настоящая мелодрама в декорациях космической оперы. Потрясённая увиденным, Шонеберг отправилась прямиком к сценаристам за объяснениями.Я отложила контроллер, промаршировала в комнату сценаристов и заявила: "Когда? Когда это случилось?". Очень жизненно, ну очень жизненно.Подобная ситуация знакома многим, как в реальной жизни, так и в виртуальной. Мораль проста – пользуйтесь любой возможностью признаться в чувствах. Иначе объект вашей симпатии может внезапно оказаться в компании загадочного кварианца или галактического героя войны.
Starfield оказалась странным релизом Bethesda. Хотя продажи в целом были крепкими, игру сложно поставить в один ряд с сериями Fallout и The Elder Scrolls по уровню признания.Бывший разработчик студии Нейт Пёркипайл рассказал о концепции игры, общем замысле Bethesda и о том, что он сделал бы иначе.Тодд Говард ранее говорил, что Starfield стала той самой игрой, которую он и Bethesda всегда хотели создать. На разработку ушли годы труда и упорства, а результатом стали миллионы игроков, запустивших тайтл. Но достигла ли игра высот Fallout или The Elder Scrolls?Нейт Пёркипайл работал в Bethesda с 2007 по 2021 год и курировал некоторые из величайших игр студии. После ухода он основал собственную студию Just Purkey Games, которая разработала и выпустила The Axis Unseen и Deedlee Doo! Carkour!В ролике на канале The Examined Game от 4 августа разработчик пообщался со Стивеном Лейком. Помимо Starfield Нейт обсудил свой энтузиазм по поводу ремастера Fallout 3 и того, как тот должен исправить основные ограничения оригинала.https://www.youtube.com/watch?v=Cbw8iy9o3qYОсновную критику Нейт направил на подход к наполнению мира. По его словам, он выстроил бы игру совершенно иначе.Если бы я отвечал за Starfield, я бы вообще не стал делать это так. Я бы сделал горстку планет с уникальными, вручную созданными локациями. Потому что даже играя в Starfield после релиза, во время основного квеста я натыкался на повторяющиеся локации, прямо на главной сюжетной линии.У вас будет время сделать лишь определённое количество данженов, и если у вас тысяча планет, вы будете повторять контент, ведь это на самом деле не процедурная игра. Эти данжены построены вручную, они не пойдут по пути No Man's Sky или чему-то подобному.Разработчик отметил, что проводил параллели с первой Mass Effect ещё на ранних этапах.Даже на раннем этапе я проводил параллели с Mass Effect 1 и тем, как те процедурные планеты повторяли один и тот же данжен. Я думал, мне кажется, это плохая идея. Для меня, если уж вы собираетесь делать тысячи планет, вам действительно нужно полностью пойти по пути No Man's Sky и сделать так, чтобы игра постоянно генерировала уникальный контент. А не просто сшивала куски слегка по-разному. Это не процедурная генерация, я называю это "космическими лоскутами".Когда Стивен спросил об амбициях Starfield и о том, были ли они достигнуты, Нейт поделился общей оценкой игры.Полагаю, они думали, что это сработает, и дело не в том, что я считаю игру плохой, я просто не думаю, что она отличная. Думаю, это большая часть проблемы. Не думаю, что целью когда-либо было пойти полностью процедурным путём, так что такого подхода никогда не было, и, полагаю, это просто фундаментальное разногласие, вероятно, между Тоддом и другими людьми, которые считают, что это работает и может быть способом сделать подобную игру, и мной, который категорически не согласен.Я считаю, что многое из того, что делает игры Bethesda особенными, а также то, как расположены достопримечательности и как ты удивляешься находкам, заключается в отсутствии повторяющегося контента и в осмысленности того, где что находится и почему.Вы приходите в главный город Starfield, и он огромный, но за пределами города пусто, и это как будто этот мир вообще не имеет смысла. Как будто "о, у нас не было времени сделать больше", очевидно, потому что оно было потрачено на другие планеты, и времени всегда ограниченное количество, так что остаётся просто этот город. С точки зрения окружения это для меня как-то несвязно.Стоит отметить, что Starfield все еще не заброшена. Bethesda намерена выпускать обновления для игры, хотя ждать возрождения уровня NMS уже явно не стоит.
Ubisoft ведёт работу над новой игрой серии Ghost Recon, и разработчики уже готовы "подвергнуть её испытанию". Фанатов призывают записываться на закрытые тесты, чтобы помочь сформировать облик тайтла своими отзывами.В прошлом месяце Ubisoft намекнула, что в предстоящих финансовых годах её "конвейер контента" из крупных брендов, включая Assassin's Creed, Far Cry и Ghost Recon, станет "значительно больше" по сравнению с нынешним более скромным расписанием. Это указывало на скорое возвращение серии, и теперь стало ясно, что случится оно совсем скоро.Во время сегодняшней трансляции, посвящённой 25-летию Ghost Recon, продюсер Ирина-Габриэла Попа поделилась новостью, которую ждали поклонники:На протяжении последних нескольких лет мы создавали новую главу Ghost Recon. Я очень рада сообщить вам, что теперь мы готовы подвергнуть её испытанию, потому что хотим предложить весёлый и свежий опыт, который остаётся верным всему, что определяет Ghost Recon – тактическому экшену, крупномасштабным операциям, достоверному военному повествованию и, конечно же, отряду "Призраки".Фанатов призывают записаться в Insider Program серии Ghost Recon, которая откроет ранний доступ к закрытым тестам. Ubisoft использует полученные отзывы для оптимизации и балансировки будущей игры.Пока неясно, когда состоится первый из этих закрытых тестов. Тот факт, что разработчики уже "готовы" тестировать игру, намекает на недолгое ожидание, однако на момент написания конкретных дат названо не было.
Инсайдер Billbil-kun раскрыл информацию о подготовке Microsoft к выпуску специального контроллера для Xbox в тематике шутера от третьего лица Gears of War: E-Day. Новинка получит название Storm King и будет отличаться уникальным визуальным оформлением, отсылающим к эстетике предстоящей игры. Официальный анонс устройства ещё не состоялся, но источник утверждает, что презентация может пройти в ближайшие две недели.Дизайн геймпада выполнен в темной цветовой гамме с текстурой, имитирующей растрескавшуюся вулканическую породу чёрного и глубокого красного оттенков. Левый аналоговый стик остался черным, тогда как правый стик и кнопка X получили красную отделку. Крестовина, центральная кнопка Xbox, а также клавиши View, Menu и Share тоже окрашены в темно-красный цвет.Microsoft регулярно расширяет линейку аксессуаров лимитированными версиями, вдохновлёнными популярными франшизами и игровыми вселенными. Ранее уже выходили коллекционные модели серий Breaker и High on Life 2, которые стали заметными событиями для фанатов платформы. Появление тематического контроллера к Gears of War: E-Day продолжает традицию выпуска эксклюзивной периферии.Точная дата выхода Xbox Storm King на данный момент остаётся неизвестной, однако ожидаемая стоимость составит почти $90 (примерно 8000 рублей).
Condemned 2: Bloodshot – хоррор-экшен от первого лица с элементами сурвайвала, вышедший на Xbox 360 и PlayStation 3 ещё в 2008 году. Первая часть серии в своё время получила версию для ПК, а вот сиквел так и остался эксклюзивом консолей. Спустя 18 лет игроки наконец получили неофициальный порт на ПК.Игра держится на двух опорах – боевой системе и системе расследований.Бои сосредоточены вокруг оружия ближнего боя. Огнестрел присутствует, но встречается заметно реже. При этом стрелкового оружия здесь всё же больше, чем в первой части.https://www.youtube.com/watch?v=KCT1jT2RjNMОружие ближнего боя можно раздобыть разными способами. Что-то лежит прямо на земле, что-то отрывается прямо от окружения вроде труб или деревянных досок. Оружие также можно забрать у поверженных врагов, а сами противники используют тот же арсенал, что и игрок, включая огнестрел.Блокирование стало ключевым элементом сражений. Персонаж выдерживает лишь несколько ударов, прежде чем погибнуть. Вовремя поставленный блок оглушает врага на мгновение и открывает окно для атаки. В любой момент можно провести быстрый пинок, вне зависимости от того, держит ли игрок оружие.Боевая система получила множество новшеств по сравнению с оригиналом. Тут можно драться голыми кулаками, бросать предметы вроде кирпичей и бутылок, а также использовать куда больше типов оружия. Оружие ближнего боя изнашивается и ломается после многократного применения.Атаки можно связывать в цепочки для увеличения урона. Когда шкала комбо заполняется, запускается специальная атака в виде QTE-события, позволяющая соединить несколько ударов подряд. Обычные комбо тоже доступны, но полученный урон прерывает серию.Огнестрел работает почти так же, как и в первой части. Ствол полезен, пока в нём есть патроны, но теперь боезапас можно пополнять, находя дополнительные обоймы. Любое огнестрельное оружие также используется в ближнем бою ударом приклада.Вторая опора Condemned 2 – система криминалистических расследований. Monolith значительно расширила её, сделав куда глубже, чем в оригинале.Попадая на место преступления, игрок должен выбрать правильный криминалистический инструмент для сбора или изучения улик. После этого нужно ответить на простые вопросы о находках. Например, определить, как погиб человек, как была пролита кровь или тащили ли тело.Правильные ответы открывают дополнительные детали сюжета и лишние диалоги. Они также повышают итоговый счёт в конце каждого уровня. Высокие оценки дают полезные награды, среди которых кастеты, бронежилет и кобура для оружия.В распоряжении игрока четыре криминалистических инструмента – GPS-навигатор, спектрометр, цифровая камера и ультрафиолетовая лампа.Как и в случае со всеми рекомпиляциями, Condemned2Recomp не содержит игровых ассетов. Это значит, что для запуска понадобится копия версии для Xbox 360.Скачать неофициальный порт Condemned 2 для ПК можно на странице проекта.
Ubisoft раздает ПК-версию Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier бесплатно и навсегда. Забрать игру можно на её странице в Ubisoft Connect до 13 августа, после чего она останется в библиотеке аккаунта без ограничений по времени. Достаточно войти в учётную запись и добавить копию к себе.Раздачу объявили в рамках юбилейной презентации серии. Крис Уоттерс, старший менеджер Ubisoft по коммуникациям, во время трансляции прямо посоветовал не покупать Future Soldier на ПК, раз игру в ближайшую неделю выдают даром. Совет прозвучал сразу после анонса скидок, доходящих до 95 процентов.Распродажа охватила всю линейку и работает на всех платформах. Скидки действуют в Ubisoft Connect, в Steam, а также в магазинах Xbox и PlayStation. Ghost Recon Wildlands в Steam обойдётся в 2,49 доллара, Breakpoint – в 3 доллара.Отдельно стоит разделить два типа предложений, которые легко перепутать. Wildlands и Breakpoint доступны в режиме бесплатных выходных на консолях и ПК до 10 августа, и после окончания срока доступ закрывается. Future Soldier же выдают в собственность.Юбилейная программа не ограничилась раздачей и скидками:бесплатная сюжетная миссия Last Rites для Wildlandsобновление Wildlands для нынешних консолей с поддержкой 4K и 60 кадров в секундубесплатные предметы, включая M4A1 Tactical Brown и Wolf Enhanced Helmetзапуск программы Ghost Recon Insiders для тестирования будущих игр серииСама Ghost Recon: Future Soldier вышла в мае 2012 года на Xbox 360 и PS3, а ПК-версия появилась месяцем позже. Кампания переносит отряд по Боливии, Замбии, Нигерии, Пакистану, России и Норвегии. Средняя оценка на Metacritic составляет 79 баллов.Игра предлагает тактический шутер от третьего лица с упором на подготовку атаки, а не на перестрелку. В распоряжении отряда есть дрон-разведчик, оптический камуфляж и система синхронного устранения, позволяющая снять несколько целей одновременно. Метки на противниках расставляются вручную или с воздуха, после чего команда отрабатывает по ним разом.У раздачи есть несколько ограничений, о которых стоит знать заранее. Сетевые режимы ПК-версии официально отключены, русского языка в списке поддерживаемых на странице магазина нет, а в отдельных регионах предложение может не отображаться. Для запуска потребуются аккаунт Ubisoft и клиент Ubisoft Connect.