Источник новости: www.ferra.ru
23 августа стартовала акция #PSBlackout. Это недельный протест PlayStation-геймеров против отказа Sony от выпуска игр на физических дисках. [...] читать описание
Источник новости: www.ferra.ru
23 августа стартовала акция #PSBlackout. Это недельный протест PlayStation-геймеров против отказа Sony от выпуска игр на физических дисках. [...] читать описание


23 августа стартовала акция #PSBlackout. Это недельный протест PlayStation-геймеров против отказа Sony от выпуска игр на физических дисках.Организаторы призывают игроков не включать консоли, не заходить в аккаунты, не покупать игры и не играть вообще. Они хотят снизить число активных пользователей настолько, чтобы «компания это заметила». При этом протестующие «стараются не создавать лишних проблем разработчикам и издателям». Однако не все уверены, что забастовка сработает. Критики указывают, что она совпадает с неделей выставки Gamescom. Игроки и так заняты другими делами. К тому же протест не привязан к выходу какой-нибудь крупной игры, вроде Marvel’s Wolverine, что могло бы усилить «давление». Сколько людей действительно откажутся от игр на целую неделю — пока неизвестно. И вряд ли кто-то сможет посчитать.
Слив крупной игры всегда ощущается как маленькая справедливость: наконец-то корпорация получила по носу, наконец-то кто-то испортил ей идеально выверенный маркетинговый календарь.Проблема в том, что бухгалтерия таких эмоций не считывает, и единственное, что реально страдает, – нервы пиарщиков и, в перспективе, чья-то жизнь по ту сторону приговора.Поводом для очередного витка обсуждений стали утечки материалов GTA VI, за которыми стоит человек, выдвигающий требования в духе народного мстителя.Формулировки красивые: верните физические издания, дайте игрокам владеть купленным, иначе в сеть уйдёт финал игры. Параллельно тот же персонаж продвигает собственный мемкоин, и вот здесь романтический образ борца за диски начинает трещать по швам.Схема с криптомонетой ломает всю логику протеста, потому что деньги здесь делаются не на "победе над корпорацией", а на объёме торгов. Чем громче история, чем больше людей покупает и продаёт токен, тем выше доход организатора – и рушить курс ему невыгодно, пампить нужно как можно дольше.Кто-то в обсуждении заметил, что вывести такие суммы легально почти невозможно, хотя обменники, которые выводят десятки тысяч долларов наличными есть в любой стране.Отдельная линия, которая волнует ПК-игроков сильнее всех требований о дисках, – утечки, судя по описаниям, идут из ПК-билда. Это ровно то, о чём говорят с момента анонса: версия для компьютеров существует, доведена до состояния близкого к готовому, но её держат под замком ради второй волны продаж через год-полтора.Rockstar проделывала этот трюк с GTA V столько раз, что фраза "куплю на распродаже за двадцатку через пять лет" звучит уже не как шутка, а как план.Ожидать, что утечки собьют продажи, не стоит от слова совсем. Слитые ролики работают ровно наоборот, разгоняя ажиотаж и подкидывая бесплатный охват, а предзаказы никто не отменяет из принципа. Претензии к студии при этом абсолютно реальны, – только вот к дискам и мемкоину они не имеют никакого отношения.Финал игры может утечь в любой момент, но продажи GTA от этого не провалятся.
Rebel Wolves подтвердила, что The Blood of Dawnwalker всё-таки получит режим производительности с частотой 60 кадров в секунду на консолях. Опция появится в патче первого дня.Ранее студия опубликовала подробный ролик с демонстрацией консольной версии, где были показаны только два варианта настроек. Речь шла о режиме качества с 30 кадрами в динамическом 4K и сбалансированном режиме с 40 кадрами в том же динамическом 4K.Видео с геймплеем сняли с публикации после реакции аудитории. Игроков не устроило отсутствие варианта на 60 кадров, который для многих стал базовым требованием к консольным релизам нынешнего поколения.Теперь разработчик уточнил, что режим производительности нацелен на 60 кадров сразу на трёх системах – PS5, PS5 Pro и Xbox Series X. Единственное отличие версии для PS5 Pro в общем улучшении визуальной составляющей.Xbox Series S в этот список не попала. Младшая консоль Microsoft ограничена 30 кадрами в секунду.Заявление Rebel Wolves:В пятницу мы ответили на ваши вопросы о производительности на консолях тем, что могли уверенно гарантировать на релизе. Режим производительности уже был в работе, но всё ещё проходил тестирование. Мы просто не были готовы обещать его.Мы услышали ваши отзывы. Стало ясно, насколько это важно для многих из вас, так что мы сосредоточились на завершении следующего этапа тестов. Результаты дали нам уверенность, необходимую для подтверждения режима производительности в день выхода.Релиз ролевого экшена про вампиров состоится 3 сентября на ПК, PS5 и Xbox Series. Действие разворачивается в мире, где игроку отведено ограниченное время на решение задач.Ключевая механика игры строится вокруг тридцатидневного внутриигрового лимита. Каждый день и каждая ночь тратятся на выполнение задач, а упущенные возможности влияют на дальнейшее развитие сюжета.Rebel Wolves основали выходцы из CD Projekt Red, работавшие над The Witcher 3: Wild Hunt. Студию возглавляет Конрад Томашкевич, бывший геймдиректор третьего "Ведьмака".
Утечки геймплея GTA 6 перешли из плоскости интернет-драмы в реальный мир. Группа или человек под ником Cyberleek, стоящий за серией сливов, прямо попросил аудиторию явиться к офисам Rockstar и Take-Two.Спустя считанные часы после публикации у здания Rockstar North в Эдинбурге действительно появился как минимум один участник акции.24 августа Cyberleek выложил очередной ролик, предположительно снятый с билда 2025 года или более позднего. В новом фрагменте Джейсон исследует колонию нудистов, так что кадры заполнены обнажёнными NPC. Поверх видео, как и раньше, красовался текстовый водяной знак, но на этот раз с необычным требованием.Вместо привычных заявлений и угроз Cyberleek потребовал устроить офлайн-протест против цифровой дистрибуции игры. Условие звучало максимально абсурдно – минимум десять человек, костюмы лука-порея и физические диски с играми в руках.Cyberleek: Плюс, чтобы показать поддержку, как минимум 10 геймеров должны появиться перед офисами Take2/Rock, одетые как лук-порей и держащие игровые диски, в рабочее времяПользователь Reece_US в Twitter обратил внимание на видео, где молодой человек стоит у здания шотландской студии Rockstar North с пучком лука-порея в руках. Он записал короткое обращение на камеру, после чего откусил внушительный кусок овоща прямо перед входом в офис. Другой пользователь, по сообщениям, заснял того же человека, идущего к фасаду студии с луком.Хватит значит хватит, выкладывайте пляжные сливы для всех инцелов!Сама Rockstar хранит молчание с 18 августа, не публикуя в социальных сетях ни комментариев по поводу утечек, ни каких-либо других сообщений.Вокруг утечек GTA 6 сформировалась целая экосистема мошенников и подражателей. Часть групп заявляет, что тоже получила доступ к неанонсированным материалам, другие выдают сгенерированные ИИ ролики за настоящие кадры, третьи распространяют постановочные видео о юристах Take-Two, якобы преследующих пользователей Reddit.При этом реальная юридическая работа идёт полным ходом. Согласно судебным документам, юристы Take-Two и Rockstar пытаются вычислить источник утечек через повестки, направленные Microsoft и Discord, а также другими законными способами. Microsoft уже сотрудничает с Take-Two.
Microsoft, судя по всему, решила больше не указывать конкурирующие платформы в публикуемых на официальных каналах Xbox рекламных роликах своих игр. Первые признаки изменения маркетинговой политики пользователи заметили в новом трейлере Minecraft Dungeons II. В конце видео на YouTube-канале Xbox среди целевых платформ для Minecraft Dungeons II упоминаются только Xbox Series X|S и ПК, облачный сервис Xbox и подписка Xbox Game Pass, хотя игра также готовится к выходу на PlayStation 5, Nintendo Switch и Nintendo Switch 2. Речь не идёт об отмене версий для сторонних консолей — Microsoft лишь не стала рекламировать их на собственной площадке. Новый трейлер Предыдущий трейлер этой же игры на канале Xbox (в нем упоминались все платформы) В мае глава игрового подразделения Microsoft Аша Шарма признала, что демонстрация логотипов PlayStation и Nintendo во время официальных презентаций Xbox была неуместной, и пообещала скорректировать маркетинговую политику компании. "Я вижу вашу реакцию относительно логотипов. Это была ошибка, я это признаю". Судя по трейлеру Minecraft Dungeons II, новое правило распространяется не только на крупные трансляции, но и на отдельные рекламные материалы официальных каналов Xbox. Microsoft продолжит выпускать разные игры на конкурирующих платформах, однако продвигать версии для PlayStation и Nintendo в собственной экосистеме, похоже, больше не собирается. По слухам, в ближайшие дни Microsoft анонсирует для фанатов Xbox программу конвертации дисковых версий игр в цифровые.
Студия Parry Frames Studio анонсировала Stray Dog: Nobody Cares – соулслайк, вдохновлённый Dark Souls, где главный герой не человек, а четвероногий спутник рыцаря.Идея строится вокруг простого вопроса: каково это – играть за Великого серого волка Сифа.Формально пёс из Stray Dog: Nobody Cares не связан с миром FromSoftware, но родство очевидно. Питомец верно служит странствующему рыцарю в мрачном фэнтезийном королевстве, а когда хозяина берут в плен, отправляется по следу, чтобы освободить его.https://www.youtube.com/watch?v=VYo2CskdWckСтруктурно игра выглядит как классический фэнтезийный соулслайк. В наличии разрушенные руины, нежить, костры для отдыха и сражения с боссами. Пёс дерётся с мечом в зубах, а акробатичный стиль боя напоминает размашистые круговые взмахи и пируэты Сифа из оригинала.Разработчики обещают несколько боевых стилей, которые предстоит осваивать по ходу прохождения. Игроку будут доступны парирования, удары в спину и добивания в узнаваемой манере Dark Souls. Заявлена и скрытность, но подробностей об этой механике студия пока не раскрывает.Судя по всему, внимание к анонсу застало Parry Frames врасплох. В посте в Steam разработчики отметили, что игра неожиданно стала популярной в X после публикации раннего тестового геймплея с аккаунта студии.Даты релиза пока нет, но игру можно добавить в список желаемого Steam.
Японский инди-разработчик Teira готовит к выпуску Tea Party at the Extinction Museum, приключенческую игру с исследованием мира, выполненную в милой, но слегка жутковатой готической стилистике.Игрокам предстоит переключаться между двумя героинями, недавно погибшей девушкой-призраком и загадочной незнакомкой. Действие разворачивается в странном пространстве, известном как Музей вымирания.Завязка сюжета связана с Рэй, сотрудницей музея, которая превращается в призрака после несчастного случая на рабочем месте. Вместо привычной обстановки она оказывается в Музее вымирания, мире, населённом существами, напоминающими вымерших животных. Вскоре Рэй встречает Крис, агрессивную девочку, лишённую способности говорить.Идти героине больше некуда, так что Рэй присоединяется к Крис в её путешествии. Периодически призрак вселяется в тело спутницы, надеясь однажды вернуться в собственную оболочку. По пути героини находят союзников и врагов, а также раскрывают тайны Музея вымирания и пышных чаепитий, которые устраивают его обитатели.Геймплей за двух персонажей построен на разных принципах. Призрачная форма Рэй позволяет проходить сквозь стены и протискиваться в узкие щели, а буйный характер Крис даёт возможность двигать предметы, ломать препятствия и сражаться с противниками.Механика одержимости связывает обеих героинь – управляя телом Крис, Рэй может общаться с ней внутри общего сознания. Поначалу девушки настроены друг к другу враждебно, но по ходу приключения постепенно сближаются и узнают больше о прошлом каждой.Аниме-дизайн персонажей и ретро-стилистика двумерного мира выглядят безобидно, однако описание в Steam намекает на куда более мрачную и неуютную подоплёку истории.Релиз Tea Party at the Extinction Museum намечен на 2026 год на ПК в Steam, также разработчик планирует выпустить демоверсию.Пока игра заявлена только с японским языком, поддержка английского не подтверждена.
Valve отмечает 30-летие. Студия, основанная в 1996 году Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном, прошла путь от дебютного шутера до крупнейшей цифровой платформы и собственной линейки железа. За это время она успела переопределить сразу несколько привычных для ПК-гейминга вещей.1996-й вообще выдался щедрым на события для ПК – тогда вышли Command & Conquer: Red Alert, Quake и Duke Nukem 3D. На этом фоне появление ещё одной студии, взявшейся за шутер от первого лица, выглядело рядовым эпизодом. Издателем дебютной игры выступила Sierra.Half-Life изменила расстановку сил в 1998 году. Шутер отказался от роликов между уровнями и подавал сюжет прямо во время игрового процесса, а поездка на монорельсе в исследовательский комплекс Чёрная Меза стала одним из самых узнаваемых вступлений в истории игр. Гордон Фримен не произносил ни слова, но за счёт скриптовых сцен и болтовни NPC мир ощущался живым задолго до того, как эксперимент пошёл не по плану.Дальше последовали игры, которые до сих пор определяют целые жанры. Counter-Strike, выросшая из фанатской модификации, стала стандартом соревновательных тактических шутеров, Team Fortress 2 задала тон командным аренам с классами, а Portal превратила головоломку с порталами в один из самых цитируемых тайтлов десятилетия. Dota 2 закрепила за студией позиции в киберспорте, а вот карточная Artifact так и осталась редким промахом.В 2003 году Valve запустила Steam, изначально как инструмент для обновления собственных игр и борьбы с читерами в Counter-Strike. Сейчас это основная витрина цифровых продаж на ПК, где пиковый онлайн регулярно превышает отметку в несколько десятков миллионов пользователей одновременно. Сезонные распродажи Steam стали отдельным явлением и главной причиной непройденных библиотек у миллионов игроков.Платформа обросла инфраструктурой, которую сложно повторить конкурентам – мастерская для модификаций, торговая площадка предметов, облачные сохранения, отзывы, трансляции и система удалённой совместной игры. Отдельным направлением стала совместимость – слой Proton на базе Wine позволил запускать тысячи игр для Windows под Linux без участия разработчиков.Именно Proton сделал возможным Steam Deck, портативный ПК на связке AMD и SteamOS, вышедший в 2022 году. Устройство доказало, что полноценные ПК-игры работают в кармане, и подтолкнуло целую волну конкурентов от ASUS, Lenovo и MSI. Первая попытка выйти в железо, Steam Machines 2015 года, тогда провалилась во многом из-за отсутствия такой прослойки совместимости.Второй заход оказался куда серьёзнее. Valve анонсировала сразу три гаджета – компактный настольный Steam Machine на SteamOS, автономный VR-шлем Steam Frame и новый контроллер Steam Controller с трекпадами и гироскопом. Дешёвыми эти решения не назвать, но ставка на удобство и единую экосистему выглядит рабочей.Параллельно студия вернулась к разработке игр. Half-Life: Alyx в 2020 году показала, что виртуальная реальность способна на полноценный сюжетный блокбастер, а Deadlock сейчас находится в закрытом тестировании. Half-Life 3 официально не анонсирована, хотя утечки из файлов Source 2 регулярно подкидывают поводы для спекуляций.Структура самой компании остаётся необычной для индустрии. Valve придерживается плоской иерархии без формальных менеджеров, сотрудники сами выбирают, над чем работать, а внутренний справочник для новичков давно разошёлся по сети. При штате примерно в 350 человек студия остаётся частной и не отчитывается перед инвесторами.За тридцать лет граница между консолью и ПК размылась настолько, что игроки на Steam Deck и Steam Machine запускают игры Valve, купленные в Steam, на операционной системе Valve и через контроллер Valve. Для небольшой студии, стартовавшей в 1996 году с одного шутера, результат внушительный.

Южнокорейская студия Shift Up представила трейлер своего нашумевшего приключенческого экшена Stellar Blade (наш обзор) в версии для Nintendo Switch 2. Ролик содержит динамичную нарезку кадров игрового процесса и катсцен. Видео сопровождается композицией "CRACK!" от Au/Ra. Релиз на гибридной консоли ожидается до конца 2026 года. Stellar Blade создавалась при поддержке Sony Interactive Entertainment и вышла в 2024 году на PlayStation 5, а год спустя была портирована на ПК. В настоящее время студия Shift Up работает над сиквелом под названием Stellar Blade: Blood Rain.
Sony вернулась к практике продвижения своих консолей PlayStation 5 полноценными эксклюзивами от PlayStation Studios. Этих игр нет на других консолях и не будет даже на ПК — после нескольких лет экспериментов компания отказалась от выпуска одиночных блокбастеров в Steam. В новом 30-секундном рекламном ролике под названием "Только на PlayStation 5" показаны как уже вышедшие игры, вроде экшена Saros (наш обзор), платформера Astro Bot (наш обзор), самурайского боевика Ghost of Yotei (наш обзор) и гоночного симулятора Gran Turismo 7 (наш обзор), так и готовящиеся к релизу Marvel's Wolverine (15 сентября) и God of War Laufey (16 февраля 2027 года). Показ каждой отдельной игры сопровождается плашкой "ЭКСКЛЮЗИВ PLAYSTATION 5".
Nightdive Studios рассказала о работе над ремастером Thief: The Dark Project, и в процессе выяснилось, что движок стелс-классики Looking Glass Studios хранит немало следов авральной разработки. Студия получила доступ к исходникам и обнаружила там комментарии программистов, которые так и не были удалены за четверть века.В интервью для передачи Retro Super Show от Digital Foundry инженер-программист Nightdive Джош Доуэлл описал, с чем пришлось столкнуться команде. По его словам, студии достался архив, который явно давно не обновлялся, и именно это объясняет странности внутри Dark Engine.Ничего похожего нет даже сегодня.Доуэлл отметил, что студия работала с "очень-очень устаревшим репозиторием системы контроля версий", и такая структура кода стала понятнее после знакомства с историей производства. Значительная часть первоначальной команды перешла на другие задачи, а вторую половину разработки вела уже фактически новая группа специалистов.https://www.youtube.com/watch?v=Fce_5U4BPbwИгра под названием The Dark Project показывалась на E3 1997 года и должна была выйти в том же году. Релиз перенесли на 1998-й, и оставленные в коде пометки указывают на то, что работа кипела буквально до момента отправки на печать.Моей любимой частью изучения кодовой базы Dark Engine стали все эти злобные комментарии, оставленные программистами Looking Glass и Irrational Games. Они говорят о коде самые дикие вещи. Они пишут: "Гигантский хак! Никогда это не повторяйте! Мы должны исправить это до 98-го!", "Хак для E3! Мы должны удалить это после E3!" – и это всё ещё есть в Thief 2.Несмотря на спешку и обилие временных решений, Dark Engine выдавал технологии, которые опережали своё время. Объёмный звук, поведение противников и работа со светом и тенями стали основой стелс-механики, где игрок буквально прячется в темноте и следит за уровнем шума под ногами.Часть этой мощи объясняется неожиданным родством с другим знаковым шутером от первого лица той эпохи. Доуэлл сообщил, что рендеринг Thief и технология построения уровней, как ни удивительно, представляют собой клон Quake, а освещение и механика включения и выключения источников света реализованы точно так же, как у id Software.https://www.youtube.com/watch?v=pGRVuWpZ9lEПри этом инженер называет сходство "пугающим", а различия – "по-настоящему странными". Ключевое расхождение касается того, как движок определяет видимую часть уровня.Quake использует предварительно рассчитанную видимость, то есть когда вы стоите в определённой части уровня, игра точно знает, что вы можете видеть, без необходимости об этом думать.Но Dark Engine делает то, что Quake делает на этапе предварительных вычислений, где каждый дверной проём в мире – это портал, и он видит прямоугольник, который вы можете видеть через этот портал, и видит другие порталы к другим дверям, а затем вычисляет, какие из них вы можете видеть через этот портал.Это невероятно сложно, и я не могу поверить, что им это сошло с рук в 98-м, потому что движок делает то, что у Quake работало медленно, но делает это в реальном времени.Именно порталы в реальном времени позволили Dark Engine строить уровни с открывающимися дверями, динамическим освещением и распространением звука через проходы – всё то, на чём держится геймплей вокруг вора Гаррета. Технология оказалась настолько живучей, что использовалась и в Thief II: The Metal Age, и в System Shock 2.Дата выхода Thief: The Dark Project Remastered пока не объявлена. Следить за ходом работ можно на страницах игры в Steam, GOG и Epic Games Store.
CD Projekt Red официально назвала ориентировочный год релиза The Witcher 4 – игра выйдет в 2028 году. Информацию накануне церемонии Gamescom Opening Night подтвердил сооруководитель студии Михал Новаковский.Дата пока звучит как ориентир, а не финальное обязательство, ведь польская студия традиционно избегает точных чисел на ранних этапах разработки. Тем не менее, 2028 год дает понять, что до релиза The Witcher 4 остается еще довольно продолжительный путь, несмотря на то, что первый трейлер на движке Unreal Engine 5 уже показывали.Это наша самая большая, сложная и амбициозная игра в истории.Разработка новой части ведьмачьей саги стартовала практически сразу после релиза дополнения "Кровь и вино" для The Witcher 3: Wild Hunt, но долгое время студия держала проект в тени, сосредоточившись на выпуске Cyberpunk 2077 и её дополнения "Призрачная свобода". Параллельно с этим CD Projekt Red занималась переносом внутренних процессов на Unreal Engine 5, отказавшись от собственного движка REDengine, который использовался во всех предыдущих частях серии.Сейчас над игрой работают 500 человек.На церемонии Gamescom Opening Night, которая состоится завтра, покажут расширенный геймплей дополнения "Баллады прошлого" для The Witcher 3: Wild Hunt. Дополнение станет сюжетным мостом между третьей и четвёртой частями серии, а значит, покажет часть событий, напрямую влияющих на завязку истории The Witcher IV. А вот самой "четвёрки" в Кёльне не будет.Никаких других деталей, к сожалению, нет.
Хидео Кодзима, геймдиректор Metal Gear Solid и Death Stranding, недавно отметил 63-й день рождения. Несмотря на возраст, уходить на покой живая легенда индустрии не планирует и намерен продолжать заниматься разработкой игр.В большом посте в твиттере Кодзима поделился размышлениями о своей карьере, приложив видео со статуей Ludens из офиса Kojima Productions.Мне исполнилось 63. С годами количество вещей, которые я "должен сделать", и вещей, которые я "хочу сделать", только растёт. При этом "время, которым я располагаю", сокращается. Мне приходится постоянно взвешивать, как я трачу время и как живу свою жизнь.Он добавил, что не может просто отбросить взятые на себя обязательства. Этот год для Кодзимы особенный сразу по двум причинам: исполняется 40 лет с момента, как он начал заниматься созданием игр, и 10 лет со дня основания студии Kojima Productions.Среди всех предложений и возможностей, которые ко мне поступают, я хочу продолжать вкладывать энергию в создание игр. Рассчитываю на вашу поддержку и дальше.Тот факт, что Кодзиме уже 63 года, может показаться удивительным для тех, кто помнит его ранние работы. Как и директор Deus Ex Уоррен Спектор, объявивший об уходе на пенсию в этом месяце, Кодзима посвятил созданию игр около четырёх десятилетий, что само по себе внушительный срок для одной сферы деятельности.Разработчик и раньше говорил о желании попробовать себя в кино и других медиа, так что у него теоретически есть возможность сменить направление, если появится такое желание.Kojima Productions даже подарила Кодзиме торт с его образом из японского сериала:Но основной фокус останется на видеоиграх.
Чем дольше ждёшь игру, тем сильнее она обрастает в голове функциями, которых в ней никогда не будет. Тринадцать лет между GTA V и продолжением превратили GTA 6 из обычного сиквела в коллективную галлюцинацию, где каждый NPC живёт своей жизнью, экономика симулируется до последнего цента, а внутри зданий можно открыть кофейню.И теперь, каждый новый слив вызывает ажиотаж, мимо которого можно просто... пройти мимо.Основатель YouTube-канала GameXplain Андре Сегерс написал то, что поддержали на реддите:Спасибо сливам GTA 6 за то, что они напомнили мне, что это всего лишь игра, а не второе пришествие Христа.В то же время нашлись игроки, которые сказали, что утечки помогли им повысить свои ожидания от GTA 6, которые были умеренными из-за отсутствия геймплейных роликов. Один и вовсе обвинил Rockstar в том, что утечки привлекают слишком много внимания:Если бы разработчики показали геймплейный трейлер на месяц раньше, а также снабдили нас деталями как это было с запуском сайта и скриншотами, мы бы не носились с этими утечками так, как делаем это. Сами виноваты, что игрокам нужен контент.Другой поддержал мысль:А что если они просто всех маркетологов сократили и забыли про кампанию?Другие игроки вспомнили No Man’s Sky, Cyberpunk 2077 и Starfield, которые выглядели классно, а в итоге на старте вообще не были похожи на то, как должны были выглядеть. Так что ждём презентации на Netflix и релиза – и там уже будем делать выводы о том, насколько сильно мы ждём GTA 6.Релиз состоится 19 ноября.
Моддер Xenjoii85 выпустил Project V.A.U.L.T. – масштабный набор текстур высокого разрешения для Fallout 4.Архив весит около 85 ГБ и затрагивает буквально каждую текстуру в игре.Главная идея работы – увеличение разрешения оригинальных текстур в четыре раза без вмешательства в художественный стиль Bethesda. По словам автора мода, палитра остаётся нетронутой, детали не размазываются, а шумовые артефакты не появляются.При увеличении в 4 раза каждая текстура получает в 16 раз больше пикселей. Это даёт заметный прирост читаемости мелких поверхностей, включая царапины на металле, структуру древесины и потёртую кожу. На современных мониторах картинка выглядит существенно чётче.Там, где это необходимо, используется современное блочное сжатие BC7. Такой формат сохраняет тонкие детали и корректную цветопередачу, но при этом остаётся удобным для видеокарты с точки зрения обработки.Отдельное внимание уделено сохранению свойств материалов. Мод не трогает альфа-каналы, карты бликов и параметры шейдеров поверхностей во всех типах ассетов, благодаря чему текстуры продолжают корректно реагировать на игровое освещение.В отличие от многих подобных сборок, Project V.A.U.L.T. не ограничивается только популярными или часто попадающими в кадр объектами. Обработке подверглись персонажи, окружение, предметы, противники и NPC, что и объясняет столь внушительный объём файлов.Выбор четырёхкратного увеличения объясняется балансом между качеством и производительностью. Такой масштаб заметно улучшает картинку, но не создаёт чрезмерной нагрузки на видеопамять и потоковую подгрузку текстур, что помогает удерживать стабильный кадровый ритм даже в перегруженных локациях вроде центра Бостона.Источником для апскейла послужили исключительно оригинальные ванильные текстуры. Каждый файл обрабатывался за один проход, что позволило избежать замыливания, шума и грязных артефактов, которые обычно накапливаются при повторных прогонах через нейросетевые увеличители.Скачать мод можно тут.