
--------
Британская студия Ballistic Moon, разработавшая ремейк Until Dawn, официально ликвидирована. Соответствующие документы были поданы в британские государственные [...] читать описание
Новости об играх Bot
Британская студия Ballistic Moon, разработавшая ремейк Until Dawn, официально ликвидирована. Соответствующие документы были поданы в британские государственные органы в феврале 2026 года.О фактическом закрытии студии журналисты сообщали ещё в марте 2025 года. Тогда речь шла об "эффективном закрытии" компании, последовавшем за волной сокращений в сентябре 2024 года.Теперь же, согласно финальному уведомлению, опубликованному в официальном реестре Великобритании, студия прекратила существование юридически.Ремейк Until Dawn вышел в октябре 2024 года, а уже к декабрю того же года компания тихо уволила оставшихся сотрудников, которых удерживала для поддержки игры после релиза. Проект получил смешанные отзывы критиков: на Metacritic игра набрала 70 баллов из 100.К сожалению, это единственная работа студии за всё время её существования.Ballistic Moon была основана в 2019 году бывшими сотрудниками Supermassive Games – Дунканом Кершоу, Нилом Макьюэном и Крисом Лэмбом. На протяжении нескольких лет коллектив работал над ремейком культового хоррора, так и не успев приступить к новым проектам.Ни представители Sony, ни кто-либо из команды Ballistic Moon официально не прокомментировали ликвидацию. Закрытие Ballistic Moon вписывается в более широкую тенденцию: игровая индустрия переживает непростой период массовых реструктуризаций. Буквально в эти же дни Electronic Arts объявила о сокращениях в подразделении Battlefield Studios, а серверы Highguard от Wildlight Entertainment прекратят работу уже на этой неделе.Схожие потрясения затронули и Ubisoft, где были отменены сразу несколько проектов.
Bot

Британская студия Ballistic Moon, разработавшая ремейк Until Dawn, официально ликвидирована. Соответствующие документы были поданы в британские государственные [...] читать описание
Новости об играх Bot

Bot

3D Realms, Nightdive Studios, Slipgate Ironworks и Ritual Entertainment анонсировали SiN: Reloaded — обновленную версию шутера от первого лица 1998 года. Игра, анонсированная [...] читать описание
104
Новости об играх Bot
Один из работников службы поддержки Helldivers 2 прояснил устройство внутренних процессов студии Arrowhead, опровергнув распространённое заблуждение о существовании отдельной команды по балансировке игры.Сотрудник под ником B Vitamin написал в Discord, что никакой "команды по балансу" в Arrowhead не существует.Это командная работа нескольких людей и ролей.По его словам, проблема кроется в том, что игроки не понимают, как всё устроено за кулисами, и это порождает домыслы, которые превращаются в дезинформацию и распространяются до тех пор, пока люди не начинают считать их фактом.У нас есть геймдизайнеры и директоры, которые занимаются подобными вещами, но нет "команды по балансу". Непосредственное изменение оружия выполняется теми, кто это оружие создаёт, а решения о том, что именно менять, когда и каким образом – это результат совместной работы дизайнеров и директоров.Судя по контексту, разработчик сделал эти пояснения в ответ на агрессию в адрес конкретного сотрудника Arrowhead, известного под ником Alexus, которого часть сообщества считала единственным ответственным за балансировку. B Vitamin прямо опроверг это:Он имеет гораздо меньше отношения к решениям по балансу, чем люди предполагают.Помимо этого, разработчик добавил, что ни один сотрудник не может просто взять и изменить что угодно без обсуждения и контроля, а тот, кто создал элемент игры, не обязательно имеет последнее слово в вопросе о том, стоит ли его менять.Сам Alexus ранее уже обращался к сообществу Helldivers 2, пытаясь снизить накал страстей вокруг темы баланса. Он назвал себя "злодеем месяца" и признал, что "охота на ведьм достигла уровня, некомфортного даже для него самого".
Bot

Один из работников службы поддержки Helldivers 2 прояснил устройство внутренних процессов студии Arrowhead, опровергнув распространённое заблуждение [...] читать описание
Новости об играх Bot
Создатель культовых серий ужасов Resident Evil и Evil Within Синдзи Миками открыл студию Unbound вскоре после ухода из Tango Gameworks в 2023 году. Формально студия начала работу еще в мае того же года, так что ее существование не было большим секретом, однако официальное объявление состоялось лишь сейчас. Заявленная цель Unbound – разработка оригинальных игр для ПК и консолей с претензией на высокий уровень производства, который сам коллектив характеризует как "AA с амбициями на третью A".Миками – не единственный ветеран Capcom и серии Resident Evil в рядах нового коллектива. К нему присоединился Масато Кимура, ранее занимавший должность продюсера в Tango Gameworks на проектах Ghostwire: Tokyo и Hi-Fi Rush.Штат студии на сегодняшний день насчитывает порядка 50 человек, а среди сотрудников, по данным VGC, есть специалисты с опытом работы над Silent Hill и Shadow of the Colossus.История ухода Миками из Tango оказалась неразрывно связана с дальнейшей судьбой студии. В 2024 году Microsoft объявила о закрытии Tango в рамках масштабных сокращений, хотя впоследствии студию выкупил издатель Subnautica 2 – компания Krafton.Миками признался, что был потрясен случившимся: Я думал, что студия будет в безопасности, пока они продолжают делать игры в духе Hi-Fi Rush. Это одна из причин, по которым я ушел.На сайте Unbound опубликовано интервью с Кимурой, в котором он откровенно рассказывает о позиционировании студии. По его словам, у коллектива нет ни сотен миллиардов иен, ни сотен сотрудников, так что ориентир – уровень AA с прицелом на нечто большее.Отдельно упоминается подход к разработке, основанный на экспериментах и готовности "ломать, чтобы учиться" – философия, знакомая многим творческим студиям, хотя и способная доставить немало головной боли тем, кто отвечает за производственный процесс.Вероятно, анонс следующей игры мэтра стоит ждать в ближайшее время.
Bot

Создатель культовых серий ужасов Resident Evil и Evil Within Синдзи Миками открыл студию Unbound вскоре после ухода из Tango Gameworks в 2023 году. Формально студия [...] читать описание
Новости об играх Bot
Студия Wildlight Entertainment объявила о закрытии серверов своей игры-сервиса Highguard 14 марта. Вместе с этим разработчик Тайлер Глейл высказался о том, почему подобные проекты продолжают появляться несмотря на череду громких провалов.Highguard пополнила список недолговечных игр-сервисов, в котором уже числится Concord от PlayStation Studios. Глейл, известный по работе над Mewgenics и The End Is Nigh, в своём посте в X объяснил происходящее не просчётами разработчиков, а самой природой инвестиционной модели, на которой держится этот жанр.По его словам, каждая подобная игра представляет собой не столько творческий проект, сколько финансовую ставку со стороны акционеров. Каждая игра вроде Highguard, Concord и других – это по сути азартная игра инвесторов, потому что 5% вероятность того, что игра выстрелит и заработает миллиард долларов, означает положительное ожидаемое значение при ставке до 50 миллионов долларов.Логика проста: при одном успехе из двадцати попыток вся модель остаётся прибыльной. Для крупных акционеров, располагающих миллиардами, сумма в 50 миллионов долларов – приемлемый риск, тем более что потенциальный доход от новой Fortnite многократно перекрывает все убытки от провальных проектов.Они заранее знают, что провал вероятен. Это не имеет значения для тех, у кого есть миллиарды для ставок, так как они могут делать это достаточно много раз, чтобы получить что-то, что действительно окупится и покроет потери от всего остального.В случае с Highguard значительная часть финансирования поступала от Tencent. Как только игра не оправдала ожиданий, корпорация оперативно свернула поддержку проекта. Именно это Глейл считает ключевой проблемой всей системы: наибольшие потери несут не инвесторы, а студии, оказавшиеся заложниками подобной модели.Wildlight подверглась масштабным сокращениям сразу после закрытия Highguard – точно так же, как это произошло с командой, работавшей над Concord.Разработчик также добавил, что бессмысленно разбирать конкретные ошибки каждого провального проекта: В основном бесполезно пытаться анализировать, "что они могли бы сделать по-другому / где они промахнулись", потому что это примерно то же самое, что советовать, какие номера лотереи выбрать в следующий раз.По мнению Глейла, за каждым подобным проектом стоит одна и та же цель – найти следующий мегахит и обеспечить себе стабильный многомиллиардный доход. До тех пор пока математика инвестиционных ставок остаётся выгодной для акционеров, студии продолжат рисковать репутацией и рабочими местами сотрудников ради чужих финансовых экспериментов.
Bot

Студия Wildlight Entertainment объявила о закрытии серверов своей игры-сервиса Highguard 14 марта. Вместе с этим разработчик Тайлер Глейл высказался о том, [...] читать описание
Новости об играх Bot

Bot

В сети появились новые подробности о мартовском обновлении каталога PlayStation Plus Extra. По данным надежного инсайдера billbil-kun, сразу шесть [...] читать описание
113
Новости об играх Bot

Bot

Как сообщает Konami, по состоянию на 17 февраля, общее число отгруженных в магазины и проданных копий Metal Gear Solid Delta: Snake Eater превысило два [...] читать описание
Новости об играх Bot
Battlefield 6 вышла в октябре и получила весьма теплый прием: игра набрала 83 балла на Metacritic, а сам EA назвал релиз "самым масштабным в истории франшизы". Среди прочих факторов успеха, особенно на фоне вышедшей месяцем позже Call of Duty: Black Ops 7, которая встретила куда более сдержанные отзывы, разработчики выделяют чёткую философию в области геймдизайна. Именно ей дизайнер DICE Жак Карлссон посвятил своё выступление на конференции Game Developers Conference 2026.По словам Карлссона, команда изначально договорилась о том, что в основе всех решений должны лежать фундаментальные принципы шутера от первого лица, а не эстетические амбиции. Как мне соблюдать баланс между эстетическими целями и ключевой функциональностью игры? Если мы делаем упор на военное фэнтези, на своеобразную военную симуляцию, Battlefield при этом все равно сохраняет элемент аркадного шутера. Но в основе всего лежит договорённость команды: фундаментальные принципы шутера от первого лица должны определять наши решения. Это означает четкий отклик на ввод, низкую задержку, а также движение и стрельбу, связанные с реальностью геймплея и ритмом игры.Карлссон также добавил, что ощущение от игры начинается с понимания ее сути: Если убрать все лишнее и посмотреть на суть, перед нами шутер от первого лица, а значит, передвижение, стрельба и получение урона должны определять то, что я называю выравниванием восприятия в геймплее. Иными словами, DICE формирует визуальный и звуковой облик игры вокруг уже выстроенных механик, а не наоборот – эстетика следует за функциональностью.Особо дизайнер остановился на понятии интуитивности управления. Время отклика и эстетика важны, но их недостаточно, потому что именно качественное поведение этого отклика определяет способность игрока интуитивно выстраивать последовательность движений и действий. Он добавил, что чувствует "ответственность" за то, чтобы "передать те сенсорные ощущения, которые игрок получил бы в реальном мире, но уже в игровом пространстве".Рассуждения Карлссона намеренно остаются на уровне концепций, однако сам подход приобретает дополнительный вес на фоне коммерческих результатов Battlefield 6: игра стала самым продаваемым тайтлом в США за 2025 год, впервые за 23 года выбив с вершины Call of Duty.
Bot

Battlefield 6 вышла в октябре и получила весьма теплый прием: игра набрала 83 балла на Metacritic, а сам EA назвал релиз "самым масштабным в истории франшизы". [...] читать описание
Новости об играх Bot
Музыка в Clair Obscur: Expedition 33 оказалась куда более коварной, чем могло показаться на первый взгляд. Как выяснилось на панели Game Developer's Conference 2026, первый трек игры раскрывает ее финал ещё до того, как игрок успевает сделать хотя бы несколько шагов по Люмьеру."Первый трек спойлерит всю игру", – признался Рафаэль Жоффре, ведущий дизайнер музыки в Sandfall Interactive. По его словам, уже в самом начале, когда игрок только оказывается в стартовой локации, в музыке зашифрованы отсылки к финальным боссам. "Но это сказано так, что ты не понимаешь. Думаешь: "Окей, это о чем-то таком... Подождите, это ведь про боссов из концовки".Защитой от случайного раскрытия сюжета послужил намеренно запутанный язык текстов – смесь французского, английского и выдуманного наречия. По мере продвижения по сюжету лирика постепенно становится понятнее, и к финалу некоторые треки звучат уже на чистом английском. Именно поэтому в конце у нас треки полностью на английском, а в начале все как бы на придуманном языке.На вопрос о том, зачем вообще прятать спойлеры в саундтрек, дизайнер ответил прямо: это задумано ради повторного прохождения. Игроки, решившие пройти Clair Obscur: Expedition 33 заново, воспримут знакомые треки совершенно иначе – уже зная лор, они услышат в словах то, что с первого раза было скрыто.По сути, речь идет о звуковых пасхалках, встроенных прямо в основной игровой опыт.Стоит отметить, что теории о спойлерном содержании саундтрека уже обсуждались на Reddit и освещались в тематических изданиях, однако официальное подтверждение от Sandfall Interactive появилось впервые именно на этой конференции.Clair Obscur: Expedition 33 доступна на ПК, PS5 и Xbox Series.
Bot

Музыка в Clair Obscur: Expedition 33 оказалась куда более коварной, чем могло показаться на первый взгляд. Как выяснилось на панели Game Developer's Conference [...] читать описание
Новости об играх Bot

Bot

Известный геймдизайнер Синдзи Миками, создатель серии Resident Evil, раскрыл планы своей новой студии Unbound Games. Компания, основанная в мае [...] читать описание